بهترین بازیهای تاریخی که کارشناسان دقت آنها را تحسین میکنند (قسمت دوم)
بازسازی یک دوره تاریخی در بازیهای ویدیویی اصلا کار سادهای نیست. سازندگان باید میان واقعیتهای تاریخی و محدودیتهای گیمپلی تعادل برقرار کنند تا نتیجه نهایی هم سرگرمکننده باشد و هم تصویری باورپذیر از گذشته ارائه دهد. بعضی بازیها در این مسیر سراغ بازسازی شهرها و بناهای واقعی میروند و برخی دیگر از روایتهای تاریخی و پژوهشهای کارشناسان برای طراحی دنیای خود کمک میگیرند.
در قسمت اول به آثاری مثل Kingdom Come: Deliverance و Red Dead Redemption 2 پرداختیم که بهدلیل توجه به جزئیات تاریخی مورد تحسین قرار گرفتهاند. حالا در ادامه سراغ سه بازی دیگر میرویم که هرکدام به شیوهای متفاوت تلاش کردهاند تاریخ را به دنیای بازیهای ویدیویی بیاورند.
Assassin’s Creed Unity
بخش زیادی از دقت تاریخی Assassin’s Creed Unity به معماری و طراحی محیطهای آن مربوط میشود. درست مثل Kingdom Come: Deliverance، سازندگان برای بازسازی شهرها از مکانهای واقعی الهام گرفتند و سالها وقت صرف طراحی دقیق بناها و خیابانها کردند. با اینکه اتفاقات داستانی بازی تا حد زیادی خیالی هستند و انقلاب فرانسه را به شکلی سادهسازیشده روایت میکنند، یوبیسافت تلاش کرد دستکم در بازسازی پاریس و بناهای تاریخی آن چیزی کم نگذارد. کلیسای معروف نوتردام یکی از نمونههای شاخص این تلاش است که با جزئیات فراوان و بر اساس معماری بنای واقعی در بازی حضور دارد.
یوبیسافت برای رسیدن به این سطح از دقت از کمک کارشناسان هم استفاده کرد. ماکسیم دوران، تاریخدان و مشاور پروژه، مسئول بررسی جنبههای مختلف زندگی در آن دوران بود؛ از رفتار جمعیت گرفته تا دیالوگهایی که با فضای آن زمان تناسب داشته باشند. تاریخدانها نیز معمولا از بازسازی معماری بازی بهعنوان یکی از نقاط قوت آن یاد میکنند. سازندگان حتی از زبانشناسان کمک گرفتند تا شیوه صحبت کردن شخصیتها و آهنگ گفتارشان به زبان رایج آن دوره نزدیکتر باشد. جزئیات محیطی مثل آثار هنری و بافت اشیاء هم با توجه به منابع تاریخی طراحی شدند.

البته مجموعه Assassin’s Creed از ابتدا هویت خاصی داشته است. هر نسخه بازیکنان را به دوره و مکان متفاوتی میبرد و اتفاقات تاریخی را با داستانی خیالی ترکیب میکند. با این حال اگر بخش تاریخی بازی باورپذیر نباشد، حتی گیمپلی خوب هم نمیتواند جلوی انتقاد مخاطبان را بگیرد. دوران در مصاحبهای با مجله Wired درباره رویکرد تیم سازنده توضیح داده است که آنها بهدنبال پیدا کردن نقاط مبهم تاریخ هستند – بخشهایی که بتوان در آنها عناصر داستانی و گیمپلی را با شخصیتها، مکانها و اتفاقات واقعی ترکیب کرد. انقلاب فرانسه در Assassin’s Creed Unity هم نمونهای از همین رویکرد است.
فکت جالب: پس از آتشسوزی کلیسای تاریخی نوتردام در سال ۲۰۱۹، دولت فرانسه برای بازسازی آن سراغ از استودیو یوبیسافت و طراحیهای آن داخل بازی AC Unity کمک گرفت!
The Oregon Trail
شاید عجیب به نظر برسد، اما یک بازی استراتژی متنمحور هم میتواند اطلاعات زیادی درباره زندگی در یکی از مسیرهای مهاجرتی مشهور آمریکا در قرن نوزدهم به بازیکنان بدهد. The Oregon Trail که نخستین بار در سال ۱۹۷۱ ساخته شد، حاصل کار سه دانشجو در کالج کارلتون ایالت مینهسوتا بود. هدف آنها طراحی ابزاری آموزشی برای آشنایی دانشآموزان پایه هشتم با زندگی مهاجران و پیشگامان آمریکایی در قرن نوزدهم بود.
این بازی در واقع از همان ابتدا با هدف آموزش تاریخ ساخته شد و از سال ۱۹۷۵ کنسرسیوم آموزشی محاسباتی مینهسوتا (MECC) وظیفه تولید و توزیع گسترده آن را بر عهده گرفت. The Oregon Trail بهمرور به یکی از موفقترین بازیهای آموزشی تاریخ تبدیل شد و بیش از ۶۵ میلیون نسخه از آن به فروش رسید. هرچند بازی برای تبدیل کردن یک دوره تاریخی پیچیده به تجربهای ساده و قابل فهم ناچار به خلاصهسازی بعضی اتفاقات شده بود، اما همچنان تاثیر قابل توجهی در آشنایی مخاطبان با دشواریهای زندگی مهاجران داشت.
بازیکنان در طول مسیر متوجه میشدند که چه اتفاقات پیشبینینشدهای میتواند سفر یک خانواده را به خطر بیندازد. شرایط نامساعد آبوهوایی، شکستن چرخ گاری و بیماریهایی مثل وبا و اسهال خونی تنها بخشی از مشکلاتی بودند که مهاجران با آنها دستوپنجه نرم میکردند. در آن دوران امکانات پزشکی محدودی وجود داشت و ابتلا به چنین بیماریهایی میتوانست خیلی زود جان افراد را بگیرد. سازندگان حتی مکانهای جغرافیایی واقعی مثل فورت کرنی و فورت لارامی را هم در بازی قرار دادند تا بازیکنان درک بهتری از مسافت طولانی این سفر داشته باشند.
البته نسخههای اولیه بازی بهدلیل محدودیت زمانی در بعضی بخشها دقت تاریخی کمتری داشتند. دان راویچ یکی از سازندگان بازی در مصاحبهای با SFGATE توضیح داد که برای اصلاح این مشکلات سراغ نسخههای بازنشرشده از خاطرات و یادداشتهای مهاجرانی رفته است که مسیر اورگن را طی کرده بودند. او با استفاده از این منابع فراوانی اتفاقاتی مثل تغییرات آبوهوا و حوادث ناگوار در طول سفر را تنظیم کرد تا تجربه بازی به واقعیت تاریخی نزدیکتر شود.
Total War Series
مجموعه Total War ساخته استودیوی Creative Assembly یکی دیگر از آثاری است که برای طراحی دنیای خود به سراغ اتفاقات واقعی تاریخ رفته است. هدف اصلی این بازیها بردن بازیکنان به دورههای مختلف تاریخی و قرار دادن آنها در موقعیت فرماندهی ارتشها و فتح سرزمینهایی است که زمانی وجود خارجی داشتند. البته بازسازی مو به موی تاریخ لزوما تجربه سرگرمکنندهای به وجود نمیآورد و سازندگان گاهی ناچارند برای جذاب نگه داشتن بازی از واقعیت فاصله بگیرند. با این حال تلاش برای حفظ اعتبار تاریخی مجموعه همچنان یکی از اولویتهای تیم سازنده بوده است.

پیتر ویلسون، استاد تاریخ دانشگاه آکسفورد و متخصص تاریخ جنگ، بهعنوان مشاور در ساخت این مجموعه حضور داشته است. او با استفاده از دانش و تخصص خود به سازندگان کمک میکند تا سناریوهای نبرد، زمینهای جنگی و حتی شرایط آبوهوایی را با توجه به واقعیتهای تاریخی طراحی کنند. ویلسون در گفتوگو با BBC درباره نقش خود در این پروژه توضیح داده که یکی از بخشهای مهم فعالیتش ارتباط برقرار کردن با مخاطبان خارج از فضای دانشگاه و آشنا کردن آنها با تاثیر جنگ بر تاریخ بشر است. ساخت بازی که هم جنبه آموزشی داشته باشد و هم عنصر سرگرمکنندگی را حفظ کند، مسیر جالبی برای رسیدن به این هدف محسوب میشود.
در نهایت به نظر میرسد هدف Creative Assembly پیدا کردن تعادلی میان دقت تاریخی و گیمپلی جذاب بوده و هست و آثاری مثل Rome: Total War، Total War: Shogun 2 و Empire: Total War نمونههای خوبی از این رویکرد هستند. هرکدام از این عناوین بازیکنان را به دورهای متفاوت میبرند و در کنار ارائه تجربهای سرگرمکننده تلاش میکنند تصویری قابل اعتماد از جنگها و جوامع آن زمان نشان دهند. رسیدن به چنین تعادلی آسان نیست، اما برای بازیهایی که بر پایه تاریخ ساخته میشوند اهمیت زیادی دارد.
منبع: Game Rant
فانتوم بلید زیرو و انقلاب بازیهای چینی؛ پرونده با امید لنون














نظرات