
بیست و پنج سال از روزی میگذرد که یکی از نامدارترین طراحان تاریخ صنعت مانگا، داستانی غیرمنتظره و جریانساز را به قاب تلویزیون آورد. تاکشی اوباتا (Takeshi Obata) امروزه بیشتر با شاهکارهای تعلیقآمیز و روانشناختی خود مانند دفتر مرگ (Death Note) و باکومان (Bakuman) شناخته میشود. با این حال، سالها پیش از آنکه لایت یاگامی دفتر مرگبار خود را به دست بگیرد، اوباتا همراه با مجله معتبر هفتهنامه شونن جامپ (Weekly Shonen Jump) متعلق به انتشارات شوئیشا (Shueisha)، قواعد مرسوم سبک اکشن را بازتعریف کرده بود. اکنون نشانههایی به چشم میخورد که نشان میدهد این فرنچایز دوستداشتنی در تدارک بازگشتی هیجانانگیز است تا نقطه عطف ربع قرن حضور خود در فرهنگ عامه را جشن بگیرد.

اگرچه اوباتا پیش از اواخر دهه نود میلادی نیز طراح توانمندی به شمار میرفت، اما موفقیت سرنوشتساز و ماندگار او با آغاز انتشار مانگا هیکارو نو گو (Hikaru no Go) در سال ۱۹۹۸ آغاز شد؛ اثری تحسینشده به قلم یومی هوتا (Yumi Hotta) که تصویرگری بینظیر آن را اوباتا بر عهده داشت. اقتباس تلویزیونی این اثر که توسط استودیو پیرو (Studio Pierrot) ساخته شد، در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۱ روی آنتن رفت و این داستان منحصربهفرد را به شهرتی کمنظیر رساند. پس از سالها بیخبری، عوامل تولید این مجموعه سکوت خود را شکستهاند و از آغاز به کار پروژهای ویژه به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد پخش انیمه خبر میدهند. این خبر در ۲۱ سپتامبر ۲۰۲۶ (۳۰ شهریور ۱۴۰۵) با گشایش یک حساب رسمی در شبکههای اجتماعی منتشر شد و سازندگان در پیامی نویدبخش خطاب به هواداران اعلام کردند: «ما در حال حاضر مشغول آمادهسازی یک پروژه ویژه برای بیست و پنجمین سالگرد هستیم تا همه طرفداران خود را شگفتزده و خوشحال کنیم…!»
هواداران شونن جامپ به خوبی میدانند که چنین پیامهایی معمولاً سرآغاز اتفاقات هیجانانگیزی هستند. اگرچه تیم سازنده هنوز جزئیات کاملی از ماهیت این برنامه اعلام نکرده و این احتمال وجود دارد که رویداد پیش رو صرفاً یک نمایشگاه هنری یا عرضه کالاهای کلکسیونی خاص برای بازار ژاپن باشد، اما شواهد و تمایل بازار انیمه گمانهزنیهای بزرگتری را رقم زده است. علاقهمندان انیمه امیدوار هستند این مناسبت فراتر از یک جشن تشریفاتی برود و به پروژهای نمایشی ختم شود.

در سالهای اخیر، روند بازسازی، ریبوت و تولید دنباله برای آثار کلاسیک پرطرفدار رونق بسیار زیادی به خود دیده است. فرنچایزهای قدیمی شونن جامپ با گرافیک مدرن بازمیگردند و حتی عناوینی که انتشار آنها در گذشته نیمهکاره رها شده بود، شانس دوم به دست میآورند. در چنین فضایی، بازتولید یا ادامه هیکارو نو گو میتواند تأثیر بهسزایی در آشنا کردن نسل تازه مخاطبان با یکی از غنیترین داستانهای سرگرمی داشته باشد. این موضوع زمانی اهمیت بیشتری پیدا میکند که بدانیم نسخه تلویزیونی سال ۲۰۰۱ ناچار شد داستانی با پایانبندی مستقل خلق کند، در حالی که ماجراهای مانگا پس از خط داستانی انیمه ادامه پیدا کرد و هنوز بخشهای فوقالعادهای از روایت اصلی روی پرده نقرهای نیامده است.
برای پی بردن به ارزش این اثر، باید به سرنوشت عجیب آن در بازار غرب نگاهی بیندازیم. هیکارو نو گو در زمان پخش در کشور ژاپن یک پدیده فرهنگی بود، به طوری که میلیونها نوجوان تحت تأثیر داستان، به بازی سنتی و پیچیده «گو» علاقهمند شدند. با این حال، اثر در کشورهای غربی از جمله آمریکا با مسیر دشواری مواجه شد. در وهله نخست، بازی باستانی گو در غرب جایگاهی نداشت و مخاطبان باید همزمان با دنبال کردن روند پیچیده داستان، قوانین چالشبرانگیز این بازی ذهنی را هم کشف میکردند. مانع بزرگتر، نحوه دسترسی بود؛ این سریال هیچگاه نتوانست فرصت پخش گسترده روی شبکههای بزرگ تلویزیونی پیدا کند.
هیکارو نو گو از جمله مجموعههایی بود که در ابتدا به صورت محدود از طریق سرویس کوتاهمدت تونامی جتاستریم (Toonami Jetstream) وابسته به شرکت ویز مدیا (Viz Media) به نمایش درآمد. در حالی که برخی از انیمههای همدوره سرانجام به برنامه اصلی تونامی روی شبکه کارتون نتورک (Cartoon Network) منتقل شدند و اقبال جهانی پیدا کردند، عناوینی چون هیکارو نو گو پس از تعطیلی آن سرویس اینترنتی به حاشیه رفتند و از کانون توجه خارج شدند.

امروزه اما معادلات به کلی تغییر کرده است. دنیای انیمه با ظهور غولهای پخش آنلاین جهانی شده و مخاطبان معاصر اشتیاق بیاندازهای به روایتهای تاکتیکی، هوشمندانه و پرکشش نشان میدهند؛ عناصری که در تمام بخشهای هیکارو نو گو جاری است. اگر پروژه سالگرد این اثر به یک ریبوت کامل یا ادامه انیمه منجر شود، اثر یادشده این شانس را خواهد داشت که سرانجام جایگاهی را که استحقاق آن را دارد در سطح جهانی به دست بیاورد. این فرصت طلایی میتواند بار دیگر هنر طراحی خیرهکننده تاکشی اوباتا را با داستانی اصیل در هم آمیزد و یادآوری کند که جذابیت یک روایت شونن لزوماً در نبردهای فیزیکی خلاصه نمیشود، بلکه کشمکشهای فکری بر سر یک صفحه چوبی نیز میتواند نفسها را در سینه حبس کند.
منبع: Comicbook
میزگیم سه لبه؛ چرا بازی ولورین رو کسی دوست نداره + ۲ بازی مخفی














نظرات