Dying Light: The Beast روش بهینهسازی روی پیسی را به بوردرلندز ۴ نشان داد
پس از اینکه رندی پیچفورد، مدیرعامل استودیو Gearbox Software، صحبتهایی جنجالی درباره عملکرد بهشدت ضعیف Borderlands 4 (بوردرلندز ۴) انجام داد، طرفداران ناگهان با یک اتفاق بسیار مثبت و دلگرمکننده مواجه شدند: پورت پیسی بازی Dying Light: The Beast به شکل قابلتوجهی بهینه و باثبات بود و عملا تمام نظرت بیپایه و تندخویانه پیچفورد را زیر سوال برد.
اگر در جریان نیستید، باید گفت بازی Borderlands 4 با وجود دریافت نمرات بالا و کیفیت کلی قابل قبول، در زمینه بهینهسازی و عملکرد – چه روی پیسی و چه کنسولها – فوقالعاده ضعیف عمل کرده و طرفداران حتی با کارتهای بسیار قدرتمندی مثل RTX 4090 و RTX 5090 هم نمیتوانند فریم ریت خوبی از آن بگیرند. اوضاع زمانی بدتر میشود که بدانید مدیرعامل استودیو گیرباکس به جای عذرخواهی و پذیرش مسئولیت، پیسی گیمرها را مقصر دانسته و میگوید «آنها بیش از حد روی تجربه 4K بازیهایشان پافشاری میکنند» و «بازیهای پرمیوم برای گیمرهای پرمیوم ساخته میشود». شاید بدترین و گستاخانهترین صحبت او این باشد که در پاسخ به برخی طرفداران در توییتر گفت «خودتان بیایید بازی را کدنویسی کنید و به ما نشان دهید این کار چگونه انجام میشود»!
خیلی صریح و واضح که بخواهیم صحبت کنیم، این نوع کامنتها موجب عصبانیت و ناامیدی گیمرهاست. Borderlands 4 به وضوح مشکلات بزرگی در زمینه بهینهسازی دارد و این مسئله فقط به پلتفرم پیسی ختم نمیشود؛ خیلی از کنسولبازان هم در فضای مجازی زبان به انتقاد گشوده و از عملکرد قسمت چهارم بوردرلندز روی پلی استیشن و ایکس باکس انتقاد کردهاند. برخی گزارشات حاکی از آن است که شما هرچقدر مدت بیشتری را در بازی سپری کنید، عملکرد به مرور بدتر و بدتر میشود. همین مورد به خصوص نشانه غیرقابلانکاری از بهینهسازی بسیار نامطلوب بازی است و بس.
در این میان صحبتهای رندی پیچفورد نهتنها غیرمنصفانه است، بلکه نشان میدهد او نمیخواهد هیچگونه مسئولیتی را گردن بگیرد. اگر شما محصولی میسازید که بهینه نیست و یا آمادگی لازم را برای انتشار ندارد، نباید آن را روانه بازار کنید. در میان همین بلبشو و اتفاقات جنجالی که طرفداران بوردرلندز تجربه کردند، صحبت از بازی Dying Light: The Beast وسط میآید؛ عنوانی که قهرمان بازی نخست دایینگ لایت یعنی کایل کرین را بازگردانده و با بازخوردهای بسیار مثبتی هم مواجه بوده است.
اما خب مهمتر از همه، Dying Light: The Beast به خوبی روی پیسی و کنسولها بهینهسازی شده و عملکرد بهشدت باثباتی دارد. نویسنده سایت Tech Radar این بازی را به صورت کامل روی RTX 4080 و پیسی دستی لنوو لیجن بررسی کرده و تجربه فوقالعاده روان و باثباتی داشته است. از سوی دیگر بنچمارکهای مختلف نشان میدهد حتی کارتهای ضعیفتر و قدیمیتر مثل RTX 3060 Ti هم با رزولوشن ۱۰۸۰p و تنظیمات گرافیکی High، به راحتی از پس اجرای بازی با ۶۰ فریم برمیآیند.
بنابراین تکلند با بازی جدید خود نشان میدهد بازیهایی که از روز نخست عرضه بهینه و کمنقص هستند، نمردهاند! در حالی که فاکتورهایی مثل موتور بازیسازی و تکنولوژیهای بهکار رفته (از جمله رهگیری پرتو) تاثیر قابل توجهی روی بهینهسازی دارند، برخورد مدیرعامل گیرباکس به هیچ وجه قابل توجیه نیست و نخواهد بود.
تماشا کنید: لانچ تریلر بازی Dying Light: The Beast
Dying Light: The Beast با گرافیک بالاتر، همچنان بهتر از Borderlands 4 اجرا میشود
وقتی شما با بازیهایی مثل Cyberpunk 2077 از سیدی پراجکت رد مواجه هستید که حتی در هنگام غیرفعال بودن رهگیری پرتو (Ray-Tracing) هم گرافیک خیرهکننده و عملکرد خیلی خوبی دارند، دیگر مجال توجیه و بهانهگیری برای بازیهایی همچون بوردرلندز ۴ با گرافیک کارتونی و خاصش نمیماند. البته که ما اینجا درباره سایبرپانک ۲۰۷۷ صحبت نمیکنیم و موضوع بحثمان بازی جدید Dying Light است.
The Beast شاید بهترین گرافیک بصری چند سال اخیر را نداشته باشد، اما بدون شک از کیفیت فوقالعادهای برخوردار است و چشماندازها و نماهای آن دل هر گیمری را میبرد. در همین حین بازی مذکور حتی با رزولوشن 4K (بدون استفاده از DLSS یا FSR) بسیار بهتر از بوردرلندز ۴ اجرا میشود. به عنوان مثال Dying Light: The Beast روی کارت RTX 5090 با رزولوشن 4K خالص و حداکثر تنظیمات گرافیکی به راحتی بالای ۹۰ فریم (آن هم بسیار باثبات) به شما میدهد و خبری از استاتر و مشکلات دیگر نیست.
البته باید اشاره کنیم که تکند در آخرین لحظات تکنولوژی رهگیری پرتو را از دایینگ لایت جدید حذف کرد و قول داده در یک آپدیت دوباره آن را به بازی اضافه نماید. اما مسئله مهم که موجب رضایت گیمرهاست، عدم اتکای تکلند به تکنولوژیهای امروزی مثل DLSS و FSR برای ارائه یک تجربه قابلقبول و باثبات است. بدین ترتیب حتی افرادی که کارت گرافیک گرانقیمت و جدید ندارند هم میتوانند تجربه بسیار خوبی با The Beast داشته باشند و این موضوع در صنعت ویدیوگیم امروزی بهشدت کمیاب و نادر به نظر میرسد.
بازی Borderlands 4 با استفاده از آنریل انجین ۵ توسعه یافته و بعید نیست اکثر مشکلات آن به خاطر همین انجین جنجالی و پردردسر باشد. ما طی چند سال اخیر تعداد بیشماری بازی پرباگ، سنگین و غیرقابلتجربه دریافت کردهایم که همگی مدیون مشکلات عمیق آنریل ۶ هستند. البته که این موضوع همیشگی نیست و برخی توسعهدهندگان (از جمله گیم ساینس، سازنده Black Myth: Wukong) موفق به بهینهسازی قابل قبول اثر خود شدهاند.
ورای همه این مسائل، مشخص است که تکلند درس خوبی از شرایط Dying Light 2 گرفته و مدت زمان قابل توجهی را صرف بهینهسازی The Beast کرده است. هرچند اعضای ارشد و مدیران این استودیو لهستانی در زمان عرضه دایینگ لایت ۲ نیز علیرغم وجود مشکلات متعدد، بارها از طرفداران عذرخواهی کرده و در مدت زمان نسبتا کمی بازی را از لحاظ فنی به حالت مطلوبی رساندند. در هر صورت دیدن توسعهدهندگانی که به بازیکنان احترام میگذارند و برای بهتر شدن تلاش میکنند، قابل ستایش و تحسین است و امیدواریم در ادامه مسیر استودیوهای بیشتری اینگونه سیاستگذاریها را دنبال کنند.
اجرای استاندارد بازیها مسئولیت گیمرها نیست!
وقتی گیمرها یک بازی جدید را خریداری مینمایند (مخصوصا عنوانی که علاقه زیادی به آن دارند) و با مشکلات عملکردی مواجه میشوند، اصلا دلشان نمیخواهد بار مسئولیت به گردن آنها بیافتد. یا بدتر از آن، توسعهدهنده به آنها بگوید که خودشان بیایند و بازی را بهینهسازی کنند!
این کار بازیکنان نیست که از بهینه بودن و اجرای روان بازیهای ویدیویی اطمینان حاصل نمایند، مخصوصا زمانی که بازیها مدام گرانتر میشوند به سمت برچسب قیمت ۸۰ دلاری میروند. جالب است بدانید یکی از افرادی که حسابی از جنجال افزایش قیمت بازیها حمایت کرد، همین رندی پیچفورد (مدیرعامل گیرباکس) بود. او طی یک کامنت جنجالی دیگر گفته بود:
اگر یک طرفدار واقعی باشید، راهی برای پیدا کردن ۸۰ دلار پول پیدا خواهید کرد.
شاید گفتن این حرف کمی عجیب بهنظر برسد، اما کاملا حقیقت است: اگر بازی ویدیویی شما حتی با یک کارت گرافیک RTX 5090 هم به خوبی اجرا نمیشود، ما یک مشکل جدی و اساسی داریم! و خب به همین خاطر صحبتهای اخیر پیچفورد خیلی از طرفداران بوردرلندز را عصبانی کرده است.
درخواست گیمرها و مخاطبان هم در این میان واضح به نظر میرسد؛ توسعهدهندگان باید پیش از انتشار بازی از بهینه بودن و اجرای قابل قبول آن مطمئن شوند و مهمتر از آن، اگر هم محصولشان دچار یک سری مشکل بود، اصلا و ابدا کاری که پیچورد انجام داده را انجام ندهند. بدون شک اگر توییتهای جنجالی مدیرعامل گیرباکس وجود نداشت، واکنش طرفداران به Borderlands 4 هم اینقدر تلخ و منفی نبود.
منبع: Tech Radar
چطوری پارتنر گیمر پیدا کنیم؟ میزگیم ازدواجی با سایه و حمید
نظرات