استودیو لهستانی تکلند در جریان رویداد The Game Awards 2024 یک تریلر جدید از بازی Dying Light: The Beast منتشر نمود تا طرفداران برای نخستین بار با شخصیت منفی The Baron ملاقات کنند. این تریلر همچنین صحنههایی از ستینگ بازی یا همان Castor Woods را در کنار بخشهایی از گیمپلی و اسلحههای کایل کرین به نمایش گذاشت. در مجموع به نظر میرسد The Beast میخواهد بهترین عناصر فرنچایز دایینگ لایت را کنار یکدیگر قرار دهد و بیشتر از همیشه به سمت ژانر وحشت حرکت کند.
رسانه گیم رنت به تازگی موفق شده مصاحبهای مفصل با کارگردان سری دایینگ لایت یعنی تیمون اسمکتالا در رابطه با بازی Dying Light: The Beast داشته باشد. این توسعهدهنده از منابع الهام شخصیت The Baron گفت و اینکه چگونه لوکیشن و فضاسازی بازی میتواند روی گیمپلی تاثیرگذار باشد. وی همچنین درباره اهمیت ویژه سال ۲۰۲۵ برای تکلند و آینده سری جهانباز و آخرالزمانی آن صحبت کرد. ما در ادامه باهم به مطالعه مهمترین بخشهای مصاحبه اسمکتالا با گیم رنت میپردازیم.
شخصیت بارون یک خطر جدی برای کایل کرین خواهد بود
مصاحبهکننده: بارون (The Baron) قرار است یکی از چهرههای اصلی بازی Dying Light: The Beast باشد. منابع الهام این شخصیت چه بوده است؟
اسمکتالا: اشاره به یک منبع خاص خیلی دشوار است، بنابراین نمیتوانم بگویم لزوما از فلان شخصیت یا یکی دیگر الهام گرفتهایم. فکر میکنم ما منابع الهام بسیاری داشتهایم؛ شاید نه همه، اما بسیاری از آنتاگونیستهای کلاسیک و مطرح دنیای ویدیوگیم و سینما این کاراکتر در The Beast را تحت تاثیر قرار دادهاند. شاید اگر بخواهم کمی دقیقتر باشم، میتوانم به ویلنهای جیمز باند اشاره کنم. این فیلمها معمولا یک شخصیت منفی اصلی دارند که درست به اندازه ماموری ۰۰۷ اهمیت دارد و احتمالا ما هم الهاماتی از این گرفته باشیم. ما تلاش کردیم دست به خلق شخصیتی بزنیم که مشخصا آدم بدی است، شخصیتی منفی دارد، بدون شک یک ویلن است؛ اما در عین حال چیزهای جالب توجهی برای ارائه دارد. چیزهایی عجیب و منحصر بهفرد درباره این کاراکتر وجود دارد که باعث میشود مخاطبان به او اهمیت دهند.
نمیشود لزوما گفت ویلنهای فیلمهای جیمز باند «دوست داشتنی» هستند، اما قطعا عنصر کاریزما و جذابیت را در خود جای دادهاند. این شخصیتها معمولا شاخصههای ویژهای دارند: شمایل و ظاهرشان، نحوه صحبت کردنشان، طرز تفکرشان. ما هم میخواستیم چنین چیزی پیدا کنیم. بارون یکی از نوادگان خانواده اشرافی و ثروتمند Castor Woods است. پس از پاندمی و آخرالزمان، این خانواده یک شرکت بزرگ داروسازی را میچرخاندند و علاقه زیادی به این حوزه و چیزهایی مثل DNA داشتند. زمانی که بازیکنان وارد داستان شوند میفهمند بارون و خانوادهاش پیشینه طولانی و گستردهای دارند. همچنین آنها میتواند بیشتر درباره این شخصیت و تاریخچه خانوادهاش بفهمند.
بارون شخصیت قابل توجهی است. او نبوغ و ذهن درخشانی دارد و شاید دوست داشته باشید وی را برای شما به خانه خود دعوت کنید؛ با این حال همزمان احساس میشود این کاراکتر هیچگونه احساسی در خود ندارد. او فکر میکند، اما عاطفه را کنار گذاشته است. او همه چیز را بر اساس دلیل، منطق و حقایق مورد بررسی قرار میدهد و اساسا عنصر انسانی را از معادلات حذف میکند. من فکر میکنم همین موضوع او را به شخصیتی جالب توجه و شگفتآور تبدیل میکند، زیرا ما معمولا انتظار داریم بقیه آدمها هم دارای یک سری احساس همدردی و عاطفه باشند. بارون چنین چیزی ندارد. برای او همه چیز مناطق خالص است؛ همه چیز محاسبهشده است. و همین او را منحصر بهفرد و جذاب میکند.
ما نمیخواستیم به صورت کامل از بارون رونمایی کنیم، اما قصد داشتیم به واسطه اقدامات و چیزهایی که خودش را با آنها محصور کرده، نگاهی کوتاه از او به مخاطبان دهیم. در تریلر شما میتوانید نقاشیهای کلاسیک و واقعی که از موزههای اروپایی آمده را مشاهده کنید. او قادر به انجام چنین کارهایی است و به هنر هم علاقه دارد؛ بارون چنین قدرتمند است که میتواند در این دوران تاریک آخرالزمانی به اینگونه لاکچریها دسترسی پیدا کند. همچنین یک سری جزئیات هم وجود دارد… مثل آیتمهای شخصی که ظاهرا به اعضای قبلی خانوادهاش تعلق داشته. این فرد با استفاده دانش و منابعی که در اختیار دارد به مدت ۱۳ سال کایل را زندانی کرده؛ اما سوال اینجاست که نقشه واقعی و بزرگ بارون چیست؟ این چیزی است که بازیکنان در طول داستان بازی کشف خواهند کرد.
مصاحبهکننده: طی صحبتهای بارون در تریلر، او به خدا اشاراتی دارد. او مشخصا خیلی هم به علم معتقد است؛ و خب خیلی اوقات میبینیم علم و مذهب کاملا در تضاد به یکدیگر قرار دارند، در حالی که بارون هر دو سمت ماجرا را نگه داشته. میتوانید در این بازه صحبت کنید که انگیزههای بارون چگونه به مذهب و علم گره خورده است؟
اسمکتالا: فکر میکنم سوال بسیار خوبی است؛ یک سوال فلسفی. با این حال ما خیلی به این موضوع خاص در بازی نپرداختهایم. قصد نداریم بیش از اندازه بازیکنان را از بقا و تکهتکه کردن زامبیها دور کنیم، اما بله عناصری از این مباحث نیز در بازی جای گرفته. اگر بازیکنان چیزهای مختلفی درباره شخصیتها متوجه شوند و به تصویر کلی پی ببرند، اشارات قابل توجهی به این موضوعات خواهند دید. وقتی صحبت از بارون به میان میآید، او همیشه در حال انجام محاسبه است و از هر دو سمت ماجرا چیزهایی را میگیرد که با معادله خود هماهنگ باشد. نمیخواهم بگویم که او یک فرد مذهبی نیست، اما او اصولا چیزهایی را از مذهب میگیرد که با روایت و تفکرات خودش جور باشد. بنابراین در نهایت او نتایجی را بهدست میآورد که به دلخواه خودش باشد. او چنین شخصیتی است.
تاثیر اسارات طولانی روی کایل کرین
مصاحبهکننده: مشخصا کایل در طول اسارت چیزهای بسیار وحشتناکی را تجربه کرده. میتوانید در این بازه توضیح دهید که چگونه این دوره زمانی شخصیت کایل را دستخوش تغییر کرده است؟
اسمکتالا: او قطعا خیلی تغییر کرده و الان تلختر شده است. البته ما میخواستیم این تغییر را قابل کنترل و قابل مدیریت نگه داریم. وقتی بازیکنان شروع به تجربه بازی میکنند، دلشان میخواهد به نوعی به همان نقطهای برگردند که ۱۰ سال پیش با کایل کرین تجربه کردند. Dying Light The Beast به بازیکنان قول داده که در نقش کایل کرین بازی را تجربه کنند، در نتیجه ما نمیتوانستیم بیش از حد او را تغییر دهیم. ما نمیتوانستیم او را به یک شخصیت کاملا متفاوت و جدید تبدیل کنیم. عناصری که باعث شدند کایل کرین به یک شخصیت برجسته تبدیل شود هنوز هم در او دیده میشوند. او هنوز یک شخصیت با قابلیت همذاتپنداری است که در ذهن مخاطبان بماند. او با همان تفکرات و اعتقادات اساسی که داشت درباره اتفاقات و افراد صحبت میکند و همچنان حس شوخطبعی خود را حفظ کرده. کایل هنوز هم قطبنمای اخلاقی خود را دارد. یعنی اگر شما کار احمقانهای انجام دهید اما نیاز به کمک داشته باشید، کایل کرین به شما کمک خواهد کرد. اینها شاخصههایی از کایل بود که دوست داشتیم حفظ کنیم.
اما خب مشخصا او تغییرات قابل توجهی داشته است. او کمی تلختر شده، مخصوصا همان اولیه بازی که به تازگی از آزمایشگاه بارون فرار کرده است. بعد او آرام آرام و حین تعامل با شخصیتهای دیگر دستخوش تغییرات بیشتر میشود. کایل اکنون بالغتر شده و خیلی زود حرفها و چیزهای بیارزش را کنار میگذارد. او اصلا وقتش را برای حرفهای توخالی تلف نمیکند. اگر چیزی قرار است انجام شود، باید انجام شود. اگر چیزی قرار است گفته شود، کایل آن را میگوید. فکر میکنم این یکی از تغییرات محسوس و واضح در شخصیت او باشد. فکر میکنم چنین عناصری خیلی برای بازیکنان قابل درک باشد و آنها کارها و صحبتهای کایل را بهتر بفهمند. علاوه بر اینها او حسابی به دنبال انتقام است.
این آدم کارهای وحشتناکی با کایل کرده است. شاید خیلی از ماها پس از رهایی پا به فرار میگذاشتیم و تا جای ممکن از بارون دور میشدیم، اما کایل اینگونه نیست. او علاوه بر انتقام به دنبال پاسخ سوالهایش نیز هست. چرا زندانی شده بود؟ چرا اینهمه سال رویش آزمایش انجام دادند؟ هدف این کارها چه بود؟ او همین پاسخها را میخواهد. او به دنبال انتقام است اما با مردم کستر وودز ملاقات میکند و میفهمد خیلیها به کمکش احتیاج دارند. شاید موضوع خیلی بزرگتر از بارون و کارهایی که او با کایل کرد باشد.
مصاحبهکننده: به نظر میرسد کایل یک تقلای درونی برای خاموش نگه داشتن هیولای وجودش داشته باشد. آیا این تقلا به نوعی خودش را در طول گیمپلی نشان خواهد داد؟ آیا مکانیکهایی حول محور این جنگ درونی ساخته شده است؟
اسمکتالا: راستش را بگویم ما در مرحلهای هستیم که کار توسعه بازی تمام شده و ما مشغول بالانس و ایجاد یک سری تغییرات در آن هستیم. اینگونه صحبتها نیز هنوز بین اعضای تیم وجود دارد و مطمئن نیستیم چقدر باید اینگونه عناصر را داخل گیمپلی و روایت بازی جای دهیم. فعلا نمیتوانم چیز زیاد بگویم اما بله، این تقلا وجود دارد. کایل یک سری قدرت خارقالعاده به واسطه آزمایشات به دست آورده است. اینها به او اجازه میدهند راحتتر از شرایط دشوار بیرون بیاید و حتی بعضا کارهایی انجام دهد که یک انسان عادی قادر به انجام آن نیست.
او اکنون میتواند از شرایط تنگ عبور کند اما همزمان میفهمد که این هدیه بدون اجازه و با قیمتی گزاف به او داده شده است. همه این قدرتها به لطف آزمایشات بارون و تغییراتی در DNA صورت گرفته به وجود آمده است. بنابراین آسان نیست که کایل فکر کند که صرفا یک افزایش قدرت ساده است. عمق بیشتری در این ماجرا وجود دارد و قرار است طی گیمپلی و داستان بیشتر با آن آشنا شوید. ما در واقع به دنبال یک بالانس و توازن هستیم تا هم توسط بازیکنان احساس شود و منطقی باشد و در عین حال با عجیب و غریب کردن کاراکتر بازیکنان را ناامید نکند.
گیمپلی Dying Light: The Beast و فراتر از آن
مصاحبهکننده: Castor Woods چه امکانات و ویژگیهای جدیدی را برای گیمپلی ایجاد میکند؟
اسمکتالا: اول از همه فکر میکنم این فرصت برای ما توسعهدهندگان ایجاد شده زیرا منطقه کاملا جدیدی برای ماست و قبلا مشابه آن را امتحان نکرده بودیم؛ حداقل نه به این وسعت. ما میخواستیم کمی خود را به چالش بکشیم و محیطی را بسازیم که خیلی متفاوت از مناطق شهری و کلاسیکی که معمولا خلق میکنیم، باشد. اما در حین حال این تغییر در ساختار باعث شده تا قابلیت خلق یک اتمسفر و تن کاملا متفاوت را نیز بهدست آوریم. فکر میکنم این مورد به عنوان نخستین مزیت داشتن محیط معرفی شود؛ نقشهای که پر از مرداب و مناطق جنگلی است. این به ما اجازه میدهد بازی را بیشتر به سمت حس و حال ترسناک هل دهیم و با بهتر است بگوییم بیشتر روی عناصر ترسناکی که همیشه در دایینگ لایت مشاهده شده متمرکز شویم.
مصاحبهکننده: زمانی که در یک بازی با مبنای پارکور چیزی شبیه مرداب و باتلاق دارید، احتمالا چالش بزرگی پیشروی خود ببینید. چگونه از این نوع چالشها عبور میکنید؟
اسمکتالا: ما زمان پرداختن به عناصر پارکور در بازی کمی بیشتر خودمان را به چالش کشیدیم، چراکه در آن مناطق جنگلی و باتلاقی پیدا کردن ساختارها و ژئومتری که اجازه انجام حرکات متعدد و طولانی پارکور را بدهد دشوار است. فکر میکنم ما این اجازه را به خود دادیم که «همه جا» پارکور نداشته باشیم و گاهی پارکور و پریدن از روی موانع را بهخاطر اتمسفر فدا کنیم. اما خب از سوی دیگر این به ما اجازه داده تا راههایی جدید برای انجام حرکات پارکور بیابیم، آن هم در مکانهایی که خیلی واضح نیست.
اگر یک بازیکن در Dying Light: The Beast با ساختمانی مواجه شود، قرار نیست بتواند به راحتی از در اصلی پایش را داخل بگذارد. در عوض او باید راههایی خلاقانهتر برای ورود پیدا کند، مثل یک پنجره باز یا درب اضطرای پشتبام. برخی مناطق نقشه بیشتر روی اتمسفر ترسناک متمرکز خواهند بود و مناطق دیگر هم بیشتر به عناصر پارکور تکیه خواهند کرد. حتی ممکن است برخی از مناطق ترکیبی متوازنی از هردو را ارائه دهند.
مصاحبهکننده: به نظر میرسد چرخههای شبانه روز سری دایینگ لایت به بهترین شکل ممکن با ستینگ کستر وودز همخوانی داشته باشد. انگار چنین مکانیکی برای همین لوکیشن طراحی شده باشد. آیا عناصر جدیدی وارد این چرخه شب و روز در بازی The Beast شده است؟
اسمکتالا: ما یک سری کار جدید و جذاب انجام دادهایم اما فعلا نمیخواهم درباره آن صحبت کنم. فکر میکنم این یک رونمایی بسیار بزرگ خواهد بود چراکه تجربه بازیکنان در شب خیلی تغییر کرده. با این حال بیایید هایپ بیخودی ایجاد نکنیم. پایههای چرخه شبانه روزی همان است که قبلا بوده. Dying Light: The Beast عنوانی است که از همان سیستم شب و روز دایینگ لایت ۱ استفاده میکند. مشخصا شما با پیشرفتهترین حالت این مکانیزم مواجه خواهید شد اما فول همان است. در طول روز شما با زامبیهای عادیتر مبارزه میکنید و احساس قدرت بیشتری نسبت به آنها دارید و به نوعی شما هستید که تعیین میکنید اوضاع از چه قرار باشد. اما زمانی که شب فرا برسد، volatileها از لانههای خود بیرون میآیند. قوانین عوض میشود. داینامیک گیمپلی هم تغییر میکند.
مصاحبهکننده: باتوجه به اینکه داریم وارد سال ۲۰۲۵ میشویم، طرفداران میتوانند چه انتظار از تکلند و بازی Dying Light: The Beast داشته باشند؟
اسمکتالا: من نمیتوانم حرف خاصی بزنم اما حداقل میتوان گفت ۲۰۲۵ سال بسیار مهمی برای ما خواهد بود. اوایل سال جدید ما دهمین سالگرد انتشار دایینگ لایت را جشن خواهیم گرفت. بازی اول سال ۲۰۱۵ منتشر شد، بنابراین ما این را جشن میگیریم. به نظرم این جشن میتواند لحظهای متناسب برای رونمایی از برخی برنامههای آینده باشد. اما بله، میخواهیم ابتدا به این جشن مهم بپردازیم و بعد هم به بهترین شکل برای تبلیغ و نهایتا انتشار The Beast آماده شویم. تاریخ برای تابستان ۲۰۲۵ اعلام شده و ما چند ماهی برای آمادهسازی درست و کامل وقت داریم.
سال آتی بسیار ویژه خواهد بود اما ما هم قرار نیست جشن خود را بیش از حد جدی بگیریم. سالگرد جالبی است… ۱۰ سالگی، اما خب ما خیلی اهل نگاه به گذشته نیستیم. من ترجیح میدهم نگاهم به آینده باشد. فکر میکنم Dying Light: The Beast نقطه اوج تمام کارهایی باشد که تاکنون و طی ده سال اخیر انجام دادهایم. این بازی شامل تمام گیمپلی، یافتهها، تجارب و دانش ما خواهد بود که طی این مدت جمع شده و امیدواریم کارمان به شخصیتهای محبوب طرفداران ادای احترام کند. از سوی دیگر در پایان بازی نگاهی کوتاه به آینده فرنچایز وجود خواهد داشت. ما امید بسیاری به آینده دایینگ لایت داریم. این آیپی و فرزند ماست. ما میخواهیم این سری رشد کند و اصلا نمیخواهیم ماجرا با The Beast خاتمه یابد. بنابراین بله، قطعا در آینده چیزهای بیشتری از راه خواهد رسید.
نظرات