
استودیو راکاستار گیمز (Rockstar Games) با گسترش ۱۰ برابری تیم تولید هنری خود برای ساخت بازی جی تی ای ۶ نسبت به نسخه پیشین، گام بلندی در جهت خلق یک دنیای بینقص برداشته است. افزایش اعضای این بخش از پنج یا ۶ نفر به ۶۵ متخصص، نشان میدهد که این اثر موردانتظار تا چه اندازه وسیعتر، پرجزئیاتتر و جاهطلبانهتر از تمام ساختههای قبلی این شرکت خواهد بود.

کاملاً طبیعی است که گیمرها انتظار داشته باشند نسخه جدید از هر نظر نسبت به بازی قبلی پیشرفت کند و این تغییرات کاملاً ملموس و معنادار باشند. به هر حال، از زمان عرضه نسخه پنجم حدود ۱۳ سال میگذرد و نباید فراموش کنیم که آن اثر در اصل برای سختافزارهای قدیمی کنسولهای پلیاستیشن سه (PS3) و ایکسباکس ۳۶۰ (Xbox 360) طراحی و توسعه داده شده بود. با وجود این پیشزمینه ذهنی، آماری که بهتازگی از سوی سازندگان تأیید شده، فراتر از تمام تصورات و انتظارات معمولی است و از یک جهش خیرهکننده ۱۰ برابری در پشت صحنه تولید بازی خبر میدهد.
یکی از حقایق مهم صنعت سرگرمی که بسیاری از طرفداران بازیهای ویدیویی از آن بیخبرند، نقش کلیدی طراحی و تولید عناصر بصری در افزایش سرسامآور هزینههای ساخت بازیها در سالهای اخیر است. دنیای بازیهای مدرن به شکل عجیبی بزرگتر، زندهتر و پرجزئیاتتر از گذشته شده است. همین موضوع باعث میشود که استودیوها برای پر کردن این جهانهای وسیع، به حجم عظیمی از مدلها، بافتها و داراییهای هنری (Art Assets) نیاز داشته باشند.

همزمان با تأیید خبر بازگشت یکی از ویژگیهای محبوب و بهیادماندنی جی تی ای ۴ به نسخه جدید، اطلاعات تازهای از طریق جیسون شرایر (Jason Schreier)، خبرنگار سرشناس حوزه ویدیوگیم، منتشر شده است. بر اساس این گزارش که به تأیید راکاستار گیمز هم رسیده، تیم تولید هنری این استودیو که در زمان ساخت نسخه پنجم تنها از پنج تا ۶ توسعهدهنده تشکیل میشد، اکنون برای پروژه جدید به یک ارتش ۶۵ نفره تبدیل شده است. این تغییر ساختاری، یک افزایش سرسامآور ۱۰ برابری در نیروی انسانی متخصص را نشان میدهد.

این جهش بزرگ چه تأثیری بر کیفیت بازی GTA 6 میگذارد؟
شاید این پرسش برایتان پیش بیاید که چنین آمارهایی از پشت صحنه تولید، چه اهمیتی برای بازیکنانی دارد که بیصبرانه منتظر تجربه این عنوان هستند؟ پاسخ ساده است: این اعداد و ارقام، مقیاس واقعی جاهطلبی سازندگان را به تصویر میکشند و به ما نشان میدهند که هنگام ورود به دنیای بازی باید منتظر چه سطحی از کیفیت باشیم. وقتی یک استودیو تصمیم میگیرد اندازه تیم مدیریت و تولید داراییهای هنری خود را ۱۰ برابر کند، به این معناست که حجم اشیا، ساختمانها، پوششهای گیاهی، خودروها و جزئیات محیطی که برای این بازی طراحی شدهاند، دستکم به همین میزان یا حتی بهمراتب بیشتر افزایش پیدا کرده است.
این سرمایهگذاری عظیم ثابت میکند که نسخه ششم نهتنها از نظر مساحت نقشه وسیعتر خواهد بود، بلکه از نظر تراکم جزئیات بصری نیز استانداردهای جدیدی را تعریف میکند. مهمتر از همه، با وجود چنین تیم بزرگی، سازندگان دیگر مجبور نیستند برای پر کردن محیط بازی به استفاده تکراری از مدلها و ساختمانهای مشابه (Reused Assets) روی بیاورند؛ موضوعی که در بازیهای جهانباز (Open-World) معمولاً به چشم میآید و حس واقعگرایی را کاهش میدهد. در نتیجه، هر خیابان و هر منطقه در بازی جدید هویت بصری منحصربهفرد خودش را خواهد داشت.

البته هنوز اطلاعات دقیقی در دست نیست که اندازه این تیم در زمان ساخت بازی رد دد ردمپشن دو (Red Dead Redemption 2) که در فاصله میان این دو نسخه عرضه شد، دقیقاً چند نفر بوده است؛ اما با قاطعیت میتوان گفت که ابعاد آن به هیچ وجه به پای تیم فعلی نمیرسید. دلیل این موضوع به ماهیت و اتمسفر متفاوت آن بازی برمیگردد. دنیای غرب وحشی با دشتهای وسیع، کوهستانها و شهرهای کوچک چوبی، به مدلها و داراییهای هنری بهمراتب کمتری نسبت به یک کلانشهر مدرن، پرجمعیت و پر از آسمانخراش نیاز داشت و طبیعتاً خط تولید کوچکتری را هم میطلبید. با این حال، خبر خوب این است که یکی از ویژگیهای بسیار تحسینشده همان بازی وسترن، این بار با یک ارتقای اساسی و چشمگیر در بازی جدید حضور خواهد داشت تا تجربه گیمپلی را غنیتر کند.

منبع: comicbook
۱۰ بازی اکشن-ادونچر خفن که نباید فراموش کنید؛ از پانیشر تا آلفا پروتکل













نظرات