
جی تی ای ۶ باید گشتوگذار در جهان باز را دوباره هیجانانگیز کند
در دورانی که بازیهای جهان باز با نقشههای شلوغ و ماموریتهای تکراری حس کنجکاوی مخاطبان را از بین بردهاند، راکاستار فرصت بزرگی در اختیار دارد. بازی جی تی ای ۶ (Grand Theft Auto 6) میتواند با تمرکز بر اتفاقات غیرمنتظره، روایت محیطی و خلق یک دنیای زنده در وایس سیتی، دوباره هیجان گشتوگذار واقعی را بدون نیاز به دنبال کردن فهرست کارهای خستهکننده به دنیای ویدیوگیم برگرداند.

بازیهای جهان باز ویژگی عجیبی دارند؛ هرچقدر بیشتر در دنیای آنها پیش میروید و بخشهای جدیدی را کشف میکنید، آن دنیا کوچکتر به نظر میرسد. به امید تماشای یک منظره خیرهکننده از کوهی بالا میروید، اما در قله متوجه میشوید که پاداش واقعی شما ۴۷ نشانگر جدید روی نقشه و آنقدر ماموریت فرعی است که خودش به اندازه یک شغل دوم وقت میگیرد. پایگاه دشمن را پاکسازی کنید، خرتوپرتها را جمع کنید و ۳۷ آیتم مخفی را که بازی اصرار دارد برای رشد شخصیت شما حیاتی هستند، پیدا کنید. تبریک میگویم؛ شما یک سفر تفریحی را به کارهای خستهکننده اداری تبدیل کردهاید!
همه ما آنقدر در این زمینهای بازی دیجیتالی و پهناور وقت گذراندهایم که بدانیم نقشه بزرگتر الزاما ماجراجویی بهتری نمیسازد. با این حال، شرکت راکاستار (Rockstar) با ساخت بازی جیتیای ۶ فرصت کمنظیری دارد تا به ما یادآوری کند چرا از همان اول عاشق سبک جهان باز شدیم. اگر حتی یک استودیو وجود داشته باشد که بتواند پرسه زدن در محیط بازی را دوباره هیجانانگیز کند، قطعا راکاستار است. با توجه به جهش فوقالعادهای که از نسخه چهار به نسخه پنج این مجموعه دیدیم، به راحتی میتوان روی خلق یک اثر ویژه حساب باز کرد. خیلی دوست دارم بازی جدید به من ثابت کند که کاوش در بازیهای جهان باز هنوز هم به بنبست نرسیده و جاهای جذابی برای رفتن دارد.

بازیهای جهان باز فراموش کردهاند چه چیزی گشتوگذار را جذاب میکند
در مقطعی از تاریخ ویدیوگیم، کاوش در محیط بازیها به جای کشف ناشناختهها، به خط زدن فهرست کارهای عقبافتاده تبدیل شد. وارد یک منطقه جدید میشوید و میبینید که صفحه پر از آیکونهایی است که برای جلب توجه شما التماس میکنند. بالا رفتن از برجها آیکونهای بیشتری را روی نقشه میآورد و ماموریتهای فرعی هم به نشانگرهای جدید ختم میشوند. حتی فعالیتهایی که قرار است حواس شما را از داستان اصلی پرت کنند و سرگرمکننده باشند، اغلب همان کارهای تکراری و روزمره هستند که فقط ظاهرشان عوض شده است. دنیای بازی شاید روی کاغذ عظیم باشد، اما تجربه گشتوگذار در آن به شکل دردناکی قابل پیشبینی است. وقتی همان چند فعالیت محدود را در کیلومترها مساحت نقشه بارها و بارها میبینید، سوال وسوسهانگیز «آن طرف چه خبر است؟» خیلی زود جایش را به «چند تای دیگر از اینها مانده است؟» میدهد.
بخش کلافهکننده ماجرا اینجاست که یک جهان باز خوب برای توجیه کردن حس کنجکاوی بازیکن، نیازی ندارد مدام به او غنیمت جنگی یا امتیاز تجربه هدیه بدهد. بهترین خاطرات من در بازیها زمانی رقم خوردهاند که کاملا اتفاقی به یک پدیده غیرمنتظره برخوردهام؛ حالا چه یک مکان مرموز و ترسناک باشد که در دل خود داستانی دارد و چه یک موقعیت عجیبوغریب که ناگهان از کنترل خارج میشود. بازی الدن رینگ (Elden Ring) بهترین مثال برای این موضوع است. حقیقت این است که اکثر بازیهای امروزی میترسند به بازیکن اجازه بدهند بدون دریافت یک جایزه مشخص و برچسبخورده در محیط بچرخد؛ طوری که انگار دیدن یک منظره چشمنواز یا تجربه یک برخورد بهیادماندنی، تا وقتی که نوار پیشرفت بازی را پر نکند، هیچ ارزشی ندارد. گشتوگذار واقعی به فضاهایی برای غافلگیری، بنبستها و اکتشافاتی نیاز دارد که در پایان آن، هیچ پیغام رنگارنگی روی صفحه ظاهر نشود تا به شما بگوید چه کار خوبی کردید که کنجکاو بودید!

بازی جی تی ای ۶ چطور میتواند به جای تکیه بر نشانگرهای نقشه، حس کنجکاوی را زنده کند؟
بزرگترین برگ برنده راکاستار این است که دنیاهای مجموعه جیتیای همیشه زمانی در اوج بودهاند که حس یک شهر واقعی برای زندگی کردن را میدادند، نه یک زمین مسابقه پر از مانع که فقط باید آن را به پایان رساند. لذت این بازیها فقط به سرقت از یک فروشگاه یا تعقیب کردن هدف در ماموریتها خلاصه نمیشود. بخش زیادی از سرگرمی این است که حواستان در ترافیک شهر پرت شود، یا ببینید چطور یک اتفاق ساده خیابانی به خاطر یک تصمیم اشتباه و جنونآمیز شما، به آشوب مطلق کشیده میشود. بازی باید اجازه بدهد کنجکاوی بازیکن به دردسر ختم شود و همان دردسر، داستانی بسازد که گیمرها فردای آن روز با هیجان برای دوستانشان تعریف کنند.

برای رسیدن به این هدف، سازندگان باید در برابر وسوسه تبدیل کردن هر کشف جالبی به یک چکلیست جدید مقاومت کنند. شهر وایس سیتی (Vice City) و ایالت اطراف آن باید پر از داستانهایی باشند که بازیکن خودش از طریق کنار هم گذاشتن جزئیات محیطی و سرک کشیدن به مکانهای عجیبوغریب، آنها را کشف میکند. بعضی از این کنجکاویها میتوانند به ماموریتهای فرعی بزرگ و پرجزئیات ختم شوند و بعضی دیگر شاید فقط یک صحنه خندهدار، عجیب یا شوکهکننده باشند. نکته کلیدی این است که ما نباید از قبل بدانیم در پایان مسیر چه چیزی انتظارمان را میکشد. البته راکاستار نیازی ندارد نشانگرهای نقشه را به کلی حذف کند؛ چون این علائم وقتی بازیکن دنبال مسیر میگردد کاملا کاربردی هستند. اما خود محیط بازی باید آنقدر گیرا و پرکشش باشد که بلافاصله بعد از تمام شدن یک ماموریت، اولین واکنش ناخودآگاه من باز کردن نقشه برای پیدا کردن مقصد بعدی نباشد.

منبع: comicbook
خداحافظی با پلی استیشن برای همیشه؟ میزگیم با فرزاد فانی













نظرات