از شرک تا Chicken Run؛ انیمیشنهایی که دهه ۲۰۰۰ را تغییر دادند
در طول دهه ۲۰۰۰، انیمیشنها بیش از گذشته بالغ شدند و سینمای بینالملل نقش پررنگتری در این مسیر پیدا کرد. کشورهایی مثل هند و ژاپن همچنان به تولید آثار انیمیشنی ادامه دادند و همزمان، اکران فیلمهای Pokémon و Digimon به موفقیتهای تازهای رسید. در همین دهه، انیمیشن Alpamysh هم منتشر شد؛ اولین فیلم بلند انیمیشنی که در ازبکستان ساخته شد. وقتی به این رشد نگاه میکنیم، بسیاری از منتقدان این آثار را در امتداد انیمیشنهای کمتر دیدهشده دهه ۹۰ میدانند و از تداوم کیفیت، خلاقیت و روایتپردازی در این مدیوم صحبت میکنند.
در آمریکا هم تولید انیمیشن با قدرت ادامه داشت. دان بلوث، یکی از نامهای قدیمی و تأثیرگذار این حوزه، فیلم علمیتخیلی Titan A.E را ساخت. در کنار آن، آثار شناختهشدهای مثل Robots، The Simpsons Movie و Cloudy with a Chance of Meatballs هم در این دهه روی پرده رفتند. ریچارد لینکلیتر نیز با دو فیلم متفاوت و تجربهگرایانه، Waking Life و A Scanner Darkly، وارد دنیای انیمیشن شد. همزمان، پیشرفت فناوریهای تولید باعث شد امکانات تازهای در اختیار فیلمسازان قرار بگیرد و استودیوها بیش از پیش به نرمافزارهای پیشرفته انیمیشنسازی تکیه کنند.
در این میان، تعدادی از انیمیشنهای دهه ۲۰۰۰ بهروشنی نشان دادند که این مدیوم فقط برای کودکان ساخته نشده است. انیمیشن از دیرباز با مفاهیم اجتماعی و سیاسی گره خورده است. از بسیاری جهات، این دهه همان دورهای بود که به دیزنی و دیگر استودیوها ثابت کرد انیمیشن میتواند فراتر از شوخیهای ساده و ترانههای بامزه باشد و در عین حال، هم موفق شود و هم مخاطبان گستردهای را با خود همراه کند.
Chicken Run ۲۰۰۱

موفقیتی که به تولد دنبالهای تازه انجامید؛ Chicken Run: Dawn of the Nugget در سال ۲۰۲۳
Chicken Run یکی از مهمترین انیمیشنهای تاریخ بریتانیاست. ایدهی اولیهی این فیلم از یک طرح ساده از نیک پارک شروع شد؛ طرحی که در آن یک مرغ با قاشق زیر یک حصار سیمی را میکند. در گفتوگوها و خاطرات تازهای که برای این مقاله ثبت شده، پیتر لرد، یکی از بنیانگذاران استودیو آردمن، به گذشته برمیگردد و از تجربه ساخت Chicken Run میگوید.
او تعریف میکند:
«وقتی برای اولین بار ایده Chicken Run را به مدیران هالیوود ارائه دادیم، نیک و من بهترین پیچ فیلم تاریخ را داشتیم: گفتیم میخواهیم فیلم The Great Escape را بسازیم، فقط با مرغها.»
واقعیت این است که از این بهتر هم نمیشود فیلمی را معرفی کرد.
لرد ادامه میدهد:
«و همین شد که پروژه را گرفتیم. حالا فقط باید فیلم را میساختیم. Chicken Run تأثیر فوقالعادهای روی استودیو آردمن گذاشت، هم روی اینکه چه کارهایی میتوانستیم انجام بدهیم و هم اینکه چطور انجامشان بدهیم. حالا که به آن دوران فکر میکنم، واقعا شگفتزده میشوم از اینکه چقدر چیز بود که باید یاد میگرفتیم؛ در همه بخشها، از انیمیشن و استوریبورد گرفته تا ساخت عروسک و روایت داستان. همه این فرایندها را میشناختیم، اما مقیاس تولید یک فیلم بلند کاملا ما را غافلگیر کرد. تازه یکسری سؤالهای اساسی هم وجود داشت. مثلا مطمئن نبودیم تکنیک استاپموشنی که دوستش داشتیم، چطور روی پرده سینما جواب میدهد. سرِ شخصیتهای اصلی ما، جینجر و راکی، فقط حدود پنج سانتیمتر بود و از خمیر ساخته شده بود. اثر انگشت انیماتورها کاملا روی آنها دیده میشد. قرار بود اینها روی پردهای بیست فوتی دیده شوند. آیا جواب میداد؟ بله، نهتنها جواب داد، بلکه عالی هم جواب داد.»
اما چالشها به همینجا ختم نمیشد. لرد میگوید:
«ما انیماتور کافی نداشتیم. یک تیم کوچک و صمیمی داشتیم، شاید هفت یا هشت انیماتور ثابت، اما خیلی زود فهمیدیم که به تعداد بیشتری نیاز داریم، خیلی بیشتر. برای همین یک دوره فشرده آموزشی راه انداختیم تا فارغالتحصیلهای جوان سینما و هنر را آموزش بدهیم و با هنر انیمیشن عروسکی آشنا کنیم. این آدمها بعدا تبدیل شدند به قلب تپنده استودیو آردمن. خیلی از آنها هنوز هم با ما کار میکنند و این یکی از مهمترین میراثهای Chicken Run است.»
او در پایان به بخش داستانپردازی اشاره میکند و میگوید:
«من و نیک کلی ایده داشتیم، بیشترشان هم برای شوخیها بود. اما همکاری با کری کِرکپاتریک خیلی به ما کمک کرد. او یک حسوحال هالیوودی به فیلمنامه آورد. راستش را بخواهید، اصلا اول کار داستان عاشقانه درستی داشتیم؟ بله، داشتیم، اما خیلی قانعکننده نبود.»
«وقتی فیلم بالاخره اکران شد، نتیجه فراتر از انتظار بود. روی پردهی سینما فوقالعاده به نظر میرسید و تماشاگران در سراسر دنیا خیلی سریع با آن ارتباط گرفتند و دوستش داشتند.» برای تیم سازنده، دیدن این واکنشها تأییدی بود بر اینکه تمام آن تردیدها و آزمونوخطاها ارزشش را داشته است.
او در ادامه میگوید از همان نقطه، مسیر تازهای برای آردمن باز شد. بعد از Chicken Run، این استودیو هفت فیلم استاپموشن دیگر ساخت و از تمام توان و مهارت تیم فیلمسازی خودش استفاده کرد، در حالی که همزمان آدمهای جدیدی با تجربهها و نگاههای متفاوت به گروه اضافه شدند. به گفتهی او، این حجم از خلاقیت، رشد استودیو و حتی فرصتهای شغلیای که شکل گرفت، بدون جسارتی که در ساخت Chicken Run به خرج داده شد، اصلا ممکن نبود.
Shrek ۲۰۰۱

با انتشار تیزر Shrek 5 در بهار ۲۰۲۵، بحثها درباره طراحی تازه شرک و دوستانش دوباره داغ شد.
شخصیت شرک و دنیایی که در آن زندگی میکند، از همان زمان اکران اولین فیلم، محبوبیتی عظیم پیدا کردند؛ محبوبیتی که حالا نزدیک به یک ربع قرن ادامه داشته است. در مراحل ابتدایی تولید، قرار بود شرک ترکیبی از لایو اکشن، استاپموشن و عناصر کامپیوتری باشد. در شکلگیری زبان بصری فیلم، دو نقاش آمریکایی تاثیر مهمی داشتند: گرنت وود و ان. سی. وایت، که هر دو با سبک خاص خودشان در تصویرسازی و روایت بصری شناخته میشوند.
جو بامپاس، سرپرست جلوههای کامپیوتری در NEG Animation، دربارهی طراحی بصری فیلم میگوید:
«شخصیتهای پسزمینه و انسانهای عادی در شرک همیشه برای من خیلی برجسته بودهاند، چون طراحیشان کاملا منحصربهفرد است؛ از لباس و مدل مو گرفته تا شیوهی حرکت و اجرای انیمیشن. در این فیلم، شخصیتهایی که از قصهها و کتابهای کودکانه میشناسیم، کنار نگاهی طنزآمیز به کلیشههای دنیای واقعی و فانتزی قرار میگیرند.»
او ادامه میدهد:
«این کلیشهها به چالش کشیده میشوند، شکسته میشوند و حتی به شکلهای اغراقشده و گاه عجیب و غریب تغییر پیدا میکنند. همین رویکرد به من یاد داد که چیزی را فقط به این دلیل که عادی است، نپذیرم. این طرز فکر کمکم میکند با قواعد معمول ابزارها و روندهای کاری روبهرو شوم و به روشهای تازهای برای رسیدن به راهحل فکر کنم.»
شرک با همین نگاه متفاوت و بازیگوشانه، نهتنها قواعد قصههای پریان را زیر سؤال برد، بلکه مسیر تازهای برای انیمیشنهای جریان اصلی باز کرد؛ مسیری که هنوز هم تاثیرش را میشود در دنیای انیمیشن دید.
The Triplets of Belleville ۲۰۰۲

انیمیشنی که ثابت کرد تصویر میتواند بدون دیالوگ هم حرف بزند.
سیلوَن شومه، کارگردان این فیلم، پیش از آنکه وارد دنیای سینما شود، بهعنوان انیماتور و طراح کمیک مسیر حرفهای موفقی را طی کرده بود. فیلم که در برخی کشورها با نام Belleville Rendezvous هم شناخته میشود، تقریبا هیچ دیالوگی ندارد. داستان دربارهی پسربچهای به نام شمپیون است که همراه مادربزرگش، مادام سوزا، زندگی میکند. مادربزرگ برای او یک دوچرخه میخرد و بعد، با جدیتی عجیب، تمرینات طاقتفرسایی را شروع میکند تا او را به یک دوچرخهسوار حرفهای تبدیل کند.
بریجت دش، مدیر ارشد جذب استعداد در DNEG Animation، تجربهی اولین مواجههاش با این فیلم را اینطور توصیف میکند:
«وقتی The Triplets of Belleville برای اولین بار اکران شد، واقعا هیچ چیز شبیهش ندیده بودم. من با انیمیشنهای وارنر برادرز و دیزنی بزرگ شده بودم و تقریبا همهی انیمهها را هم دیده بودم، اما این فیلم کاملا غافلگیرم کرد.»
او ادامه میدهد:
«داستانگویی فیلم تقریبا بدون کلام است. ریتمش عجیب است، گاهی آرام و ساکت، گاهی دیوانهوار و سوررئال، شبیه یک کارتون مکس فلایشر که انگار چیزی هم مصرف کرده باشد. طراحی شخصیتها همزمان ناآرامکننده و دوستداشتنی است؛ عجیب و غریب اما بهشدت بیانگر. بهخصوص در آمریکا، خیلیها نمیدانستند دقیقا باید با این فیلم چه کار کنند. اما برای مدتی همهجا بود. همه دربارهاش حرف میزدند و بعضیها فقط برای اینکه نشان بدهند چقدر روشنفکرند، اسمش را وسط گفتگوها میآوردند.»
دش در پایان میگوید:
«مثل آثار میازاکی، Triplets کمک کرد انیمیشن از محدودیتهای ذهنی همیشگیاش عبور کند؛ از این تصور که انیمیشن فقط یک مدیوم کودکانه یا یک ژانر خاص است. این فقط یک کارتون نبود. سینما بود، هم برای بزرگسالان و هم برای بچهها. این فیلم کنار آثاری مثل Spirited Away، Fantasia، Ernest & Celestine یا Akira قرار میگیرد؛ فیلمهایی که ثابت کردند انیمیشن یک سبک نیست، یک زبان است. لطفا این فیلم را ببینید و خودتان را در دنیایش گم کنید، و انصافا موسیقیاش هنوز هم حسابی میچسبد.»
Spirited Away ۲۰۰۱

Spirited Away برنده اسکار بهترین انیمیشن شد، اتفاقی تاریخی برای یک انیمیشن دوبعدی.
شاهکار هایائو میازاکی متکی به نمایشهای پرزرقوبرق یا پیچشهای داستانی پرهیاهو نیست. این فیلم بیشتر شبیه دعوتی آرام است به جهانی که همزمان افسونکننده، ناآرامکننده و از نظر احساسی بسیار دقیق است. موفقیت جهانی Spirited Away اتفاقی نبود. مخاطبان در سراسر دنیا با صداقت، خیالپردازی و منطق احساسی آرام فیلم ارتباط برقرار کردند؛ منطقی که بیآنکه توضیح اضافه بدهد، کاملا قابل لمس است.
داستان دربارهی چیهیرو، دختری دهساله است که بعد از گم شدن و دگرگون شدن مرموز والدینش، وارد دنیای ارواح میشود. برخلاف قهرمانهای معمول فانتزی، چیهیرو قدرت جادویی یا توانایی خارقالعادهای ندارد. بقای او به چیزهای سادهتری وابسته است؛ دقت، صبوری و همدلی. در این دنیا، خیال و تهدید کنار هم وجود دارند. ارواح گاهی ترسناکاند و گاهی مهربان، و خطر اغلب بدون هشدار ظاهر میشود. این جهان زنده به نظر میرسد، چون نه بیش از حد تمیز و امن شده و نه همهچیزش توضیح داده میشود.
تاثیر میازاکی بر انیمیشن غربی، بهخصوص پیکسار، بارها مورد اشاره قرار گرفته است؛ چه در زبان بصری و چه در فلسفهی روایت. Spirited Away که یکی از بهترین انیمههای تاریخ هم محسوب میشود، کمتر به دنبال اوجهای نمایشی است و بیشتر روی حقیقت احساسی تمرکز دارد. معمولی بودن چیهیرو دقیقا قلب این نگاه است. خود میازاکی در این باره گفته است: «با Spirited Away میخواستم به بچهها بگویم نگران نباشید، آخرش همهچیز درست میشود و چیزی در انتظارتان است؛ نه فقط در سینما، بلکه در زندگی روزمره. برای همین لازم بود قهرمان داستان یک دختر معمولی باشد، نه کسی که بتواند پرواز کند یا کارهای غیرممکن انجام دهد.»
ماندگاری فیلم دقیقا در همین بخشندگی آرام آن نهفته است. شجاعت لازم نیست پر سر و صدا باشد تا تاثیرگذار شود. تابآوری، همدلی و قدمهای کوچک اما جسورانه، برای پیش بردن یک داستان کافیاند؛ داستانی که هم شخصیت اصلی و هم تماشاگر را از دل سفری جادویی، گاهی ترسناک، عبور میدهد و تا مدتها در ذهن باقی میماند.
Spirit: Stallion of the Cimarron ۲۰۰۲

حرکت، سکوت و نگاه، ابزارهای اصلی روایت در Spirit بودند.
Spirit: Stallion of the Cimarron بیشتر شبیه فیلمی است که انگار از یک خط زمانی دیگر آمده؛ زمانی که انیمیشنهای جریان اصلی بیشتر به تصویر، ریتم و حالوهوا اعتماد میکردند تا شوخیهای پشتسرهم و بامزهکاریهای پر سر و صدا. این وسترن سلانیمیشنِ دریمورکس نه با یک شخصیت پرحرف و طناز معرفی میشود و نه با رگبار ارجاعات فرهنگ عامه. در عوض، کاملا به روایت بصری تکیه میکند؛ رویکردی که یادآور انیمیشنهای دههی ۱۹۸۰ است و همین اعتماد به نفس خلاقانه باعث شده هنوز هم دیدنی بماند.
در هستهی داستان، Spirit روایت سادهای دارد؛ قصهی یک اسب وحشی که توسط سوارهنظام آمریکا اسیر میشود، در برابر رام شدن مقاومت میکند و بهتدریج پیوندی شکننده با یک سرباز جوان شکل میدهد؛ سربازی که میان اطاعت و همدلی گیر افتاده است. چیزی که فیلم را آن زمان متمایز میکرد و امروز هم خاص نگه میدارد، این است که از انسانوار کردن حیوانات به شکل رایج پرهیز میکند. حیوانات حرف نمیزنند و گفتوگویی میانشان شکل نمیگیرد. زاویهی دید Spirit بیشتر از طریق حرکت بدن، قاببندی و ریتم منتقل میشود و تنها در جاهایی محدود، از مونولوگ درونی استفاده میشود تا تماشاگر را آرام هدایت کند، نه اینکه همهچیز را توضیح بدهد.
این خویشتنداری به فیلم وزن واقعی میدهد. انیمیشن روی سکوت و تنش مکث میکند و به مخاطب اعتماد دارد که معنا را از حالت بدن و حرکتها برداشت کند. چشماندازهای وسیع آمریکا که از سینمای کلاسیک وسترن الهام گرفتهاند، فقط پسزمینه نیستند؛ آنها تمهای آزادی، کنترل و جابهجایی اجباری را که زیر لایهی ماجراجویی جریان دارد، تقویت میکنند.
موسیقی هانس زیمر، در کنار ترانههای برایان آدامز، قوس احساسی داستان را همراهی میکند، بدون اینکه بر آن غلبه کند. نتیجه، فیلمی است که به خودش اجازهی نفس کشیدن میدهد. انیمیشنی که از سکوت نمیترسد.
ماندگاری Spirit، که در آثار جانبی و طرفداران وفادارش هم دیده میشود، از همین شفافیت در نگاه میآید. این فیلم یادآوری میکند که انیمیشنها لازم نیست فریاد بزنند تا در ذهن بمانند. گاهی جسورانهترین انتخاب این است که بگذاری تصویر خودش حرف بزند.
Ice Age ۲۰۰۲

آغازی ساده برای مجموعهای که بعدها به یک فرنچایز بزرگ تبدیل شد.
Ice Age در زمان اکرانش شاید بیسروصدا به نظر میرسید، اما در عمل به یکی از نقاط عطف مهم انیمیشن بلند تبدیل شد. پیش از آنکه به یک فرنچایز بزرگ و چندقسمتی بدل شود، فیلم اول یک اثر جمعوجور و جادهای بود که در دنیایی یخزده و ماقبل تاریخ میگذشت. تمرکز اصلی آن نه روی نمایشهای پرزرقوبرق، بلکه روی شیمی میان شخصیتها بود؛ چیزی که به فیلم جان میداد.
داستان، مَنی را کنار سید میگذارد؛ یک ماموت پشمالوی تنها که زخم فقدان را با خودش حمل میکند و یک تنبل پرحرف که بقا را با همراهی اشتباه میگیرد. این همراهی ناخواسته در ابتدا بیشتر شبیه یک دردسر است، اما کمکم شکل چیزی شبیه خانواده را به خود میگیرد. ورود دیهگو، ببر دندانخنجری با وفاداریهای دوگانه، تنش و وزن اخلاقی تازهای به داستان اضافه میکند و فیلم را از یک کمدی صرف، به اثری چندلایهتر از آنچه در نگاه اول به نظر میرسد، تبدیل میکند.
از نظر بصری، Ice Age آگاهانه از واقعگرایی فاصله میگیرد. شخصیتها تا مرز کاریکاتور اغراق شدهاند؛ دستوپاهای کشیده، چشمهای بزرگ و حالتهای کشسان. اما همین اغراق است که دامنهی احساسی آنها را گسترش میدهد. سنگینی حرکات مَنی، غمش را قابل لمس میکند. وضعیت بدنی دستوپاگیر سید، به آسیبپذیری او معنا میدهد. زبان طراحی فیلم، احساس و خوانایی را به دقت آناتومیک ترجیح میدهد.
در مقابل، محیطها سرد، شفاف و از نظر فنی جاهطلبانه هستند. استودیوی Blue Sky از شبیهسازی پیشرفتهی نور و تکنیکهای رندر مبتنی بر رهگیری پرتو استفاده کرد تا نحوهی پخش نور روی یخ، برف و سنگ را بازسازی کند. انعکاسها، شفافیت و سایههای نرم به روایت کمک میکنند و شخصیتهای اغراقشده را در فضایی فیزیکی و باورپذیر جا میدهند.
آنچه Ice Age را ماندگار کرد، فقط شوخیها یا تازگیاش نبود، بلکه تعادلش بود. زیر لایهی طنز و صحنههای پرتحرک، فیلمی دربارهی آوارگی، اعتماد و خانوادهی انتخابی جریان دارد؛ مفاهیمی که نهفقط با دیالوگ، بلکه با طراحی، نورپردازی و فضا منتقل میشوند.
The Corpse Bride ۲۰۰۵

اولین انیمیشن استاپموشن که با Final Cut Pro تدوین شد.
در سال ۲۰۰۵، تیم برتون با انیمیشن The Corpse Bride به همان فضای گوتیک و خیالانگیز تیرهای بازگشت که The Nightmare Before Christmas را به یک اثر کالت تبدیل کرده بود. این فیلم که در لندن و با تکنیک دشوار و زمانبر استاپموشن ساخته شد، یک افسانهی اروپایی را با دقتی وسواسگونه و حسی کاملا ملموس زنده میکند؛ حسی که فقط از دل عروسکسازی دستی و کار فیزیکی واقعی بیرون میآید. امضای بصری برتون در همهچیز دیده میشود: شخصیتهای کشیده و زاویهدار، فضاهای پر از سایه و پالت رنگی تیره و سرد که دنیایی وهمآلود، رمانتیک و بهیادماندنی میسازند.
داستان دربارهی ویکتور است، دامادی مضطرب که بهطور اتفاقی خود را به یک عروس مرده متعهد میکند و ناگهان سر از دنیایی زیرزمینی و عجیب درمیآورد؛ جهانی که ترسها و اضطرابهای دنیای زندگان را اغراقآمیزتر و نمایشیتر بازتاب میدهد. طنز فیلم کاملا سیاه است، عاشقانهی آن طعمی تلخ و شیرین دارد و تصویرپردازی بیپروا به سمت افراط گوتیک میرود: اسکلتهایی با لباسهای رسمی، مناظر پیچخورده و اغراقی دوستداشتنی که همزمان هم ترسناک است و هم دلنشین.
دکتر کریس هالیدی، پژوهشگر حوزهی انیمیشن، دربارهی این فیلم میگوید: «تاثیر The Corpse Bride شاید تا حدی در میان رنسانس جهانی اخیر انیمیشن فراموش شده باشد. این فیلم داستانی سرکش از همهچیزِ گوتیک، شوم و گروتسک است.» این نگاه بهخوبی ماهیت فیلم را توصیف میکند؛ اثری که از نظم و قاعده فرار میکند و هویت خودش را در همان آشفتگی حسابشده پیدا میکند.
همین سرکشی، بخشی از جذابیت ماندگار فیلم است. در دورهای که استاپموشن اغلب زیر سایهی سرعت و صیقل CGI قرار میگیرد، دنیاسازی دقیق و مینیاتوری برتون یادآوری میکند که بافت، وزن و کارِ دست چگونه میتوانند حالوهوا و شخصیت را منتقل کنند؛ چیزهایی که انیمیشن دیجیتال بهندرت میتواند با همان حس تکرارشان کند. The Corpse Bride بیش از هر چیز، جشنِ لمسپذیر بودن انیمیشن است.
Fantastic Mr Fox ۲۰۰۹

استاپموشنی که با افتخار نقصهایش را به رخ میکشد.
Fantastic Mr. Fox اقتباسی است از رمان معروف رولد دال با همین نام؛ یک انیمیشن استاپموشن به کارگردانی وس اندرسن که بهخوبی آن حس شیطنت، عجیببودن و خیالپردازی خاص داستانهای دال را زنده میکند. فیلم از همان ابتدا نشان میدهد قرار نیست با یک اقتباس معمولی طرف باشیم. دنیایی که اندرسن میسازد، هم کودکانه است و هم بهطرز عجیبی بزرگسالانه، با طنزی خشک، ریتمی حسابشده و فضایی که مدام بین صمیمیت و فاصله نوسان میکند.
بریجت دش از DNEG دربارهی تجربهاش از این فیلم میگوید:
«همهچیزِ انیمیشن استاپموشن برای من جذاب است. به همین دلیل دیدن اینکه یکی از کارگردانهای محبوبم، وس اندرسن، سبک منحصربهفرد و طنز خونسردش را به یک داستان از رولد دال آورده، چیزی بود که مطمئن بودم دوستش خواهم داشت… و ناامیدم نکرد. استاپموشن دقیقا همان مدیومی است که انگار تمام داستانهای دال برای آن ساخته شدهاند. این فیلم یک جور تطابق کامل میان لحن و تکنیک وس اندرسن است: رنگها غنی و جسورانهاند، حالات چهره کنترلشدهاند و حرکت شخصیتها حداقلی است.»
او ادامه میدهد:
«وقتی فیلم وارد صحنههای پرتحرک میشود، با دویدنها، حرکات نینجایی و هرجومرجهای ناگهانی، کمدی دقیقا بهخاطر همان سکون قبلی تاثیرگذارتر میشود. این خویشتنداری باعث میشود فیلم در مدیوم خودش کاملا خاص باشد، چون بیشتر آثار استاپموشن تلاش میکنند تا حد ممکن روان و بینقص به نظر برسند، فقط برای اینکه مهارت و زحمتی را که صرف شده به رخ بکشند. اما Fantastic Mr. Fox میخواهد نقصها را نشان بدهد؛ از جمله موهای بدن حیوانات که گاهی بینظم و عصبی تکان میخورند. من عاشق این هستم که این «نقصها» را نگه داشتهاند، چون مدام به تو یادآوری میکند انسانهایی واقعی پشت این ۲۴ فریم در هر ثانیه ایستادهاند. هر چند سال یکبار دوباره فیلم را میبینم، فقط برای اینکه دوباره از این شاهکار دستساز الهام بگیرم.»
Fantastic Mr. Fox بیش از هر چیز، جشنِ آگاهانهی ناتمامبودن و دستساز بودن است. فیلمی که نهتنها داستانی کلاسیک را بازگو میکند، بلکه یادآور این میشود که گاهی نقصها، همان چیزی هستند که یک اثر را زنده و ماندگار میکنند.
Azur & Asmar: The Princes’ Quest ۲۰۰۶

فیلمی که بیشتر شبیه یک کتاب مصور زنده است.
میشل اوسلوت، فیلمساز فرانسوی، سالهاست که یکی از صداهای شاخص انیمیشن اروپا به شمار میآید و Azur & Asmar: The Princes’ Quest vitrine نمونه بارزی از ظرافت بصری و نگاه شخصی اوست. پس از موفقیت جهانی Kirikou and the Sorceress، اوسلوت دوباره به سراغ جهان افسانهها و قصههای فولکلور رفت و داستانی ساخت که در عین حال که حسوحال قصههای کهن را دارد، کاملا شخصی و امروزی به نظر میرسد.
داستان درباره دو پسر به نامهای آزور و اسمار است؛ کودکانی که مثل برادر بزرگ میشوند اما شرایط زندگی آنها را از هم جدا میکند. هرکدام در مسیری جداگانه قدم میگذارند و در نهایت این سفرها به درک متقابل و دوباره کنار هم قرار گرفتن ختم میشود. اوسلوت در روایت، بیشتر از آنکه دنبال نمایش و شلوغکاری بصری باشد، روی داستان و شخصیتها تمرکز میکند. قابها فرصت نفس کشیدن دارند و فضاها با آرامش شکل میگیرند. فیلم عمدا از واقعگرایی دیجیتال فاصله میگیرد و بهجایش یک سبک تصویری غنی و تصویرسازیشده را انتخاب میکند؛ انگار یک کتاب قصه قدیمی جان گرفته و شروع به حرکت کرده است. نقشونگارهای پیچیده، رنگهای زنده و معماریهای با دقت طراحیشده، به هر صحنه بافت و زندگی میبخشند و تعادلی دلنشین میان وضوح روایت و شاعرانگی تصویر میسازند.
دکتر کریس هالیدی، پژوهشگر انیمیشن، دربارهی این فیلم میگوید:
«زیباییشناسی فیلم، سبک تصویرسازیشدهای را حفظ میکند که کاملا با روایت افسانهای و اصیل آن هماهنگ است.»
همین نگاه تصویرگرانه، قلب تاثیرگذاری فیلم را شکل میدهد. اوسلوت با اولویت دادن به طراحی و ترکیببندی، بهجای واقعنمایی دیجیتال، کاری میکند که هر قاب هم روایت داشته باشد و هم احساس. نور، الگوها و زاویه دید دستبهدست هم میدهند تا نگاه تماشاگر هدایت شود و بیشتر در جهان داستان غرق شود. در عین حال، طراحی شخصیتها ساده، گویا و احساسی باقی میماند، بدون اینکه هماهنگی بصری دنیای فیلم از بین برود. Azur & Asmar نمونهای روشن از این است که گاهی وفاداری به قصه و تصویر، میتواند اثری بسازد که هم چشمنواز باشد و هم ماندگار.
Monster House ۲۰۰۶

خانهای که خودش یک شخصیت است، نه فقط یک لوکیشن.
Monster House یکی از نمونههای شاخص استفادهی اولیه از پرفورمنس کپچر در سینمای انیمیشن جریان اصلی است. فیلم با ترکیب ترس، کمدی و ماجراجویی، داستان سه کودک را دنبال میکند که خیلی زود متوجه میشوند خانهی روبهرویی زنده است. خانهای که حضورش شرورانه و تهدیدآمیز است و هر کسی بیش از حد به آن نزدیک شود، به دردسر میافتد.
در این فیلم، هم حرکات بدن و هم حالات چهره با پرفورمنس کپچر ضبط شدهاند تا احساسات، ژستها و زمانبندی بازیگران نوجوان، دقیق و قابلباور به شخصیتهای سهبعدی منتقل شود. همین موضوع باعث شد بچهها ظرافت و واقعگراییای داشته باشند که در آن زمان کمتر در انیمیشنهای سینمایی دیده میشد. در عین حال، طراحی اغراقشدهی شخصیتها حفظ شده تا ضربههای کمدی و لحظات دراماتیک همچنان تاثیرگذار باقی بمانند. بعد از ضبط، انیماتورها حرکتها را با کیفریم دستی اصلاح کردند تا تعادلی میان واقعگرایی و اغراق احساسی شکل بگیرد.
خودِ خانه مثل یک شخصیت مستقل با آن برخورد میشود. زاویهها مدام تغییر میکنند، معماری پیچوتاب میخورد و نورپردازی سینمایی به بالا رفتن تنش کمک میکند. سایهها، دیوارهای فروریخته و حرکتهای پویای دوربین، فضای تسخیرشده را جاندار میکنند و نشان میدهند که محیطهای CGI چطور میتوانند حالوهوای داستان را تقویت کنند، نه اینکه فقط پسزمینه باشند.
فراتر از روایت، Monster House از نظر تاریخی هم اهمیت دارد. این فیلم کمک کرد پرفورمنس کپچر بهعنوان یک رسانهی ترکیبی جدی گرفته شود؛ روشی که بیان زندهی بازیگران را با آزادیهای انیمیشن پیوند میزند. تکنیکی که در طول همان دهه، روی فیلمهای زیادی تاثیر گذاشت. Monster House با ظاهر چشمگیر، درگیری احساسی و شوخیهای واقعا خلاقانهاش نشان داد پرفورمنس کپچر فقط برای نمایش توان فنی نیست و میتواند بهطور مستقیم در خدمت داستانگویی و سرگرمی قرار بگیرد.
Ratatouille

داستان یک موش سرآشپز دوستداشتنی در پاریس
Ratatouille یکی از دوستداشتنیترین فیلمهای پیکسار است. در مرکز داستان، رمی قرار دارد؛ موشی با علاقهای عمیق به آشپزی سطح بالا که با خلاقیت و هوش خودش راهش را در دنیایی باز میکند که از اساس علیه اوست. قهرمانی رمی در زور بازو یا شانس خلاصه نمیشود، بلکه در دقت نگاه، ابتکار عمل و شجاعت دنبال کردن کیفیت و کمال، حتی در شرایطی کاملا غیرممکن، شکل میگیرد.
برد برد، کارگردان فیلم، با انتخاب پتن اسوالت برای صداپیشگی رمی، دقیقا همین انرژی را شکار کرد. او در گفتوگویی با رادیوی ملی آمریکا در ۲۸ ژوئن ۲۰۰۷ توضیح داد: «او درباره غذا خیلی هیجانی و پرشور بود و در عین حال بامزه. همان لحظه به ذهنم رسید که این خودِ شخصیت است. او پر از نوسان احساسی است، اما از نوع خوبش. این شدت احساسات دقیقا چیزی است که رمی به آن نیاز دارد.»
پیشینهی اسوالت در استندآپ کمدی، به اجرای رمی جان ویژهای داده است. زمانبندی دقیق، بداههبودن و طنز ظریف صدای او، بهخوبی به زبان بدن و حرکتهای فیزیکی رمی در انیمیشن منتقل شدهاند و باعث شده شخصیت، زنده و باورپذیر به نظر برسد.
تعهد پیکسار به داستانگویی فقط به انتخاب صداپیشه محدود نمیشود. نیکول پارادیس-گریندل، مدیر تولید فیلم، میگوید: «روش پیکسار این است که خیلی عمیق بفهمد دقیقا چه چیزی را دارد به تصویر میکشد.» این فلسفه را میشود در تکتک قابها دید؛ از بافتهای دقیق آشپزخانه گرفته تا روان بودن حرکتهای رمی و میزانسن حسابشدهی هر صحنه که شخصیت، فضا و احساس را همزمان منتقل میکند. Ratatouille ثابت میکند انیمیشن میتواند چیزی فراتر از نمایش بصری باشد. وقتی طراحی، اجرا و نگاه فکری در یک مسیر قرار بگیرند، حتی یک موش در آشپزخانهای در پاریس هم میتواند قهرمانانه به نظر برسد.
در یک جمعبندی شخصی، دارا مکگری، مدیر ارتباطات DNEG Animation، چنین میگوید: «وقتی اولین بار Ratatouille را در سینما و در سال ۲۰۰۷ دیدم، از داستان یک موش که سرآشپز میشود در شهر نورها لذت بردم. فیلم گرم، خندهدار و دوستداشتنی بود. اما وقتی به صحنهی نقد آنتون ایگو رسیدیم، چیزی فراتر اتفاق افتاد. دیدن اینکه ظاهر خشن یک منتقد سرسخت چطور آب میشود و او به یاد غذای سادهای میافتد که مادرش در کودکی برایش میپخت، یکی از کاملترین لحظات انیمیشن بود که تا آن زمان دیده بودم و هنوز هم نظرم عوض نشده. آن زوم ناگهانی که ما را از زمان حال به کودکی او میبرد، هم احساسی بود و هم لطیف، بهویژه با روایتی که روی آن میشنویم؛ جایی که توضیح میدهد چرا راه مهربانی را انتخاب کرده و از آن نقدهای آسان و لذتبخش همیشگی فاصله گرفته است.»
دههای پر از جسارت و خلاقیت در انیمیشن
در مرور انیمیشنهای تاثیرگذار دههی ۲۰۰۰، یک نکته بیشتر از همه به چشم میآید: این دهه نشان داد انیمیشن فقط یک قالب سرگرمکننده نیست، بلکه زبانی کامل برای روایت داستانهایی متفاوت، جسورانه و گاهی حتی شخصی است. از تجربههای بصری جسورانه تا روایتهایی که بیشتر به احساس و فضا تکیه دارند، این فیلمها مسیر انیمیشن را تغییر دادند و الهامبخش نسلهای بعدی شدند. هرکدام از آنها به شکلی ثابت کردند که انیمیشن میتواند همزمان هم سرگرمکننده باشد و هم ماندگار.
با این حال، چنین فهرستی همیشه جای بحث دارد. دههی ۲۰۰۰ پر از انیمیشنهای مهم و تاثیرگذار بود و طبیعی است که نام بعضی آثار محبوب یا جریانساز در این لیست دیده نشود. شاید از نظر شما جای فیلمهایی مثل Finding Nemo، Wall-E، Howl’s Moving Castle یا حتی انیمیشنهایی کمتر دیدهشده اما جسور خالی باشد. شما بگویید؛ به نظرتان کدام انیمیشن دههی ۲۰۰۰ بیش از همه شایستهی حضور در این فهرست بود و چرا؟
منبع: Creative Bloq

نت نت تهپتپ