شرطبندی ۸۰ میلیارد دلاری مایکروسافت روی «گیم پس ایکس باکس» به کجا رسید؟
گزارشی که چند روز پیش به دست رسانهها رسید تاییدکننده یک خبر تلخ در ایکس باکس بود: مایکروسافت بیش از ۳۲۰۰ نیروی خود را تعدیل کرده و مشغول تعطیلی یا فروش استودیوهای مختلف است. از سوی دیگر رسانه بلومبرگ مدعی شده که مایکروسافت طی ۱۰ سال گذشته «نزدیک به ۸۰ میلیارد دلار» هزینه کرده تا ضمن احیای برند ایکس باکس، رویای دیرینه خود را برای «گیم پس ایکس باکس» به واقعیت تبدیل کند، اما خب این برنامهها آنطور که مدیران انتظار داشتند پیش نرفته است.
مدیر جدید ایکس باکس، آشا شارما، طی همین هفته اعلام کرد که شرطبندیهای بزرگ مدیریت قبلی – از جمله گیم پس ایکس باکس، خرید استودیوها و عرضه بازیهای انحصاری روی پلتفرمهای رقیب – نتایج قابل قبولی نداشته است. شارما میگوید همه این تلاشها در نوع خود معنادار و ارزشمند بودند، اما خب رشد کافی برای بهبود شرایط نداشتند.

مایکروسافت انتظار داشت پس از خرید اکتیویژن بلیزارد و تا پایان سال مالی ۲۰۲۶ (یعنی ۳۰ ژوئن) بیش از ۷۷ میلیون مشترک برای گیم پس دست و پا کند. حال آمار واقعی تا این تاریخ چقدر بود؟ ۳۰ میلیون مشترک. این آماری است که منابع مختلف در اختیار بلومبرگ و وال استریت ژورنال قرار دادهاند. اوضاع زمانی بدتر میشود که در نظر بگیرید مایکروسافت در سال ۲۰۲۴ آمار مشترکین گیم پس ایکس باکس را ۳۴ میلیون اعلام کرده بود و اکنون با کاهش استقبال گیمرها روبهرو شده است.
افزایش نگرانیها در ایکس باکس

بر اساس گزارش بلومبرگ، خیلی از کارمندان ایکس باکس نگران این موضوع بودند که تعداد مشترکین گیم پس به حداکثر خود رسیده و دیگر جای پیشرفت ندارد. علاوهبر اینها متیو بال، مدیر استراتژی برند ایکس باکس، طی ماه ژوئن اعلام کرد که پس از افزایش قیمت ۵۰ درصد Game Pass در سال ۲۰۲۵، میلیونها نفر اشتراک خود را لغو کردند. آشا شارما پس از روی کار آمدن قیمت اشتراک ماهانه را ۲۳ دلار رساند، اما خب حتی این رقم هم بیشتر از مبلغ سال گذشته (ماهانه ۲۰ دلار) است.
پس این سوال مطرح میشود که «چه بلایی سر گیم پس ایکس باکس» آمد؟ یک فرضیه قابل توجه که توسط کارشنان مطرح میشود، این است که مدل اشتراک نتفلیکس که شما با پرداخت یک هزینه ثابت و ماهانه به کلی محتوا دسترسی دارید، در فضای ویدیوگیم جواب نمیدهد. دادههای گروه سیرکانا (Circana) نشان میدهد که اکثریت گیمرهای ایالات متحده نهایتا دو بازی در سال خریداری میکنند! این نمایانگر تفاوتهای اساسی میان الگوی مصرف در نتفلیکس و گیم پس است. استراوس زلنیک، مدیرعامل کمپانی تیک تو (شرکت مادر راکستار گیمز) در سال ۲۰۲۱ صحبتهای جالبی در این رابطه انجام داده بود که مرور آن خالی از لطف نیست:
مصرفکنندگان سرگرمیهای خطی [فیلم، سریال، انیمیشن] چیزی حدود ۱۵۰ ساعت در ماه را صرف تجربه محتوای مورد علاقهشان میکنند. این احتمالا شامل صد عنوان مختلف بشود. در زمینه سرگرمیهای تعاملی [بازیهای ویدیویی]، مصرفکنندگان چیزی حدود ۴۵ ساعت در ماه وقت میگذارند و این احتمالا شامل یک، دو، سه یا نهایتا چهار عنوان مختلف بشود. قطعا ۱۰۰ عنوان نخواهد بود. بنابراین از منظر مصرفکنندگان، مشخص نیست که مدل اشتراکی برای اکثریت عقلانی باشد یا خیر.

هزینه یک میلیارد دلاری در سال برای قراردادهای تردپارتی
مایکروسافت در زمان مدیریت ایکس باکس توسط سارا باند سالانه حدود ۱ میلیارد دلار صرف میکرد تا بازیهای تردپارتی را راهی گیم پس کند و مخاطبان را به خرید اشتراک آن ترغیب نماید. دیگر تلاشهای شرکت از جمله ارائه سرویس برای پیسی و یا بازار استریم نیز اصلا جوابگو نبود.
اگر بخواهیم هزینه ۸۰ میلیارد دلاری مایکروسافت در ده سال گذشته را که توسط بلومبرگ مطرح شده بررسی کنیم، به چند عامل اساسی میرسیم: خرید اکتیویژن بلیزارد (۷۵ میلیارد دلار)، زنیمکس مدیا/بتسدا (۷.۵ میلیارد)، نینجا تئوری، آبسیدین و دابل فاین، تنها بخشی از هزینههای مستقیم به شمار میآیند.

ایکس باکس در زمان فیل اسپنسر میخواست با خرید استودیوهای مطرح و موفق، تعداد بازیهای فرست پارتی خود را افزایش دهد و سرویس گیم پس ایکس باکس را برای گیمرها جذابتر کند. اما خب این رویکرد از همان ابتدا مورد انتقاد بود و برای خیلی از متخصصان اقتصادی و فعالان صنعت ویدیوگیم سوالبرانگیز جلوه کرد.
در حالی که برخی توسعهدهندگان ایندی و بازیهای کوچک توانستند به لطف گیم پس موفقیت قابل توجهی کسب کنند، اما خب این مدل برای بازیهای کلانبودجه و بزرگ مشکلساز بود. به عنوان مثال کال آو دیوتی بلک آپس ۶ نخستین اثر از این فرنچایز بود که از روز نخست انتشار راهی گیم پس ایکس باکس شد و نهایتا درآمدزایی بسیار پایینی داشت. بلک آپس ۷ نیز در سال ۲۰۲۵ به همین سرنوشت دچار شد، تا اینکه مایکروسافت تصمیم گرفت مدرن وارفر ۴ را تا یک سال وارد گیم پس نکند.
تعطیلی، فروش یا واگذاری استودیوها
در نهایت هم باید به این موضوع اشاره کنیم که مایکروسافت دارد مقیاس تیمهای داخلی خود را کاهش میدهد و استودیوهایی مثل دابل فاین و Compulsion Games مستقل میشوند، نینجا تئوری و Undead Labs به فروش میرسند و Arkane Lyon (سازنده بازی بلید) سرنوشت نامشخصی دارد.

شارما اشاره کرده که مایکروسافت نمیتواند خانه متناسبی برای همه استودیوها باشد و آنها طی سال گذشته از هر دلار سرمایهگذاری، ۶۴ سنت آن را از دست دادهاند. همین موارد موجب شکلگیری تعدیل نیروهای گسترده (۴۸۰۰ نفر در کل مایکروسافت که ۳۲۰۰ نفر آنها مربوط به ایکس باکس و زیرمجموعههای آن بودهاند) و بازنگری در سیاستهای کلی کمپانی شدهاند.
منبع: Gamespot
میزگیم با سولی؛ از دراماهای یوتیوب فارسی جا نمونی!












نظرات