
توضیح جدید راکاستار درباره تفاوت بنیادین جی تی ای ۶ با سایر بازیهای جهانباز
راکاستار گیمز با تحول عمیق در هوش مصنوعی و پیوند کامل داستان با گیمپلی GTA 6، استانداردهای سبک جهانباز را بازتعریف میکند.
بازیهای جهانباز (Open-World Games) طی سالهای گذشته به شکل چشمگیری گسترش یافتهاند، اما واقعیت این است که ابعاد بزرگتر یک نقشه، لزوماً تضمینکننده کیفیت برتر یک اثر نیست. حتی در بازیهایی که آزادی عمل بیحدومرزی به کاربر ارائه میدهند، مرز میان مأموریتهای داستانی، فعالیتهای جانبی و گشتوگذار آزاد در دنیای بازی کاملاً حس میشود. شرکت راکاستار (Rockstar Games) همواره در طراحی شهرهایی زنده و پرجزئیات نظیر وایس سیتی (Vice City)، لیبرتی سیتی (Liberty City) و لوس سانتوس (Los Santos) پیشتاز بوده است؛ با این حال، هدف این استودیو در بازی اتومبیلدزدی بزرگ ۶ (Grand Theft Auto 6) از میان برداشتن کامل این مرزهای سنتی است.

راکاستار پیشتر درباره بزرگی نقشه جی تی ای ۶ توضیحات مفصلی ارائه داده است. شهر وایس سیتی در این نسخه دو برابر لوس سانتوس وسعت دارد و بر اساس گزارشها، کل نقشه بازی سه برابر محیط قابلبازی در رد دد ردمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) طراحی شده است. نکته اساسی و جذاب ماجرا به نحوه استفاده سازندگان از این وسعت عظیم بازمیگردد. راکاستار صرفاً به دنبال انباشتن محیط از آیتمهای گوناگون نیست؛ هدف اصلی این است که رفتار جهان بازی، چه در جریان مأموریتهای داستانی و چه در گشتوگذارهای تصادفی، به شکلی کاملاً یکدست، زنده و منطقی بروز پیدا کند.
تمرکز ویژه راکاستار بر ایجاد هماهنگی میان دنیای آزاد و روایت داستانی جی تی ای ۶
دنیای جهانباز بازی GTA 6 تجربهای را ارائه میدهد که پیش از این در کارنامه راکاستار سابقه نداشته است: تلاش برای محو کردن خط فاصل میان مکانیکهای بازی و جریان طبیعی دنیای آن. فیل هوکر (Phil Hooker)، مدیر بخش توسعه در استودیو راکاستار گیمز، در گفتوگو با روزنامه نیویورک تایمز (New York Times) اشاره کرد که تیم سازنده میخواهد حس تجربه بازیکن در حین مأموریت و هنگام گشتوگذار کاملاً یکسان باشد؛ او میگوید:
ما میخواستیم چه در حال انجام مأموریت باشید و چه خارج از آن، همهچیز حسی یکسان ایجاد کند تا ساختار از پیش طراحیشده بازی برایتان آشکار نشود.
همین نگرش نشان میدهد چرا راکاستار تا این اندازه روی جزئیات ریز و رفتارهای روزمره کاراکترها در محیط GTA 6 سرمایهگذاری کرده است.

در طول بازی، شخصیت جیسون (Jason) میتواند یک سیب بخورد، درِ یخچال را باز کند، برای بازیابی موقت سلامت خود یک اسموتی بنوشد، سگ یک عابر پیاده را نوازش کند یا سری به باشگاه بدنسازی بزند؛ باشگاهی که تمرین در آن نیازمند کنترل دقیق حرکات کاراکتر توسط بازیکن است. در طرف مقابل، لوسیا (Lucia) میتواند به خرید لباس برود، غذا تهیه کند، از یک فروشگاه دستبرد بزند، سوار بر موتور سیکلت از مهلکه فرار کند و در نهایت به خانه برگردد و ساعتها غرق در وبگردی و دنبال کردن اخبار منفی در شبکههای اجتماعی (Doom Scrolling) شود. پیادهسازی روان تمام این حرکات در تاروپود داستان و ساختار گیمپلی چالش بسیار سنگینی بوده است. راب نلسون (Rob Nelson)، از مدیران ارشد استودیو، در این رابطه بیان میکند:
کل این فرایند تا حدی شبیه به یک رؤیاپردازی جسورانه است. هماهنگ کردن پویای تمام این اجزا در کنار هم چالش فوقالعاده بزرگی بوده است.
البته این رویکرد به معنای حذف مأموریتهای مرسوم یا سکانسهای از پیش کارگردانیشده نیست. راکاستار میداند که باید تعادل ظریفی میان آزادی عمل بازیکن و قصهای که قصد روایت آن را دارد برقرار کند، اما اصرار دارد این دو عنصر در پیوندی کامل با یکدیگر قرار گیرند. اهالی بازی بهخوبی میدانند که قصهگویی در آثار جهانباز معمولاً فاقد حس فوریت است؛ زیرا بازیکنان اغلب مسیر اصلی داستان را رها میکنند، ساعتها به کارهای متفرقه سرگرم میشوند و روند پیشبرد ماجرا را به تعویق میاندازند. راکاستار قصد دارد این پیوند میان آزادی تصمیمگیری و خط قصه را در مقیاسی کلان به سطحی بالاتر ارتقا دهد. یکی از نمونههای بارز این هماهنگی، بازتاب رویدادها و پستهای شبکههای مجازی بازی در اتفاقات و برخوردهای فیزیکی درون دنیای واقعی آن است.

در مقیاس خردتر، توسعهدهندگان راکاستار بر رفتار شخصیتهای فرعی وسواس بسیار بالایی به خرج میدهند؛ به این شکل که یک شخصیت نباید در مأموریت رفتاری متفاوت از زمان حضور در خیابانهای عادی از خود نشان دهد. روزنامه نیویورک تایمز گزارش داده است که نلسون بارها به جزئیاتی کوچک اشاره کرده که از دید خبرنگاران پنهان مانده بود؛ مواردی مانند رفتار عجیب یک عابر که وقوع آن در حالت گشتوگذار عادی غیرمنطقی است و تیم فنی هنوز مشغول صیقل دادن آن بخشها است. در نهایت، راکاستار مصمم است تا در جی تی ای ۶ به هارمونی کامل میان گیمپلی و قصه یا همان هماهنگی روایت و گیمپلی (Ludonarrative Harmony) دست پیدا کند؛ دستاوردی بنیادین که ساختار سبک جهانباز تاکنون به خود ندیده است.
منبع: Gamerant
دیوانههای وارکرافت چه شکلیان؟ میزگیم وارکرفتی















[…] […]