شرکت Take-Two Interactive: جی تی ای وایس سیتی در راه است
در ژانویه ۲۰۲۳، یک پوشش تحلیلی بر روی شرکت Take-Two Interactive با رتبهبندی «خرید قوی» آغاز شده است. از آن زمان تاکنون، سهام این شرکت ۹۰٪ رشد داشته، در حالی که شاخص S&P 500 (ارزش کل جاری بازار سهام ۵۰۰ شرکت بزرگ) تنها ۵۲٪ افزایش یافته است. در این تحلیل اولیه، به عملکرد ضعیف این شرکت از زمان اوج تاریخی قبلی آن در سال ۲۰۲۱ اشاره شده که آن را غیرموجه اعلام کرده است. مورد متقاعد کننده، خط تولید قوی و سوابق چشمگیر این شرکت بوده و همچنین، اطمینان به فرصت بزرگی که با عرضهی قریبالوقوع GTA VI ایجاد خواهد شد، بوده است.
در ۱۴ نوامبر، رتبهبندی «احتمال افزایش ارزش سهام» مجدداً تأیید و بر هدایت صعودی مدیریت تأکید شده، همچنین به عرضهی GTA VI در پایان سال ۲۰۲۵ اشاره شده است. این خبر در فصلی منتشر شد که شرکت، خرید Cfx و FiveM را اعلام کرد؛ یک تصمیم استراتژیک که نشاندهندهی همافزاییهای قوی و فرصتهای بزرگ کسب درآمد برای فرنچایز GTA است. از زمان این بهروزرسانی، سهام شرکت Take-Two با ۳۶٪ رشد عملکرد داشته است که با شاخص S&P 500 همسو است.
اخیراً، این شرکت نتایج مالی سهماهه سوم خود را منتشر کرد. این نتایج بسیار حائز اهمیت هستند، زیرا اطلاعات بیشتری درباره هدایت شرکت، خط تولید و عرضههای آینده، بهویژه GTA VI ارائه میدهند. در ادامه این تحلیل، به بررسی این گزارش مالی پرداخته و نکات کلیدی آن را مورد توجه قرار میدهد. سپس، برای کسانی که با آن آشنا نیستند، دیدگاهی درباره Take-Two مطرح میشود و بهسرعت به عوامل محرک بالقوه و نیروهای رشد که میتوانند در کوتاهمدت تا میانمدت از این سهام حمایت کنند، نگاهی میاندازد. در نهایت، یک تحلیل DCF (ارزشگذاری سرمایهگذاریهایی که جریانهای نقدی ایجاد میکنند) انجام میشود تا مشخص کند که آیا شرکت Take-Two یک فرصت سرمایهگذاری جذاب محسوب میشود.
آیا سهماهه سوم ۲۰۲۵ آرامش قبل از طوفان است؟
شرکت Take-Two در تاریخ ۶ فوریه گزارش مالی سهماهه سوم سال ۲۰۲۵ خود را منتشر کرد. این نتایج بهطور کلی مثبت ارزیابی شدند، هرچند که در مقایسه با سال گذشته بدون تغییر بودند. در بخش درآمد، کاهش جزئی مشاهده شد، بهطوری که درآمد شرکت ۱.۳۷ میلیارد دلار گزارش شد، در حالی که انتظار میرفت ۱.۳۹ میلیارد دلار باشد. با این حال، در بخش سود خالص، یک شگفتی مثبت رقم خورد، بهطوری که EPS (سود به ازای هر سهم) برابر با ۰.۷۳ دلار بود، در حالی که اجماع تحلیلگران مقدار ۰.۵۶ دلار را پیشبینی کرده بود.
هزینههای مصرفی مکرر ۷۹٪ از ثبت سفارشات خالص را تشکیل دادند که نشاندهنده کیفیت مجوزهای Take-Two است. این افزایش ۳۰٪ ناشی از عملکرد قوی فرنچایز NBA 2K بود، بهطوری که تعداد کاربران فعال روزانه در این سهماهه تقریباً ۲۰٪ افزایش یافت. در خصوص Zynga و بخش موبایل، ثبت سفارشات خالص موبایل با ۶٪ افزایش روبهرو شد که کمی پایینتر از پیشبینیها بود.
سال ۲۰۲۵ با عرضههای بزرگی همچون Sid Meier’s Civilization VII در ۱۱ فوریه، Mafia: The Old Country در تابستان، Grand Theft Auto VI در پاییز و Borderlands 4 قبل از پایان سال، بازه زمانی بزرگی برای شرکت Take-Two خواهد بود. با توجه به این خط تولید چشمگیر که بازیکنندگان را هیجانزده میکند، مدیریت شرکت انتظار دارد که برای سال مالی ۲۰۲۶ و ۲۰۲۷، ثبت سفارشات، رکوردشکنی داشته باشد. برای سهماهه چهارم ۲۰۲۴، مدیریت شرکت پیشبینی کرده است که ثبت سفارشات خالص در بازهای بین ۱.۴۸ میلیارد دلار تا ۱.۵۸ میلیارد دلار قرار خواهد گرفت که عمدتاً توسط Civilization VII و WWE 2K25 حمایت میشود.
GTA V یک پدیده واقعی
GTA V یک پدیده واقعی بوده است. این بازی که در سپتامبر ۲۰۱۳ منتشر شد، به دلیل گرافیک، واقعگرایی و ماندگاریاش برجسته شد که با سرورهای چندنفرهای که به بازیکنان اجازه میدهد تخیل خود را آزادانه بروز دهند، شناخته میشود. با فروش بیش از ۲۱۰ میلیون نسخه، این بازی تقریباً ۹.۵ میلیارد دلار درآمد از فروش بازی و خریدهای درونبازی ایجاد کرده است.
باید بهیاد داشته باشیم که یک سرمایهگذاری اولیه به مبلغ ۲۶۵ میلیون دلار در GTA V انجام شد که تقریباً نمایانگر بازگشت ۳۵ برابری سرمایه است. دلیل تقریبی بودن، این است که این رقم، هزینههای بازاریابی و عرضه اکسپنشنهای جدید در طول سالها را در نظر نگرفته است. از نظر عملکرد، Take-Two هم شاخص S&P 500 و هم NDX (شاخص بورس ۱۰۰ شرکت بزرگ و پرمعاملات غیرمالی) را پشت سر گذاشته است، بهویژه از زمانی که GTA V منتشر شده است.
آیا GTA VI این موفقیت را تکرار میکند؟
عوامل متعددی وجود دارد که نشان دهنده موفقیت بیشتر GTA VI از عنوان قبلی خواهد بود. اولاً، مدت زمان انتظار طولانی بوده، هیجان واقعی است و انتظارات بالاست. به عنوان اثباتی برای میزان پیشبینی و شناختهشدن این سری، تریلر GTA VI در عرض ۲۴ ساعت به پرتماشاگرترین ویدیو در یوتیوب برای یک ویدیو غیرموزیک تبدیل شد. این تریلر اکنون ۲۴۰ میلیون بازدید دارد که جالب است بدانید این رقم به طور قابل توجهی به تعداد کل واحدهای فروخته شده GTA V نزدیک است.
دومین عامل مهم، موقعیت منحصر به فردی است که این فرنچایز به آن اجازه میدهد بهرهبرداری کند. GTA همزمان یک بازی شوتر سوم شخص، یک بازی جهان باز و یک بازی ریسینگ معتبر است. به عنوان یک تجربه نوع سندباکس در قالب PvP و PvE، پس از شکست رقبايي همچون Saints Row ،Just Cause و Sleeping Dogs، این فرنچایز موقعیت تقریباً انحصاری دارد.
سومین عامل، احترام به جامعه است. مشخصا بخشی از موفقیت GTA V به جامعه آن مربوط میشود و ارتباطی که شرکت Take-Two و استودیوی راکستار گیمز در طول سالها با بازیکنان برقرار کردهاند. این شرکت میداند که چه چیزی بازیهایش را بزرگ میکند و به جامعه خود گوش میدهد، همانطور که با بهروزرسانیهای رایگان مکرر محتوا، GTA RP و پذیرش مادها برای حمایت از بازیکنان و در عین حال افزایش طول عمر بازی نشان داده است.
چهارمین عامل، تجربه است. Take-Two و راکستار گیمز از جمله معتبرترین استودیوهای بازی ویدئویی هستند. آنها دستورالعمل موفقیت را به خوبی میدانند و درک میکنند که چه چیزی بازیهایشان را عالی میکند. بسیاری از سرمایهگذاران از راهاندازی ضعیف و بازی ناامیدکننده ترس دارند، گویی هیچ پیشرفتی بین GTA V و GTA VI صورت نگرفته است؛ ولی در واقع، بازیهای بزرگی در این مدت توسعه یافتند، به ویژه Red Dead Redemption 2 که بیش از ۷۰ میلیون نسخه فروش داشته و امتیاز ۹۷٪ را در متا کسب کرده است.
ممکن است یک موفقیت مالی حتی بزرگتر از GTA V در راه باشد
این تحلیل اشاره میکند که چندین عامل، به شدت از پویایی و عملکرد GTA VI در سالهای آینده حمایت خواهند کرد. اولاً، صنعت بازیهای ویدئویی از سال ۲۰۱۳ که عمدتاً فیزیکی بود، به صنعتی دیجیتال تبدیل شده است. در سال ۲۰۱۳، تقریباً ۸۰٪ از بازیها به صورت فیزیکی فروخته میشدند. اما امروزه، نزدیک به ۹۰٪ از بازیها به صورت دیجیتال فروخته میشوند. این تغییر از فروش فیزیکی به دیجیتال، به معنای سودآوری بیشتر برای توسعهدهندگان بازیها است. همچنین این تغییر به طور چشمگیری هزینههای تولید را کاهش میدهد، نیاز به فروشگاهها و خردهفروشان که معمولاً درصدی از فروش را دریافت میکنند، از بین میبرد و مانع از فروش مجدد بازیها میشود.
دومین عامل، سرمایهگذاری عظیم در GTA VI است که نزدیک به ۲ میلیارد دلار برآورد میشود و آن را به گرانترین بازی ویدئویی تاریخ تبدیل کرده است. این مبلغ چهار برابر بیشتر از سایبرپانک ۲۰۷۷ و چهار برابر بیشتر از اسپایدرمن ۲ است. این رقم حتی زمانی که در نظر بگیریم GTA V با تنها ۲۶۵ میلیون دلار هزینه، چه بازی بزرگی بود، تحسینبرانگیزتر است.
در نهایت، یک عامل نادیده گرفته شده که به فروش مداوم و پایدار این بازی کمک خواهد کرد، زمانبندی انتشار آن است. انتظار میرود GTA VI در پاییز ۲۰۲۵ منتشر شود و ابتدا برای PS5 و Xbox Series X عرضه شود. یک سال بعد، نسخه PC آن هم عرضه خواهد شد. این بازی تقریباً پنج سال پس از انتشار PS5 و Xbox Series X به بازار میآید که میتواند یک زمانبندی ایدهآل باشد، زیرا همزمان با مرحله پایانی یک چرخه کنسول است که معمولاً حدود هشت سال طول میکشد. به عبارت دیگر، دیدن اینکه بازیکنان ابتدا بازی را برای PS5 خریداری کرده و سپس آن را برای نسل بعدی کنسولها دوباره خریداری کنند، عجیب نخواهد بود، همانطور که بسیاری با GTA V برای PS3 قبل از این که به PS4 ارتقاء یابد، این کار را انجام دادند.
GTA تنها نقطه قوت Take-Two نیست
GTA بازی بزرگی است، اما طی ۱۰ سال گذشته تنها منبع درآمد شرکت Take-Two نبوده است. از سال ۲۰۱۴ تا ۲۰۲۴، این شرکت نزدیک به ۳۲ میلیارد دلار درآمد تولید کرده است. این بدان معناست که GTA V حدود ۳۰٪ از درآمدهای شرکت را در دهه گذشته تشکیل داده است. در طول سالها، شرایط تغییر کرده و Take-Two به یک شرکت متنوعتر تبدیل شده است، به طوری که بخش بازیهای موبایل، اکنون حدود ۵۲٪ از درآمدهای این شرکت را تشکیل میدهد. از سال مالی ۲۵ تا ۲۷، انتظار میرود ۲۲ عنوان اصلی و جذاب منتشر شوند، از جمله نامهای بزرگی مانند Borderlands 4 و Mafia: The Old Country که این بازیها در سالهای آینده از خط بالایی درآمد شرکت حمایت خواهند کرد.
درآمد مکرر به عنوان استراتژی اصلی
بیشتر شرکتهای بازی ویدیویی تلاش کردهاند تا مدلهای اشتراک بازی و خریدهای درونبازی را به کار بگیرند تا ثبات و پیشبینیپذیری خاصی برای درآمدها فراهم کنند. مشکل اولیه با بازیهای AAA این است که توسعه آنها زمان زیادی میبرد. پس از توسعه یک بازی، ممکن است با جهشی در زمان انتشار، درآمد زیادی تولید کند و سپس با کاهش تدریجی درآمدها در طول زمان مواجه خواهد شد. سپس بازیهای جدید باید توسعه یابند که این فرایند به نقدینگی نیاز دارد و در صورتی که در این مدت درآمد دیگری تولید نشود، میتواند برای شرکت خطرناک باشد.
در این زمینه، ادغام Zynga بسیار منطقی به نظر میرسد، زیرا به شرکت کمک میکند تا بازیهای خود را متنوع کرده و به بازیکنان جهانی دست یابد. این گروه بزرگ از مشتریان بالقوه ابتدا جذب بازیهای Free-to-play میشوند که منجر به تعامل، حفظ بازیکن و سپس کسب درآمد میشود در سال ۲۰۲۲ خبر خرید Zynga اعلام شد که میتوان آن را به عنوان روشی برای تأمین جریان نقدی مداوم به منظور تأمین مالی سایر آثار، در نظر گرفت. بنابراین، شایان ذکر است که برای سال مالی ۲۰۲۴، ۷۸٪ از درآمدهای شرکت Take-Two مربوط به هزینههای مکرر مصرفکنندگان بوده، در حالی که این رقم قبل از خرید Zynga برابر با ۶۲٪ بود.
ارزیابی
بهنظر میرسد که Take-Two قرار است یک دوره رشد عمده را تجربه کند که توسط GTA VI و سایر عناوین که قرار است در سال مالی ۲۰۲۶ منتشر شوند، به راه میافتد. از این نظر، انتظار میرود که این محصول در سال انتشار خود، خط بالای درآمدهای این شرکت را ۴۰٪ افزایش دهد که با انتشار قبلی GTA V همخوانی دارد.
علاوه بر فروش رکوردی، انتظار میرود که خریدهای دیجیتال و کسب درآمد از GTA Online نقشی کلیدی در رشد شرکت ایفا کنند. به همین دلیل، بعید نیست که سال مالی ۲۰۲۷ با ۲۵٪ رشد مواجه شود که از طریق بستههای الحاقی و پذیرش بالقوه نسل بعدی پشتیبانی میشود. همچنین پیشبینی میشود که رشد پایدار برای سال مالی ۲۰۲۸ با افزایش ۱۰٪ در خط بالای درآمدها و رشد ۷٪ برای سال مالی ۲۰۲۹ وجود داشته باشد.
انتظار میرود که حاشیههای ناخالص به تدریج تا سال مالی ۲۰۲۹ به ۵۰٪ بازگردند، با حاشیههای سود خالص که به سمت ۱۸-۲۰٪ گسترش مییابد که عمدتاً به دلیل درآمد دیجیتال بالاتر، فروش مستقیم به مصرفکننده و استراتژیهای جدید کسب درآمد خواهد بود. در این سناریو، پیشبینی میشود که بخش کنسول، PC و سایر بخشها نزدیک به ۷۰٪ از درآمدهای شرکت را تشکیل دهند، در حالی که بخش موبایل سهم کمتری نسبت به وضعیت فعلی خواهد داشت.
انتظار میرود که این بخش در پنج سال آینده با نرخ رشد متوسط تک رقمی افزایش یابد. تمام این فرضیات، ما را به این نتیجه میرساند که نرخ رشد متوسط FCF (نقدینگی یک شرکت پس از محاسبه جریانهای نقدی خروجی) در پنج سال آینده حدود ۲۳٪ باشد که با نرخ رشد FCF شرکت Take-Two پس از انتشار GTA V که تقریباً ۲۵٪ بود، همخوانی دارد. با استفاده از نرخ رشد دائمی ۲٪ و با نرخ WACC ۹.۵٪ (هزینه سرمایه یک شرکت)، به قیمت هدف ۲۶۳ دلار میرسیم که نشاندهنده پتانسیل رشد ۲۵٪ است.
ریسکها
میتوان گفت که Take-Two یک فرصت سرمایهگذاری پر ریسک است. تمام نگاهها به GTA VI متمرکز شده که با توجه به میزان عظیم سرمایهگذاری انجام شده در این پروژه، قابل درک است. از این نظر، ریسک اصلی که هنگام سرمایهگذاری در این شرکت باید مد نظر قرار گیرد، احتمال ناامیدی از کیفیت بازی است، مشابه آنچه که با انتشار سایبرپانک ۲۰۷۷ دیدیم. اما با توجه به زمانی که توسعهدهندگان داشتهاند و سابقهی راکستار گیمز، این امر بعید به نظر میرسد.
ریسک دیگری که باید مد نظر قرار گیرد، احتمال کاهش علاقه به فرنچایز GTA است. حتی اگر این بازی خوب باشد، در صنعت بازیهای ویدئویی رقابت وجود دارد و ممکن است بازیکنان ترجیح دهند زمانی که GTA VI و دیگر عناوین Take-Two منتشر شوند، وقت خود را به بازیهای دیگر اختصاص دهند. در نهایت، این سناریو بر اساس انتشار نسخه PC نسبتا زود، یک سال پس از انتشار کنسول و آغاز دوره جدید کنسولها در سال ۲۰۲۸ است که باعث افزایش فروش خواهد شد. هر عاملی که با این فرضیات مغایرت داشته باشد، میتواند بهطور بالقوه تهدیدی برای رشد شرکت Take-Two و بنابراین برای این فرضیه باشد.
نتیجهگیری
Take-Two در صنعت بازیهای ویدیویی که سالهاست جریان دارد، با توجه به کیفیت فرنچایزها و استودیوهایش، یکی از امیدوارکنندهترین فرصتهاست. همانطور که نشان داده شد، تیک تو اکنون یک شرکت متنوع با درآمدهای مکرر و یک خط تولید قوی برای حمایت از رشد خود است.
علاوه بر این، شرکت Take-Two فرهنگ درستی دارد. بازیهای ویدئویی تماماً درباره احترام به بازیکنان و فراهم آوردن سرگرمی برای آنها از طریق تجربیات عالیست. بسیاری از استودیوها این موضوع را فراموش کردهاند، اما Take-Two اینطور نیست و همین دلیل وجود این هیجان بسیار زیاد است. هیجان قابل توجه به معنای پتانسیل بالاست، اما همچنین در صورت شکست، یک شمشیر دو لبه است. انتظار میرود که این شرکت بیش از هر زمان دیگری عملکردی عالی داشته باشد و GTA VI به یک نقطه عطف در تاریخ بازیهای ویدئویی تبدیل شود. این تحلیل همچنان نظریه «احتمال افزایش ارزش سهام» را برای Take-Two حفظ میکند. کمربندهای ایمنی خود را ببندید، زیرا در راه Vice City هستیم.
لطفا نظرات خود را در مورد این مقاله، از طریق کامنتها برای ما بنویسید.
منبع: Seeking Alpha
سام صابری و فیفا در دل کویر – قسمت سوم
خوبی
حمید
هنوز نصب نکردم
بازی عالی است
آیدین
بسیار عالی است و در واقع این سایت متعلق به من است