معرفی بهترین بازیهای آفلاین دهه ۲۰۱۰ میلادی؛ قسمت سوم
در این مقاله قصد داریم به قسمت سوم معرفی بهترین بازیهای آفلاین دهه ۲۰۱۰ پرداخته و بیشتر با هر کدام از آنها آشنا شویم. با مجله بازار همراه باشید.
اگر بخواهیم بهترین بازیهای آفلاین دهه ۲۰۱۰ را در لیست جا دهیم، با لیستی طولانی مواجه میشویم. به هر حال، در این دوره زمانی شاهد عرضه عناوینی بودیم که به این سادگیها از یادها نمیروند و تاثیری غیرقابلانکار در صنعت ویدیو گیم گذاشتند. به همین دلیل، تصمیم گرفتیم در قالب چند قسمت به معرفیشان پرداخته و امروز به ایستگاه سوم رسیدهایم.
Yakuza 0
Yakuza 0 پیشدرآمدی برای یاکوزا است که سالها بهعنوان یکی از پیچیدهترین و خاصترین مجموعههای ژاپنی شناخته میشد و حالا زمانش فرا رسیده بود تا خودش را به مخاطبان جدید معرفی کند. در همین راستا، داستان روی کازوما کیریو و گورو ماجیما تمرکز دارد که بعدها به چهرههای مهم دنیای زیرزمینی تبدیل میشوند. آنها در Yakuza 0 در نقطهای کاملاً متفاوت از زندگیشان هستند: کیریو بهعنوان عضوی تازهکار در یاکوزا و ماجیما بهعنوان فردی طردشده از یک باند جنایی.
داستان بازی Yakuza 0 از جایی آغاز میشود که کیریو به اشتباه متهم به قتل شده و ماجیما هم پس از اینکه میفهمد هدف ترورش دختری نابینای بیدفاع بوده، از انجام ماموریت سر باز میزند. این دو خط داستانی بهتدریج به هم متصل صده و داستان بزرگتری را شکل میدهند که در آن مسائل اجتماعی، رقابتهای سیاسی و درگیری پیرامون املاک و قلمروهای یاکوزا نقش محوری دارند. فضای بازی یادآور آثار نوآر بوده، با این تفاوت که المانهای ژاپن دهه ۱۹۸۰ را هم در خود دارد.
از نظر گیمپلی Yakuza 0 با سادهتر کردن مکانیکهای پیچیده سری، تجربهای قابلدسترستر برای همه گیمرها (به خصوص جدیدها) ارائه میدهد. نکته اصلی ماجرا اینجا است که عمق یا تنوع مکانیکها دست نخورده باقی ماند. گیمر در کنار پیشبرد داستان، میتواند آزادانه در توکیو و اوساکا به فعالیتهای مختلف بپردازد. همین ترکیب روایتی قوی و آزادی عمل باعث شده این بازی بهعنوان یک پیشدرآمد موفق عمل کند.
Mortal Kombat
نسخه ریبوت Mortal Kombat که محصول استودیوی ندررلم بوده و در سال ۲۰۱۱ میلادی منتشر شد، نشان داد این مجموعه میتواند فراتر از یک بازی مبارزهای معمولی باشد. عنوان مزبور به لطف استفاده از گرافیک مدرن، طراحی بصری دقیق شخصیتها، خشونت اغراقآمیز و مخصوص سری و فهرستی طولانی از مبارزان خاطرهانگیز از نظر فنی و محتوا تجربهای کامل را در خود جای داده است. با این حال، نقطه تمایز اصلی بازی نسبت به محصولات مشابه، بخش داستانی آن است؛ روایتی سینمایی که اتفاقات سه نسخه اول مجموعه را به شکلی متفاوت به تصویر کشیده و با تغییر زاویه دید میان شخصیتها، اتفاقات قدیمی را از جنبه جدیدی نشان میدهد.
کمپین داستانی بازی Mortal Kombat طولانی و غیرمنتظره بوده و برای نخستین بار در یک عنوان مبارزهای، المانهای احساسی به نبردها میدهد. شخصیتها در جریان داستان آسیب میبینند، شکست میخورند و حتی به شکل بیرحمانهای دچار قطع عضو میشوند. این موارد باعث شدهاند خشونت همیشگی سری بخشی از داستان باشند، نه اتفاقاتی صرفاً نمایشی. گیمپلی بازی همچنین با الهام از عناوین دو بُعدی مدرن طراحی شد؛ بدین ترتیب هم برای گیمرهای تازهوارد قابل فهم است و هم عمق و پیچیدگی لازم را برای رقابتهای حرفهای در اختیار طرفداران قدیمی قرار میدهد.
در کنار موارد گفته شده در پاراگرافهای بالا، تنوع حالتهای بازی یکی دیگر از نقاط قوت مهم Mortal Kombat محسوب میشود. جدا از بخش آرکید کلاسیک، حالتهایی مثل Challenge Tower با چالشهای خلاقانه ارزش تکرار بالایی ایجاد میکنند. همچنین تماشای مبارزات در سطوح حرفهای بسیار هیجانانگیز بوده و این موضوع به محبوبیت بازی در مسابقات ویدیو گیم کمک کرد. در مجموع، نسخه ریبوت نه تنها یکی از بهترین بازیهای مبارزهای نسل به شمار میرود، بلکه برای بسیاری از منتقدان و طرفداران، کاملترین و موفقترین نسخه Mortal Kombat تا امروز است.
Subnautica
بازی Subnautica گیمرها را به دنیایی وسیع و اسرارآمیز در سیارهای بیگانه میبرد؛ جهانی که اقیانوسهای ناشناختهاش ترسناک و زیبا هستند. گیمر در نقش تنها بازمانده یک سقوط هوایی، ناچار است اکسیژن خود را مدیریت کرده و همزمان در عمق دریاهایی پر از موجودات ناآشنا و متخاصم به کاوش بپردازد.
گیمر میتواند با جمعآوری منابع از محیطهایی مثل غارهای زیرآبی، لولههای مرجانی عظیم، لاشه کشتیها و زیستبومهای مختلف دیگر فناوریها و تجهیزات پیشرفتهتری بسازد. این پیشرفتها نه تنها داستان بازی را جلو میبرند، بلکه امکان دسترسی به عمیقترین و تاریکترین بخشهای اقیانوس را به او داده و حس پیشرفت واقعی را ایجاد میکنند.
عناوین انگشت شماری در تاریخ بازیهای ویدئویی توانستند به اندازه Subnautica حس کوچک بودن بودن انسان در برابر عظمت طبیعت را منتقل کنند. در ضمن، از اولین لحظه مواجهه با یک موجود عظیم دریایی بیگانه تا زمانی که اکسیژن تمام شده و گیمر با اضطراب بهدنبال رسیدن به سطح آب هست، بازی همیشه بدنبال ایجاد حس بقا است. حتی صحنه مردن هم با محو شدن دید و کاهش توان شخصیت همراه بوده که تجربهای عمیق و نزدیک به واقعیت خلق میکند.
Marvel’s Spider-Man
بازی Marvel’s Spider-Man اثر Insomniac Games سعی میکند به «زندگی در نقش یک ابرقهرمان» و «واقعاً قهرمان بودن» پرداخته و نشان دهد میانشان مرز باریکی هست. این بازی فقط درباره قدرت و مبارزه نیست، بلکه روی مسئولیت پذیری، همدلی و ارتباط انسانها با یکدیگر تمرکز دارد. در طول بازی، مرد عنکبوتی نه تنها با خلافکاران میجنگد، بلکه در قالب پیتر پارکر با مردم شهر ارتباط برقرار میکند، به آنها کمک میکند و بسیاری از کارها را بدون انتظار پاداش انجام میدهد؛ موردی که در بازیهای ویدیویی به خصوص آثار ابرقهرمانی چندان دیده نمیشود.
حرکات آکروباتیک مرد عنکبوتی در میان آسمانخراشهای منهتن به لطف سیستم تاراندازی واقعگرایانه حس پرواز را داده و جابجایی را بشدت لذتبخش کرده است. مبارزات بازی با الهام از سری Batman Arkham طراحی شده و شامل کمبوهای متنوع و گجتهای کاربردی میشود. همچنین دشمنان طراحی هوشمندانهای داشته و این موضوع باعث میشود شکست دادنشان نیازمند استراتژیهای متفاوت باشد. در ضمن، طراحی دقیق شهر، مأموریتهای جانبی حائز اهمیت و تنوع فعالیتها باعث میشود جهان بازی زنده باشد، نه صرفاً یک زمین بازی بزرگ و بیروح!
نقطه قوت اصلی Marvel’s Spider-Man لحظات انسانیاش است؛ زمانهایی که که اکشن کنار رفته و تمرکز روی پیتر پارکر و چالشهای شخصیاش قرار میگیرد. شخصیتها باورپذیر به تصویر کشیده شده و بازی نشان میدهد قهرمان بودن فقط به مشت زدن و نجات شهر نیست، بلکه شخصیت اصلی باید اشتباهات بپذیرد، بتواند با مرگ عزیزان کنار بیاید و بدون هیچ گونه چشمداشتی به دیگران کمک کند.
Gris
بازی GRIS به معنای واقعی کلمه یک اثر هنری و احساسی بوده که روی رنج، سوگ و ترمیم آسیبهای روانی تمرکز دارد. داستان از جایی آغاز میشود که دختری پس از تجربه یک ضربه روحی عمیق، وارد جهانی نابود و بیرنگ میشود. شخصیت اصلی، یعنی گریس در ابتدای مسیر حتی در حرکت هم ضعیف به نظر رسیده و سنگینی فشار روانیاش کاملاً به گیمر منتقل میشود. با پیشروی در محیطهای خالی و سرد، او نهایتاً نخستین رنگ را به جهان بازگردانده و تواناییهای پایه مثل پرش را دوباره به دست میآورد؛ اتفاقی که نشان میدهد روند بهبودی شروع شده است.
بازی GRIS هیچ دیالوگی نداشته و داستان خود را کاملاً از طریق تصویر، موسیقی و طراحی هنری منتقل میکند. هر بخش از بازی نمادی از مرحلهای متفاوت در مواجهه با آسیب روانی بوده و دشمنان که اکثراً به شکل موجوداتی تاریک ظاهر میشوند، بازتابی از ترسهای درونی شخصیت اصلی هستند. استفاده از رنگهای خاکستری برای نمایش افسردگی و بازگشت تدریجی رنگها به محیط، به شکلی هوشمندانه روند ترمیم روانی گریس را نشان میدهد. همچنین داستان به گونهای طراحی شده که هر فردی میتواند تفسیر خودش را از اتفاقات و روند آن داشته باشد.
Remember Me
بازی Remember Me ساخته استودیو Dontnod Entertainment بوده و برخلاف مسیری که بسیاری از استودیوها پشت سر گذاشتند، در همان ابتدای فعالیت جاهطلبی به خرج داد و سراغ پروژهای بزرگ رفت. از همه مهمتر، نشان داد برای خلق پروژههای بزرگ همیشه به بودجههای کلان نیاز نیست. البته این بازی در زمان انتشار با شکست مالی روبهرو شد و نتوانست به اندازه کافی بفروشد اما از نظر ایدهپردازی، جهانسازی و جلوههای هنری، هنوز هم یکی از آثار خاص نسل است.
برخلاف اغلب بازیهای سبک بیتم آپ که به فشردن دکمههای مختلف و نابودی دشمنان محدود میشوند، Remember Me از گیمر میخواهد به تاثیر هر اقدام و پیامدهای آن فکر کند. همچنین طراحی محیطها فقط در خدمت مبارزات نبوده و شهری آیندهگرایانه را نشان میدهد که جامعه بهوسیله شرکتهای بزرگ کنترل میشود. مهمترین نقطه قوت بازی، مکانیزم تغییر و بازنویسی خاطرات است؛ ایدهای که نه تنها یک ابزار گیمپلی بوده، بلکه بخش بسیار مهمی از داستان بازی است.
بازی Remember Me نشان میدهد خلاقیت و ایدههای تازه میتوانند تجربهای فراتر از استانداردهای رایج سبک اکشن خلق کنند. این بازی با وجود شکست تجاری، نمونهای قابلاحترام از تلاش برای ترکیب کردن داستان عمیق و پرداخت به مفاهیم اجتماعی در قالب یک اثر ویدیویی است.
Life is Strange
وقتی پای تجربه بازی Life Is Strange مینشینید، به سرعت متوجه میشوید حال و هوای درامهای نوجوانانهای مثل My So-Called Life را با فضای فیلم Donnie Darko ترکیب کرده است. همچنین برای گیمرهایی که قبلاً Remember Me را تجربه کرده بودند، بشدت حس و حال آشنایی دارد. با این حال، نقطه تمایز اصلی بازی دست گذاشتن روی دنیای نوجوانان است. نوجوانان همیشه بدنبال به بازگشت به گذشته، اصلاح تصمیمها، زدن حرفهای ناگفته و جلوگیری از اشتباهات احساسی بوده و درباره انتخابهایی فکر میکنند که میتوانست مسیر زندگیشان را تغییر دهد.
داستان Life Is Strange درباره مکس کالفیلد بوده که در یک مدرسه خصوصی تحصیل میکند. شاید زندگی مکس در یک مدرسه خصوصی برای همه گیمرها آشنا نباشد اما سردرگمی ، تردید درباره هویت فردی و تلاش برای فهمیدن «اینکه چه کسی میخواهم باشم» تجربهای مشترک و قابللمس برای اکثر انسانهای کم سن و سال است. مکانیک تصمیمگیری و امکان بازگشت به گذشته ایدهای خلاقانه بوده و باعث میشود گیمر به پیامدهای تصمیمهایش فکر کرده و با دقت بیشتری عمل کند.
داستان Life Is Strange در برخی بخشها به المانهای فراطبیعی میپردازد اما به هیچ وجه تمرکز اصلی خود را از انسانها و احساساتشان برنمیدارد. بازی با نگاهی دقیق، پیچیدگیهای دوران نوجوانی را به تصویر کشیده و نشان میدهد که این دوره، با تمام آشفتگیها و آسیبپذیریهایش چقدر در شکلگیری هویت انسان تعیینکننده است.
Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas برای احیای مجموعه Fallout و برگرداندنش به مرکز توجهها ساخته شد و در مقایسه با نسخههای قدیمیتر مسیر متفاوتی را در پیش گرفت و جاهطلبانه عمل کرد. این بار توسعه بازی به استودیو Obsidian Entertainment سپرده شد؛ استودیویی که اعضایش سابقه کار روی نسخههای کلاسیک سری را داشتند و همین موضوع باعث شد تجربهای عمیقتر و وفادارتر به مجموعه فالآوت را شاهد باشیم. بازی همچنان از نمای اول شخص بهره برده و گیمر باید به اکتشاف در محیط بپردازد اما تمرکز اصلی آن روی انتخاب، پیامد و نقش گیمر در شکلدهی به جهان اطراف است.
بهجای شروع کلیشهای مجموعه فالآوت در یک پناهگاه، گیمر در نقش یک پیک وارد صحرای موهاوی میشود؛ جهانی پر از گروههای رقیب، شخصیتهای خاکستری و تصمیماتی اخلاقی که قضاوت درباره درست یا غلط بودنشان سخت است؛ زیرا اینجا رسیدن به هدف و بقا حرف اول و آخر را میزند. همچنین تصمیمات گیمر تاثیری مستقیم روی روند داستان داشته و باعث میشود ارزش تکرارش بالا برود. در ضمن، بازی Fallout: New Vegas به خوبی درگیری میان گروههای مختلف برای رسیدن به قدرت، فساد و بقا در دنیای پساآخرالزمانی را به تصویر میکشد.
بازی Fallout: New Vegas در زمان انتشار بهخاطر مشکلات فنی با انتقادهای زیادی روبهرو شد اما با گذشت زمان و به لطف مادها، پتانسیل آن نهایتاً خودش را نشان داد. امروزه این بازی بهعنوان یکی از کلاسیکهای ژانر نقشآفرینی شناخته شده و بسیاری آن را اوج نقشآفرینی غربی در دهه گذشته میدانند.
Alan Wake
بازی Alan Wake از زمان معرفی راه سختی را برای رسیدن به موفقیت در پیش داشت؛ چون خودش را بهعنوان ترکیبی از فضای رازآلود سریال Twin Peaks و وحشت روانشناختی آثار استیون کینگ (Stephen King) معرفی کرده بود؛ البته استودیو Remedy Entertainment با موفقیت این مسیر را به پایان رساند. بازی به جای استفاده از ترسهای لحظهای، سعی میکند جهانی تاریک، افسرده و غمبار ساخته و شخصیت اصلی را در آن قرار دهد؛ جهانی که هر چقدر بیشتر در آن قدم بردارید، ترسِ بیشتری وجودتان را فرا میگیرد.
نقطه قوت اصلی Alan Wake در پرداخت دقیق شخصیتهاست؛ شخصیتهایی که ساکن یک شهر کوچک بوده و هر کدام درگیر موضوعی هستند. همین تعاملهای انسانی است که روایت را باورپذیر کرده و بازی را از یک تجربه ترسناک معمولی فراتر میبرد. به همین دلیل، میتوان گفت Alan Wake شباهت زیادی به Silent Hill دارد، با این تفاوت که به جای شوکهای ناگهانی، روی فضاسازی، تعلیق و شخصیتپردازی تکیه دارد.
در بازی Alan Wake سلاحهای مرسوم ژانر وحشت مثل کلت کمری اهمیت زیادی نداشته و تنها سلاح اصلی گیمر «نور» است. استفاده از نور بهعنوان سلاح اصلی واقعاً هوشمندانه است؛ چون باعث میشود ترس از تاریکی که در وجود اکثر انسانها وجود داشته، اضطراب فراوانی را تحمیل کند.
Inside
با وجود کاهش محبوبیت بازیهای مستقل پلتفرمر و معمایی در سالهای اخیر، Inside توانست محبوبیت از دست رفته را احیا کرده و دنبالهای شایسته برای Limbo باشد. بازی با ترکیب عناصر کلاسیک مانند جعبهها، اهرمها و نردبانها، معماهایی خلق میکند که بدون شک جزو به یادماندنیترین چالشهای چند سال اخیر صنعت ویدیو گیم هستند.
یکی دیگر از نقاط قوت Inside روایت غیرکلامی و طراحی هنری منحصربهفرد آن است. بازی با استفاده از نورپردازی، سایهها و موسیقی متناسب با فضای داستان، اضطراب را تحمیل کرده و گیمر را در جهانی پر از رمز و راز غرق میکند. همچنین کنترل شخصیت اصلی نرم و دقیق بوده و حس خوبی را به گیمر انتقال میدهد. در نهایت، Inside نشان میدهد انتظارها هر چقدر هم که بالا باشد، بواسطه خلاقیت و نوآوری میتوان از پسشان برآمد.
نظر شما در رابطه با قسمت سوم بهترین بازیهای آفلاین دهه ۲۰۱۰ چیست؟ نظراتتان را با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
رازهای یوتوب فارسی؛ میزگیم با سکشات – قسمت اول
نظرات