فرهنگ مدرن گیمینگ با معضل روبهرشدی دستوپنج نرم میکند که چشمپوشی از آن دیگر ممکن نیست. این مسئله را هر بار که پای تماشای رویدادهایی مثل «پلیاستیشن شوکیس» (PlayStation Showcase)، «نینتندو دایرکت» (Nintendo Direct) یا هر استریم مرتبط دیگری مینشینم، به وضوح میبینم. صنعت بازی بزرگتر شده و سطح توقعات بهشدت بالا رفته است. از طرفی، دسترسی همگانی به اینترنت باعث شده تا بازیهای جدید و عناوینی که در راه هستند، زیر ذرهبین دقیقتری قرار بگیرند. ترکیب این عوامل باعث شده تا شیوه تعامل گیمرها با بازیسازان تغییر کند و متأسفانه این تعاملات روزبهروز منفیتر و مخربتر میشوند.
اتمسفر حاکم بر صنعت بازی از حالت «پرسشگری» به «خصومت عریان» تغییر جهت داده است. من خودم به نگاه منتقدانه یا خوشبینیِ توأم با احتیاط عادت دارم، اما این روزها بازیکنان مترصد فرصتاند تا یک بازی را با خاک یکسان کنند؛ حتی اگر تنها چند دقیقه از گیمپلی آن را در یک تریلر دیده باشند. گیمرها هنوز بازی عرضه نشده، حکم شکستش را صادر میکنند. این رفتار مستقیماً بر فروش بازی تأثیر منفی میگذارد و گاهی آن را به مرز نابودی کامل میکشاند. البته منظورم این نیست که هر شکستی صرفاً گردنِ رسانهها و تبلیغات منفی است، اما انگار خط کشیدن دور یک بازی بدون حتی یک بار امتحان کردنِ آن، به هنجارِ جدیدِ کسانی تبدیل شده که ظاهراً عاشق بازیهای ویدیویی هستند.
اشتیاق گیمرها برای شکست بازیها بیشتر از موفقیت آنهاست
در نقطهای از زمان، هورا کشیدن برای زمین خوردن یک بازی تبدیل به نوعی سرگرمی شد. فرقی نمیکند مقصر این ماجرا فرهنگ اینفلوئنسری باشد، اظهارنظرهای تند و جنجالی در شبکههای اجتماعی یا عطش الگوریتمها برای محتوای منفی؛ خروجی کار یکسان است. در فضای آنلاین، بلندترین صداها متعلق به کسانی است که گویی از شکست دیگران لذت میبرند. این ماجرا را در هر استریم زندهی مهمی میتوان دید. در رویداد «State of Play» سونی و هنگام رونمایی از کنکورد (Concord) شاهدش بودیم. در مراسم «Ubisoft Forward» و نمایش گیمپلی استار وارز اوتلاز (Star Wars Outlaws) تکرار شد. و اخیراً، بازی هایگارد (Highguard) که به عنوان حسن ختام مراسم «گیم اواردز ۲۰۲۵» (The Game Awards 2025) معرفی شد نیز قربانی همین الگوی سمی شد.
در طول پخش این استریمها، بخش نظرات زنده (Live Chat) با سرعتی سرسامآور پر میشود از جملات تحقیرآمیز: «بازی مرده»، «کی این رو خواست؟»، «آشغاله»، «از الان شکستخورده»، «ووک» (Woke). این واکنشها تنها در عرض چند ثانیه سرازیر میشوند؛ خیلی پیشتر از آنکه بازیکنان چرخه کامل گیمپلی را دیده باشند، چه رسد به اینکه کنترلر را در دست گرفته باشند. عجیب است که گیمرها تنها در چند ثانیه متوجه میشوند یک بازی خوب است یا بد. این فرهنگِ کوبیدن و تحقیر، سایه سنگینی روی سرگرمیای انداخته که قرار بود منبع عشق و لذت باشد.
این فرهنگ مسموم فقط به توسعهدهندگان ضربه نمیزند، بلکه به جامعه گیمرها هم آسیب میرساند. این فضا محیطی را میسازد که در آن افراد بیشتر دنبال این هستند که پیشبینیشان درباره شکست یک اثر درست از آب دربیاید تا اینکه از تجربه چیزی نو لذت ببرند. سابردیتهای (Subreddits) زیادی را دیدهام که به میدان جنگ تبدیل شدهاند؛ بحث بر سر اینکه آیا یک بازی واقعاً بد است یا مردم صرفاً چون «مد شده» از آن متنفرند. حتی وقتی عدهای ثابت میکنند که بازی نکات مثبتی دارد و از آن لذت میبرند، نظراتشان کاملاً نادیده گرفته میشود و قطار نفرت همچنان به مسیرش ادامه میدهد.
گاهی بازیهای خوب قربانی فضاسازی میشوند
دردناکترین بخش ماجرا اینجاست که بازیهای واقعاً باکیفیت، زیر آوار انتظارات منفی دفن میشوند؛ آن هم اغلب پیش از انتشار. یک عنوان ممکن است هسته اصلی قدرتمند، گیمپلی مفرح یا تیمی عاشق و دلسوز داشته باشد، اما زیر فشار سنگین منفیبافیهای آنلاین کمر خم کند. این «مرگ ادراکی» باعث میشود برچسبِ «محکوم به فنا» روی بازی بخورد و بازگشت از این وضعیت تقریباً محال است. بازیهای زیادی قربانی این رویه شدهاند که حق بسیاری از آنها این سرنوشت نبود.
بگذارید روراست باشم؛ با وجود تمام نفرتپراکنیها، من واقعاً از کنکورد (Concord) لذت بردم. مشکل اصلی مردم با این بازی طراحی شخصیتها و قیمت ۴۰ دلاریاش بود. به خاطر طراحی کاراکترها، دیالوگها و پیشزمینهاش به آن برچسب «ووک» و «بیروح» زدند. اما اگر از این لایه عبور میکردید، با یک شوتر (Shooter) خوشساخت طرف بودید که حتی در فاز بتا هم سرگرمکننده بود. قبول دارم، ای کاش داستان قویتری داشت و در ژانر شوتر قهرمانمحور (Hero Shooter) نبود، اما حجم نفرتی که دریافت کرد بیش از حد اغراقآمیز بود و سهم زیادی در شکست بازی داشت. اگر مردم به آن فرصت میدادند، شاید متوجه اسکلتبندی قوی بازی میشدند که با بهروزرسانیها قابل تقویت بود.
بازی استار وارز اوتلاز (Star Wars Outlaws) هم در زمان رونمایی مورد قضاوت ناعادلانه قرار گرفت. مردم بیشتر نگران ظاهر شخصیت اصلی بودند و از روی عادت میخواستند یوبیسافت (Ubisoft) را بکوبند، حتی وقتی بازی به نظر جذاب میرسید. در زمان عرضه فروش پایین بود و یوبیسافت مجبور شد برنامههایش را تغییر دهد. اما حالا بعد از چندین آپدیت و بسته الحاقی (DLC)، بازی در یکی از بهترین شرایط خود قرار دارد و بازیکنان تازه دارند میفهمند با یک اثر عالی طرف هستند. اگر این موج نفرت در زمان پیش از عرضه و انتشار کمی آرامتر بود، سرنوشت این بازی امروز کاملاً متفاوت رقم میخورد.
و حالا نوبت به هایگارد (Highguard) رسیده تا هدف حملات مشابه قرار گیرد. تمام تاپیکها پر شده از پیشبینی شکست بازی، آن هم قبل از اینکه حتی منتشر شود. حالا هم که منتشر شده، با وجود تعریف و تمجیدهای بسیار، نفرتپراکنیها رو به افزایش است. اشتباه نکنید، هایگارد مستحق نقد است و باید به صورت دسترسی زودهنگام (Early Access) منتشر میشد، اما قضاوت مردم ناعادلانه است. آنها بدون درک درست از گیمپلی، بازی را افتضاح مینامند. بازخورد دادن را درک میکنم، اما نقد باید سازنده باشد، نه ویرانگر.
چرا برخی گیمرها اینقدر از بازیهای ویدیویی متنفرند؟
سوالی که مدام ذهنم را درگیر میکند این است: چرا؟ چرا به نظر میرسد اینهمه گیمر از بازیها بدشان میآید و آرزوی شکستشان را دارند؟ بازیکنان بدون اینکه بازی را تجربه کرده باشند، به استریمها و انجمنها هجوم میبرند تا آن را بکوبند. نقد کردن یک بحث است، اما این سطح از بدبینی که در گفتگوهای امروزی میبینیم فراتر از نقد است. انگار برخی افراد آرام نمیگیرند مگر اینکه ببینند یک بازی شکست خورده؛ حتی بازیای که اصلاً قصد خریدش را نداشتند.
بخشی از این رفتار ناشی از تجربههای تلخ گذشته است. فجایعی مثل عرضه سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077)، مدلهای لایو سرویس (Live Service) که ثبات ندارند و گرانی قیمتها، فضایی از بیاعتمادی و سرخوردگی ایجاد کرده است. این دلایل تا حدی منطقی است، اما مجوز این را نمیدهد که گیمرها یک اثر را قبل از تولد نابود کنند. با این حال، این رفتار تبدیل به یک عادت محبوب شده و اینترنت هم به آن پاداش میدهد. پستهای منفی بیشتر از مثبتها دیده میشوند (Engagement میگیرند). اینفلوئنسرها برند خود را روی بدبینی بنا میکنند و یوتیوبرهایی که در کاور ویدیو (Thumbnail) مینویسند «بازی مُرد»، کلیک بیشتری میگیرند. این صداهای مخالف، حتی اگر در اقلیت باشند، معمولاً بلندترین صداها هستند.
نکته اینجاست که هیچ بازیسازی، حداقل هیچ بازیساز جدی و حرفهای، با هدف ساختن یک بازی بد کارش را شروع نمیکند. آنها میخواهند بازیکنان در دنیاهایی که خلق کردهاند غرق شوند و لذت ببرند. اما فرهنگ فعلی، موفقیت را برای آنها دشوار کرده است. وقتی مخاطب قبل از عرضه حکم به بدیِ بازی میدهد، وقتی چتهای استریم شور و شوق را با تمسخر خفه میکنند و وقتی «منفیبافی» پیشفرض ذهنی همه میشود، توسعهدهندگان فرصت رشد طبیعیِ جامعه هوادارانشان را از دست میدهند. اشتباه نشود، نقد و بازخورد بازیکن حیاتی است و نظرات صادقانه باعث ساخت بازیهای بهتر میشود؛ اما بین «انتقاد» و «بدبینیِ محض» تفاوت زیادی وجود دارد.
تا زمانی که گیمرها نقش خود را در شکلدهی به این فرهنگ سمی نپذیرند، چرخه نفرت ادامه خواهد داشت. نتیجهاش این است که سازندگان دیگر ریسک نمیکنند و خلاقیت میمیرد. قرار نیست گیمرها چشمبسته از هر چیزی تعریف کنند، اما باید قبل از بدگویی، حداقل یک شانس به بازی بدهند. دیدن یک بازی و پی بردن به اینکه «این بازی سلیقه من نیست» و گذشتن از آن بدونِ گذاشتن کامنت منفی، هیچ انرژیای نمیگیرد. اگر این ذهنیت منفی ادامه پیدا کند، صنعت بازی با مشکلی مواجه میشود که راهحلی نخواهد داشت و بازندگان اصلی این ماجرا خودِ گیمرها خواهند بود؛ چه آنها که در این بحثهای مخرب شرکت میکنند و چه آنها که سکوت کردهاند.
نظر شما چیست؟ دیدگاه خود را در بخش نظرات بنویسید و وارد بحث شوید.
منبع: comicbook
رازهای یوتوب فارسی؛ میزگیم با سکشات – قسمت اول
واو خیلی خوب بود