
ماینکرفت در گذر نسلها | چرا این بازی سندباکس برای همکاری میان نسلها خوب عمل کرده است؟
برای مدتی طولانی، این تصور وجود داشت که بازیهای ویدئویی متعلق به بچهها و قشر جوان هستند. اما این باور، بیصدا در حال تغییر است. نظرسنجیها اکنون نشان میدهند که سهم افراد بالای ۵۰ سال که بازی میکنند، به حدود نصف رسیده است و شخصی که آنها اغلب با او بازی میکنند، نوهشان است. اینکه بازیکنان مسنتر بهطور فزایندهای با خانواده خود بازی میکنند، یک «روند مستند» است، نه صرفاً یک داستان پراکندهی کوچه بازاری! در میان تمام بازیها، یک نام بیش از همه در این بین خودنمایی میکند و آن ماینکرفت (Minecraft) است.
این بازی هیچکدام از آن نیازهای واکنشگرا را که بازیکنان جدید را از بازی کردن باز میدارد، ندارد؛ نه تایمری در پسزمینه در حال شمارش است و نه راه واقعی برای باختن وجود دارد. آنچه ماینکرفت در عوض ارائه میدهد، یک دنیای خالی و ابزاری برای ساختن چیزی در آن است؛ چیزی که مشخص شد میتواند زیربنای محکمی برای گذراندن زمان میان دو نسل با فاصله سنی پنجاه سال باشد. در ادامه با مجله بازار همراه باشید تا بدانید ماجرا از چه قرار است.
چرا بازی ماینکرفت برای همکاری میان نسلها کارآمد است؟

در درجه سختی پیس فول ماینکرفت هیچ دشمن یا چالشی وجود ندارد که شما را از بازی کردن برنجاند.
بخش بزرگی از جذابیت بازی ماینکرفت در این زمینه، از «آنچه که نیاز ندارد» نشأت میگیرد. در حالت خلاقانه یا همان کریتیو (Creative mode)، خبری از نوار سلامت یا گرسنگی نیست و ذخیره هر بلوک نیز نامحدود است؛ بنابراین هیچکس برای کند بودن یا «نوآموز بودن» تنبیه نمیشود. در درجه سختی پیس فول (Peaceful)، دشمنان بهطور کامل ناپدید میشوند. این کار دو عامل اصلی را که معمولاً بازیکنان بزرگسال تازهوارد را فراری میدهد، از میان میبرد: تهدیدهای سریع و کنترلهای دشوار.
این ویژگی همچنین سطح رقابت را به شکلی غیرمعمول برابر میکند. یک کودک ده ساله اغلب کنترلها و دستورالعملهای ساخت را از حفظ است، در حالی که پدربزرگ یا مادربزرگ ممکن است با صبری بیپایان برای یک پروژه طولانی و درکی واقعی از اینکه یک بنا چگونه باید با هم ترکیب شود، همراه آنها باشد. هر کدام چیزی دارند که دیگری فاقد آن است، و بازی به آنها دلیلی میدهد تا نقاط قوت خود را با هم ترکیب کنند.
ساختن به کمک یکدیگر
زمانی که ترس اولیه از کنترلها از بین میرود، کار اصلی تقریباً همیشه «ساختن» است. یک پروژه مشترک مثل یک خانه، یک قلعه، یک مزرعه یا حتی مدل کوچکی از خیابان واقعی به بازی کردن دسته جمعی هدف و معنا میبخشد و چیزی برای یادآوری در آینده میسازد. همچنین اینجا همان جایی است که کمی برنامهریزی، نتیجهی درخشانی در پی خواهد داشت.
ساخت برجهای گرد یا گنبدها، معمولاً یک هدف مشترک و در عین حال یک چالش مشترک است؛ زیرا یک شبکه از مکعبها نمیتواند یک دایره واقعی تشکیل دهد. این مشکل را میتوان با استفاده از یک «سیرکل جنریتور» (Circle generator) حل کرد که دقیقاً نشان میدهد برای یک اندازه مشخص، کدام بلوکها باید قرار بگیرند. علاوه بر این، مربع کردن یک نقشهی بزرگ کف زمین، مستلزم همان هندسهی عملی است که یک نجار استفاده میکند، یعنی باید زاویهی قائم واقعی را تعیین کرد. برای یک کودک، این در واقع همان محاسبات ریاضی است که به جای تکلیف مدرسه، در لباس یک نکتهی مربوط به ساخت و ساز ظاهر شده است.
کلاس درس تصادفی
همین پوشش و تظاهر است که باعث شده این بازی به مدارس راه یابد؛ از طریق نسخه اختصاصی آموزشی (Education Edition) که برای هر چیزی، از بازسازی تاریخ گرفته تا کدنویسی، استفاده میشود. یک پدربزرگ که در ساخت یک بنا کمک میکند، بدون اینکه تلاشی به خرج دهد، در حال آموزش «استدلال فضایی» به نوهاش است: اینکه زاویهی یک سقف چگونه شیب آن را تغییر میدهد، یک پل باید چه فاصلهای را طی کند، یا یک دیوار به چند بلوک نیاز دارد.
بهویژه بحث زوایا، دری را به سوی مثلثات پایه برای کودکان بزرگتر باز میکند: محاسبه شیب یک رمپ، یا فاصلهگذاری همسان ستونها در اطراف یک حیاط با تقسیمبندی دایرهب. تمام اینها نیاز به معرفی شدن به عنوان «یادگیری» ندارد؛ اینها اتفاق میافتند چون دو نفر تلاش میکنند چیزی را بسازند که درست و صاف بایستد.
اوقات آرام و راحت
چند انتخاب عملی میتواند باعث شود زمان گذر شده، روانتر سپری شود. اگر همه در یک اتاق هستند، استفاده از صفحه تقسیم شده (Split-screen) در کنسول، نقطه شروع خوبی است. اگر از هم دور هستند که وضعیت رایجتر بین پدربزرگها و نوهها است، داشتن یک دنیای خصوصی در یک سرور اشتراکی به آنها اجازه میدهد از خانههای مختلف در یک مکان مشترک بسازند. همچنین قابلیت بازی کراس پلتفرم (Cross-platform) در نسخه بدراک به این معنا است که یک تبلت و یک کنسول میتوانند در یک دنیا با هم ملاقات کنند.

زمانی که پدربزرگ و نوه با هم به یک ریتم رسیدند، همان سرعت آرام و ساختمحور در بازیهای دیگر نیز وجود دارد. وقتی عمر یک دنیا به پایان رسید، بازیهای «سندباکس» و کرفتینگ بسیار دیگری وجود دارند که همان حس همکاری و بدون فشار را حفظ میکنند. عوض کردن چند بازی از این طریق، راه خوبی است تا بصورت هفتگی و ثابت بدون نیاز به طی کردن دوبارهی مسیر یادگیری از صفر، بتوانید دوباره بازی را شروع کنید.
بیلدها بهندرت زنده میمانند. دنیاها رها میشوند و پروژهها جای خود را به ایدههای بعدی میدهند؛ و این هرگز هدف اصلی نبوده است. آنچه باقی میماند، یک وظیفهی مشترک است که در آن یک کودک و یک پدربزرگ، هر دو ممکن است در ابتدا در آن ضعیف باشند اما در کنار هم پیشرفت کنند، در حالی که در طول مسیر، حرفهای زیادی برای گفتن دارند. ماینکرافت صرفاً به یک بهانهی فوقالعاده برای این کار تبدیل شده است؛ مکانی که در آن فاصله میان صفحهی گوشی در یک خانه و کنسول در خانهای دیگر، برای یک یا دو ساعت به هیچ تبدیل میشود.
نظر شما در این باره چیست؟ لطفا نظرات خود را با ما درباره این موضوع به اشتراک بگذارید.
منبع: mkaugaming
پارتنر گیمر داشتن چطوریه؟ میزگیم با سایه و حمید
















نظرات