کمتر دنیای فانتزی توانسته تاثیری مشابه سرزمین میانه (Middle-earth) بر مخاطبان بگذارد. از کتابها و فیلمها گرفته تا جهان اسطورهای گستردهای که پیرامون آن شکل گرفته، ارباب حلقه ها (Lord of the Rings) همچنان یکی از مهمترین و تاثیرگذارترین جهانهای خیالی تاریخ محسوب میشود. به همین دلیل، طی دهههای گذشته تلاشهای زیادی برای جان بخشیدن به این دنیا در قالب بازیهای ویدیویی صورت گرفته؛ تلاشهایی که بعضا به آثار موفق و ماندگاری تبدیل شدند و تا سالها در ذهن طرفداران ماندند.
با این حال، در سالهای اخیر شرایط به شکل قابل توجهی تغییر کرده است. در حالی که فرنچایزهای بزرگ دیگر توانستهاند با اقتباسهای مدرن جایگاه خود را در صنعت بازی تثبیت کنند، سرزمین میانه مدتهاست نتوانسته کیفیت و جذابیتی را که زمانی معرف آن بود، تکرار کند.
برای بسیاری از طرفداران، بازیهای Lord of the Rings بخش مهمی از خاطرات گذشته را شکل میدهند. از The Two Towers و Conquest گرفته تا Middle-earth: Shadow of War در دهه ۲۰۱۰، بازگشت به این جهان همیشه تجربهای جذاب و منحصر به فرد بوده است. اما در چند سال اخیر این حس هیجان به تدریج کمرنگ شده و بیشتر بازیهایی که با نام ارباب حلقه ها عرضه شدهاند نتوانستهاند انتظارات را برآورده کنند. وقتی این وضعیت را در کنار موفقیت فرنچایزهایی مثل Star Wars قرار میدهیم، غیبت یک بازی شاخص از سرزمین میانه بیش از پیش به چشم میآید.
دوران طلایی بازیهای ارباب حلقه ها
اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی را میتوان دورهای درخشان برای بازیهای Lord of the Rings دانست. آثاری مانند The Return of the King، The Third Age و Battle for Middle-earth ترکیبی از اکشن سینمایی، عمق نقشآفرینی و استراتژی در مقیاس بزرگ را به کنسولها و پیسی آوردند. این بازیها از نظر فنی قابل تحسین بودند و در عین حال، کاملا به منبع اصلی احترام میگذاشتند. بعضی از آنها حتی فراتر از استانداردهای زمان خود ظاهر شدند و تجربه کوآپ محلی، نبردهای گسترده در دشتهای پهلهنور و حس حضور در دنیای تالکین، همچنان برای بسیاری از بازیکنان خاطرهانگیز است.
موفقیت این مجموعهها تنها به اقتباسهای مستقیم از فیلمها محدود نمیشد. بازیهایی مثل War in the North توانستند یک تجربه اکشن نقشآفرینی کوآپ قابل قبول ارائه دهند و The Lord of the Rings Online که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، هنوز هم جامعهای فعال از بازیکنان مشتاق دارد. این آثار نشان میدادند که سازندگان، جهان سرزمین میانه را به خوبی میشناسند و درک درستی از لحن و فضای آن دارند.
این مسیر در نهایت به Shadow of Mordor و سپس Shadow of War از استودیو Monolith Productions حتم شد. این دو بازی که در سالهای ۲۰۱۴ و ۲۰۱۷ منتشر شدند، سیستم شگفتانگیز Nemesis را معرفی کردند؛ مکانیکی خلاقانه که تاثیر قابل توجهی بر طراحی بازیها در سالهای بعد گذاشت. فراتر از این نوآوری، هر دو عنوان از نظر کلی نیز تجربههایی باکیفیت و محترم بودند. Shadow of War آخرین نمونه جدی از یک بازی موفق ارباب حلقه ها بهشمار میرود و نشان میدهد این فرنچایز در صورت بهرهگیری از دیدگاههای خلاقانه و احترام به منبع اقتباس خود، تا چه اندازه میتواند قدرتمند ظاهر شود.
سرزمین میانه و بازیهایی که در حد انتظار نبودند
پس از Shadow of War، مسیر این مجموعه چندان امیدوارکننده پیش نرفت. بهجای توسعه ایدههای موفق گذشته، بازیهای بعدی اغلب با واکنشهای سرد یا ناامیدکننده طرفداران مواجه شدند. The Lord of the Rings: Gollum نمونهای واضح از این افت کیفیت است؛ عنوانی که هم در گیمپلی و هم در روایت دچار ضعفهای جدی و غیر قابل بخشش بود. مشکلات فنی، طراحی نهچندان الهامبخش و فاصله گرفتن از انتظارات مخاطبان، بازی مذکور را به یکی از تاریکترین نقاط تاریخ این فرنچایز تبدیل کرد. پس از آن نیز Return to Moria و Tales of the Shire نتوانستند فراتر از آثاری متوسط و فراموش شدنی ظاهر شوند.
این بازیها به هیچ وجه قادر نبودند حس عظمت، درام و بار احساسی دنیای تالکین را به مخاطب منتقل کنند. در حقیقت تلاش برای روایت داستانهای فرعی یا تمرکز روی بخشهای محدودتر از این جهان، بدون زمینهچینی یا توجه کافی به جزئيات انجام شد. با وجود حجم بالای منابع داستانی و ظرفیتهای روایی، سرزمین میانه بارها قربانی ایدههای محافظهکارانه و تکراری توسعهدهندگان و شرکتهای بزرگ و کوچک شده است.
در این میان، مقایسه با جنگ ستارگان (Star Wars) بیش از هر چیز این ضعف را به چشم طرفداران میآورد. این فرنچایز در سالهای اخیر با آثاری مثل Jedi: Fallen Order، Jedi: Survivor و Star Wars: Squadrons نشان داده که با انتخاب استودیوی مناسب و مسیر خلاقانه مشخص میتوان دوباره به اوج بازگشت. در مقابل، وضعیت بازیهای مرتبط با ارباب حلقه ها در چند سال اخیر نشانهای از پیشرفت یا جسارت نشان نداده و همین موضوع باعث شده بخشی از طرفداران امید خود را نسبت به آینده این مجموعه از دست بدهند. تنها امید فعلی، پروژهای شایعهشده است که گفته میشود قصد دارد تجربهای در ابعاد Hogwarts Legacy، اما در سرزمین میانه ارائه دهد.
چرا Lord of the Rings در صنعت ویدیوگیم به مشکل خورده؟
با توجه به جایگاه فرهنگی و تاریخی Lord of the Rings، ناکامیهای مداوم آن در صنعت بازیهای ویدیویی سوالبرانگیز است. یکی از دلایل اصلی میتواند پیچیدگی کار با این لایسنس باشد. سرزمین میانه جهانی غنی و پرجزئیات است و ایجاد تعادل میان آزادی خلاقانه و وفاداری به منبع، چالش بزرگی برای استودیوها محسوب میشود. با این حال، موفقیت Shadow of Mordor نشان داد که نوآوری در این دنیا نهتنها امکانپذیر است، بلکه در صورت اجرای درست با استقبال مخاطبان هم مواجه خواهد شد.
از سوی دیگر در این میان تغییر اولویت ناشران بزرگ نیز بیتاثیر نبوده است. تمرکز روی پروژههای کمریسک یا مدلهای درآمدزایی کوتاه مدت باعث شده بسیاری از بازیها بدون چشمانداز و خلاقیت مناسب ساخته شوند. به همین خاطر و در چنین شرایطی، سرزمین میانه بهجای تجربههای بزرگ و ماندگار به پروژههای کوچک و محتاطانه محدود شده و ما چندین سال است که حتی اثری در حد و اندازههای Shadow of War هم ندیدهایم.
در نهایت، این فرنچایز به تیمی نیاز دارد که هم درک درستی و عمیقی از جهان تالکین داشته باشد و هم جسارت ارائه ایدههای تازه را از خود نشان دهد. طرفداران تنها به دنبال بازسازی دقیق جزئيات سرزمین میانه نیستند؛ آنها داستانهای تاثیرگذار، شخصیتهای ماندگار و مکانیکهایی میخواهند که در شان اسطورهشناسی تالکین باشد. تا زمانی که چنین رویکردی در قبال ارباب حلقه ها شکل نگیرد، این مجموعه همچنان با نگاه تند و منتقدانه مخاطبان مواجه خواهد شد و از نظر تجاری هم دستاورد خاصی نخواهد داشت.
منبع: Comicbook

نظرات