سالها از وقایع شهر هران و ماجراجوییهای قهرمانانه کایل کرین (Kyle Crane) در دایینگ لایت میگذرد و حدس بزنید چه اتفاقی افتاده؟ بله، اکنون تمام دنیا به همان سرنوشت شوم هران دچار شده و تمدن بشری وارد دوران تازهای از تاریکی شده است. در Dying Light 2 شما کنترل ایدن کالدول را برعهده دارید؛ فردی که خود را بخشی از گروه پیلگریمها (Pilgrims) میداند. این گروه در آخرالزمان شهرتی مثالزدنی برای خود دست و پا کردهاند و تنها افرادی هستند که شجاعت و شهامت سفر میان شهرهای ویران و مملو از زامبی را در وجودشان میبینند. پیلگریمها به نوعی نقش پل ارتباطی میان انسانهای دور افتاده از هم را نیز ایفا میکنند و اخبار و وقایع نقاط مختلف دنیا را برای ساکنان آخرین سنگرهای بشریت بازگو مینمایند.
شخصیت ایدن گذشته مبهمی دارد و پس از سالهای طولانی میخواهد خواهرش میا را پیدا کند. فلشبکهای مختلفی که در بازی به نمایش درمیآید پیامها و جزئیات متعددی درباره کودکی ایدن و میا بازگو مینماید و ظاهرا این دو در گذشته در یکی از مراکز تحقیقاتی بزرگ GRE مورد آزمایش قرار میگرفتند. کلید پیدا کردن میا هم در دستان دانشمند شریر و سابق GRE، دکتر والتز است.
آخرین سنگر بشریت، ویلدور
بازی Dying Light 2 با جاهطلبی بسیاری وارد عرصه شد و میخواست طرفداران سرسخت بازی اول را در کنار بازیکنان جدید راضی کند. در این مورد شکی نیست که قسمت دوم از همه نظر نسبت به دایینگ لایت ۱ وسیعتر، پیچیدهتر، بلندپروازانهتر و پرجزئیاتتر شده، اما یک سوال مهم در این میان بهوجود میآید که آیا همه عوامل ذکر شده لزوما میتوانند مساوی با «بهتر بودن» باشند؟ و متاسفانه پاسخ این سوال اساسی «خیر» است.
تکلند تلاش داشته با معرفی عناصر نقشآفرینی در دایینگ لایت ۲، حس تاثیرگذاری تصمیمات بازیکن بر داستان و دنیای اطراف را ایجاد کند اما متاسفانه این بخش به یکی از ضعیفترین عناصر در تمام بازی تبدیل است. انتخابهای داستانی اکثرا سطحی و خالی از تاثیرات مهم هستند و اعمال ایدن در سطح شهر هم نهایتا به یک سری تغییر ظاهری بر ساختمانها و سازههای ویلدور ختم میشود. در واقع ضعف شدید بازی در بهرهگیری از المانهای سبک RPG چنان سردرگمکننده و آزاردهنده است که تنها حس یاس و ناامیدی در طرفداران ایجاد میکند.
به شخصه زمانی که با انتخابهای بسیار بد و نامتناسب در طول بازی مواجه میشدم، مدام به این فکر میکردم که چه میشد اگر تمام تلاشها، ساعات و منابعی که برای توسعه این موارد به هدر رفته جای درست بهکار گرفته میشد، Dying Light 2 چقدر میتوانست موفقتر و شگفتانگیزتر باشد. یکی از مواردی که سازندگان پیش از عرضه بارها به آن اشاره کرده بودند و طی تریلرها هم چندین بار شاهد اشارههایی به آن بودیم، بحث انتخابهای اخلاقی و ایجاد تغییرات اساسی در شهر بود. طبق ادعای تکلند اگر شما یک پناهگاه را آزاد میکردید حق انتخابی مهم در اختیارتان قرار میگرفت: اینکه پناهگاه مذکور در اختیار کدام گروه قرار بگیرد؟ بازماندگان یا PK؟ و تا اینجای کار هیچگونه دروغ و غلوی در کار نیست.
کار جایی بیخ پیدا میکند که در پایان بازی متوجه میشوید انتخابهای شما در این زمینه عملا تفاوت خاصی ایجاد نکرده و غیر از تغییرات ظاهری در شهر و تفاوت در ابزار و تلههایی که در مناطق مختلف وجود دارد، صرفا یک کاتسین بیمعنی در انتهای بازی دریافت میکنید که نشان میدهد کدام گروه یا فکشن توانسته شهر را بهدست بگیرد. در مجموع تنها همین حسرت برای بازیکن باقی میماند که هم وقت خودش و هم انرژی سازندگان صرف عنصری «تقریبا بیهدف» در بازی شده و در این نقطه مدیران تکلند تصمیمات اشتباهی اتخاذ کردهاند.
از بحث عناصر نقشآفرینی و داستان فوقالعاده ضعیف بازی – که جلوتر به آن خواهیم پرداخت – که بگذریم، دایینگ لایت ۲ تازه جان میگیرد و خودی نشان میدهد. یکی از نقاط قوت کلیدی و حیاتی که بازی نخست دایینگ لایت را به اثری محبوب و موفق تبدیل کرده بود، بخش پارکور آن محسوب میشود. و خوشحالم که به شما بگویم پارکور در Dying Light 2 بسیار پیچیدهتر، واقعگرایانهتر و جذابتر از بازی اول است. علاوه بر اینکه سازندگان در این زمینه از ورزشکاران حرفهای پارکور در دنیا بیشتر و دقیقتر کمک گرفتهاند، انیمیشنها و طراحی مکانیزمهای گیمپلی در این زمینه بسیار پیشرفت داشته و پس از کمی ارتقای سطح و بهدست آوردن مهارتهای اساسی، دویدن روی پشت بامهای ویلدور به یکی از جذابترین کارهایی تبدیل میشود که در بازیهای ویدیویی انجام دادهاید.
نکته جالبتر و هیجانانگیزتر ماجرا این است که اکنون بخش قابل توجهی از حرکات پارکور در بخش مبارزه هم مورد استفاده قرار میگیرد. اگر در خاطرتان باشد، مبارزات دایینگ لایت ۱ به صورت کامل از بخش پارکور آن جدا بود و این مورد میتوانست مبارزه با دشمنان انسان را کمی خستهکننده و تکراری جلوه دهد. Dying Light 2 این موضوع را تا حد زیادی برطرف کرده و اکنون شاهد بهکارگیری یک سری از حرکات پارکور حین مبارزات هستیم. در نتیجه نه تنها مبارزه با اسلحههای سرد در بازی بسیار پختهتر و متنوعتر شده، بلکه روند تعقیب و گریزها هم بسیار جذابتر از قبل دنبال میشود؛ چراکه اکنون شما میتوانید شبهنگام یا حتی طی روز زمانی که Volatileها یا Viralها دست به تعقیبتان میزنند، با استفاده از مهارتهای مختلف راحتتر از دستشان فرار کنید.
گرچه در رابطه با تعقیب و گریزها در شب یک نکته منفی وجود دارد؛ اینکه تکلند موفق به تکرار دلهره و حس خوفانگیز فرار کردن از دست Volatileها نشده است. جالب است بدانید زمانی که Dying Light 2 عرضه شد Volatileها اصلا در شب در سطح شهر حضور نداشتند و سیستم جدید تعقیب گریز بازی حکم میکرد تا شما به بالاترین درجه از خطر برسید تا بالاخره کمکم سر و کله این موجودات خونخوار و وحشتناک پیدا شود. این مورد خاص بهوسیله آپدیتهای بازی برطرف شد و اکنون زمانی که شب فرا میرسد، شاهد حضور دائمی Volatileها در جای جای ویلدور هستیم. اما خب باید اعتراف کرد همچنان آن حس و حال قدیمی و منحصر بهفرد دایینگ لایت ۱ پس از غروب آفتاب زنده نشده و نخواهد شد.
یکی از موارد کاملا جدیدی که در طراحی جهانباز قسمت دوم به چشم میخورد، تعبیه ساختمانهای بسیار بزرگ و مهم GRE در سرتاسر نقشه است. این ساختمانها معمولا پر از آیتمهای فوقالعاده مهمی به نام Inhibitor هستند – این آیتمها اساس آپگرید شخصیت ایدن محسوب میشوند و بدون آنها شما قابلیت و قدرتهای نسبتا محدودی خواهید داشت. این ساختمانهای مرموز GRE معمولا در طول روز پر از زامبیهای خطرناک و مخصوصا Volatileها هستند و این یعنی ورود به آنها زمانی که خورشید در آسمان است، عملا غیرمنطقی و غیرممکن خواهد بود. همین مسئله باعث میشود تا شما مجبور به خروج از پناهگاهها و روشنایی زندگیبخش UV شوید و شبها به دنبال منابع و آیتمهای حیاتی بگردید. از سوی دیگر سیستم جدیدی وارد داستان و گیمپلی شده که زمان حضور شما در تاریکی را محدود میکند. ایدن و تمامی بازماندگان آخرالزمان اکنون آلوده به ویروس هستند و اگر بیشتر از چند دقیقه مشخص در تاریکی مطلق بمانند، به زامبی تبدیل میشوند. کلید مبارزه با این اتفاق تلخ هم دستگاههایی به نام Biomarker هستند که دقیقا کارشان اندازه گیری زمان حضور یک شخص در تاریکی و مهلت او برای بازگشت به نور – یا نور خورشید و یا نور چراغهای UV – است.
وجود این محدودیت زمانی و همچنین قرارگیری آیتمهای کمیاب در ساختمانهای GRE باعث شده تا تنش و ضرورت سفر در شب دوچندان شود. حتی اگر شما در طول روز وارد یک ساختمان معمولی اما تاریک شوید، بایومارکر این نکته را به شما بازگو میکند که زمان زیادی برای رسیدن به هدف خود ندارید؛ در نتیجه هر حرکت، هر مبارزه و هر ضربه میتواند تفاوت میان مرگ و زندگی را رقم بزند. اکنون که صحبت ساختمانها و سازهها به میان آمد، بد نیست اشاره کوتاهی هم به عملکرد تحسینبرانگیز تیم سازنده در زمینه طراحی نقشه داشته باشیم.
به طور کلی ویلدور از نظر ساختاری یک شباهت اساسی به هران دارد و آن، داشتن دو بخش کاملا مجزاست. همانطور که در بازی اول شما کارتان را در Slums با ساختمانهای کوتاهتر و محلههای فقیرنشین آغاز میکردید و سپس در میانههای بازی برای یافتن جید راهی Old Town – شهری بزرگ و مدرن با ساختمانهای بلند – میشدید، در اینجا ایدن نیز ابتدا کارش را از Old Villedor آغاز میکند و پس از یک سری ماجراجویی راهی بخش مرکزی یا همان Central Loop میشود. نقشه در نگاه اول بسیار بزرگتر از تمام هران است و مهمتر اینکه این تمام ماجرا نیست. در واقع علاوه بر وسعت و طراحی افقی، نقشه بازی از نظر عمودی هم مقیاس شگفتانگیزی دارد. همانطور که پیشتر اشاره کردیم ساختمانهای عظیم GRE دنیایی برای اکتشاف هستند و در کنار آنها کلی ساختمان و سازه دیگر در سرتاسر ویلدور وجود دارد. اکثر این ساختمانها در طول روز پر از زامبی هستند و در هنگام شب اکتشاف در آنها آسانتر است.
وسعت بسیار زیاد ویلدور در Dying Light 2 باعث شده تا توسعهدهندگان به فکر راههایی تازه و متفاوت برای جابهجایی در مناطق مختلف شهر باشند؛ مخصوصا در بخش مرکزی که هر ساختمان حکم یک برج را دارد و یک پارکورکار حرفهای هم به هیچ طریقی نمیتواند از سطح شیشهای و لغزانه آنها بالا برود. نتیجه ایدهپردازیهای اعضای تکلند در این زمینه خلق پاراگلایدر بوده است. پس از بهدست آوردن این دستگاه و چتر نجاتی که همراه آن است، شما میتوانید از روی ساختمانهای بلند پریده و ایدن را به سمت نقاط مختلف شهر هدایت کنید. همچنین یک سری هواکش عجیب و بسیار قدرتمند در سرتاسر شهر تعبیه شده که اگر با پاراگلایدر روی آنها بروید، شتاب و ارتفاع حرکتتان بیشتر میشوید و اینگونه میتوانید مسافتهای بسیار طولانی را با کمک این هواکشها طی کنید. این عنصر جدید گیمپلی در ابتدا جذاب بهنظر میرسد اما خب به شخصه پس از چند ساعت وقت گذراندن با آن به یک نتیجه مایوسکننده رسیدم. در واقع حضور چنین تجهیزاتی باعث میشود که شما کمکم جذابیتها و آدرنالین فوقالعاده دویدن روی پشت بامها و بهرهگیری از مهارتهای پارکور را به کلی فراموش کنید و مدام در حال پرواز با پاراگلایدر باشید.
از مبحث اکتشاف که بخواهیم فاصله بگیریم، پرداختن به یکی از مهمترین و شاید بهترین عناصر گیمپلی در دایینگ لایت ۲ اجتنابناپذیر است. تکلند زمانی که قسمت اول دایینگ لایت را روانه بازار کرد، یکی از دیوانهوارترین سیستمهای مبارزه با اسلحه سرد را در اختیار طرفداران قرار داد. استفاده از اسلحههای مختلف در بازی چنان رضایتبخش و شگفتانگیز بود که شما میتوانستید صدها ساعت به سلاخی زامبیهای متنوع در بازی بپردازید و ذرهای احساس خستگی نکنید. خبر خوب این است که قسمت دوم نیز در این زمینه عملکرد چشمگیری دارد و تا حد زیادی همان حس و لذت قدیمی را برایمان زنده میکند. در زمان عرضه Dying Light 2 چیزی حدود ۲۰۰ نوع اسلحه سرد داشت که مشخصا این آمار بیشتر هم شده؛ علاوه بر آن اکنون شاهد افزایش قابلیتهای شخصیسازی برای اسلحهها هستیم و شما میتوانید هر آیتم را به شکل دلخواه و مبتنی بر نیازها و خواستههای خود تغییر دهید. از اضافه کردن افکت (آتش، الکتریسیته، مواد شیمیایی کشنده و…) گرفته تا افزایش قدرت و حتی آویزان کردن اجسام تزئينی به اسلحهها، همگی بخش کوچکی از سیستم گسترده شخصیسازی در بازی هستند. در واقع شاید بتوان گفت یکی از معدود المانهای RPG که این بازی به درستی آن را پیادهسازی کرده، همین عنصر شخصیسازی اسلحهها و ظاهرا شخصیت باشد.
صدالبته که این عناصر مختص بازی دوم نیستند و کایل کرین در بازی اول دایینگ لایت میتوانست لباسهای مختلفی به تن کند. با این حال این بخش در بازی دوم بسیار گستردهتر و جذابتر شده و به عنوان مثال قابلیت تعویض تکتک اجزای ظاهری ایدن – دستبند، کلاه، ماسک صورت، شلوار، کفش و… – وجود دارد. اما خب این ویژگی جدید که قرار است ایدن را برای مخاطبان جذابتر و منحصر بهفردتر کند، به هیچ وجه نمیتواند نقصهای پایانناپذیر و غیر قابل چشمپوشی وی را پنهان کند.
شخصیت ایدن برخلاف کایل کرین، قهرمان Dying Light 1، اصلا و ابدا دوستداشتنی یا حتی قابل احترام نیست. با وجود بهرهگیری از یک صداپیشه حرفهای که در نوع خودش عملکرد تحسینبرانگیزی داشته، شخصیتپردازی ایدن چنان ضعیف و تحملناپذیر است که بازیکن احساس میکند کنترل یک عروسک خیمه شب بازی را بهدست گرفته که از خودش هیچ اراده، هویت و قدرتی ندارد. این کاراکتر مدام با شخصیتهای دیگر بازی مثل هاکان، لاوان و… در ارتباط است، اما هیچگاه نمیتواند خودش را به عنوان یک ذات برجسته و شخصیتی به یاد ماندنی جلوه دهد. هرچقدر کایل با واکنشهای دردناک و انسانیاش به اتفاقات، با تصمیمگیریهای درست و قهرمانانه، و اشتیاق وصفناپذیرش برای محافظت از بیگناهان در قلب طرفداران جا خوش کرد، ایدن مانند جسمی بیروح و جان ظاهر میشود که تقریبا هیچکس نمیتواند با او ذرهای ارتباط بگیرد.
حتی زمانی که داستان به نقطه انتهایی خود میرسد، ما مشاهده میکنیم که شخصیتهای دیگر یک سری از حرکات تعیینکننده و یا تاثیرگذار را به معرض نمایش میگذارند. البته که باید اعتراف کرد شاید اگر پایانبندی داستان اینقدر رقتانگیز و بد نبود، میشد احترام بیشتری برای ایدن قائل بود. قبل از اینکه بخواهیم با بولدوزر از روی داستانسرایی و شخصیتپردازی ایدن رد شویم، ابتدا باید اعتراف کنیم که شخصیتپردازی بقیه افراد – از جمله لاوان با بازی رزاریو داوسون، فرنک، هاکان و حتی سوفی – جالب توجه است. هر یک از این شخصیتها داستان و خلق و خوی مخصوص به خودشان را دارند و تا حدی ضعف بزرگ شخصیتپردازی ایدن را کمرنگ از آنچه هست جلوه میدهند.
حال برای بازگشت به یکی از بدترین جنبههای Dying Light 2 باید گفت ما شاهد یک داستانسرایی فوقالعاده آماتور و درجه ۳ هستیم و پایانبندی فاجعهبار بازی حکم همان سنگ قبر را برای روایت دارد. در واقع ایده اولیه داستان که «جستجوی ایدن برای پیدا کردن خواهرش میا» است، به خودی خود ایراد جدی ندارد. حتی با پیشروی در داستان شما مدام به فکر فرو میروید و منتظر اتفاقات و پیچیشهای داستانی مهمی هستید. اما ناگهان خود را در حال تماشای کاتسین پایانی میبینید و آن زمان متوجه میشوید که روایت بدون آنکه به نقطه مهم و یک اوج تمامعیار برسد، کارش را تمام کرده است. مشخصا برای جلوگیری از اسپویل ترجیح میدهم جزئيات خاصی در اختیارتان قرار ندهم، اما مجموعا باید گفت شاید اگر سازندگان یک پایانبندی خوب برای بازی دست و پا میکردند میتوانستیم داستانسرایی متوسط آن را ببخشیم، اما خب در این زمینه با اتفاقاتی مواجه هستیم که حقیقتا غیر قابل بخشش است.
بحثهای متعددی درباره با شکستهای Dying Ligh 2 در زمینه داستانگویی وجود دارد. همانطور که احتمالا میدانید این بازی سالها در جهنم توسعه قرار داشت و مدتی طولانی در سکوت خبری فرو رفت. از سوی دیگر جنجالهایی که برای کریس اولون – نویسنده بازی در آن زمان – پیش آمد، بسیاری از برنامهریزیها را زیر و رو کرد. اولون که پیش از دایینگ لایت ۲ سابقه حضور در پروژههای بزرگی چون Fallout New Vegas را داشت، مورد اتهام آزار جنسی قرار گرفت و تکلند اجبارا همکاری خود را با وی قطع کرد. در کنار این مورد اعلام شد تمامی فعالیتهای اولون در شرکت کنار گذاشته میشود و داستان بازی کاملا تغییر خواهد کرد. به شخصه فکر میکنم همین مورد یکی از اساسیترین اشکالات و خلاها را در تیم نویسندگی دایینگ لایت ۲ ایجاده کرده و باعث شده تا با چنین روایت سطحی و آزاردهندهای طرف باشیم.
Dying Light 2 نمرات کاملا ضد و نقیضی دریافت کرده چون اثری مملو از ضد و نقیض است؛ در یک سو گیمپلی فوقالعاده جذاب و رضایتبخش آن وجود دارد که شما را به اکتشاف در سرتاسر ویلدور و قلع و قمع کردن انواع و اقسام زامبیها و انسانهای شرور وامیدارد؛ و در سمت دیگر، یک روایت توخالی با پایانبندی بسیار ضعیف وجود دارد که در کنار یک سری عناصر نقشآفرینی نصفه و نیمه ترکیبی ناموزون و عجیب ایجاد کرده است. نباید فراموش کنیم که هدف تکلند حتی با دایینگ لایت ۱ ارائه یک روایت پیچیده و درجه یک نبود و نقطه عطف بازی گیمپلی منحصر بهفرد و پر از آدرنالین آن محسوب میشد. و خوشبختانه بازی دوم به خوبی از پس این چالش بزرگ برآمده، اما خب همچنان روایت ناشایسته آن – به علاوه شخصیتپردازی ضعیف که چه عرض کنم، «عدم شخصیتپردازی» کاراکتر اصلی – ضربه بزرگی به بدنه این اثر وارد میکند.
در پایان باید گفت دایینگ لایت ۲ علیرغم نقصهای بزرگی که دارد، میتواند یک بازی قابل احترام و جذاب باشد که به راحتی دهها و بلکه صدها ساعت شما را به خود مشغول خواهد کرد. پیشرفت چشمگیر بخش پارکور و اضافه شدن حرکات مختلف آن به بخش مبارزات باعث شده تا تجربه گیمپلی فوقالعاده راضیکننده و سرگرمکننده باشد. همچنین پشتیبانی و وفاداری همهجانبه تکلند نسبت به طرفداران باعث شده تا طی همین دو سال اخیر شاهد برطرف شدن بسیاری از مشکلات فنی و اضافه شدن آیتمها و بخشهای متعدد به بازی باشیم. در کنار اینها وجود بخش قدرتمند چندنفره و آنلاین در Dying Light 2 میتواند چشم شما را روی بحث روایی ببندد و اینگونه شما غرق جنبه کاملا مثبت و هیجانانگیز بازی – آن هم در کنار دوستانتان – خواهید شد.
نقاط قوت | نقاط ضعف |
---|---|
سیستم پارکور بسیار جذاب و رضایتبخش | پایانبندی فاجعهبار |
ترکیب مبارزات با حرکات پارکور | شخصیتپردازی فوقالعاده ضعیف ایدن |
تنوع فوقالعاده اسلحهها و شخصیسازی آنها | تاثیر ناچیز انتخابهای بازیکن |
شخصیتپردازی خوب کاراکترهای فرعی | تنش و ترس کمتر شبها نسبت به بازی قبلی |
نقشه وسیع و پرجزئيات ویلدور |
به شدت بازی خوبیه