Dying Light: The Beast میتواند آینده بازیها را تغییر دهد؛ اما چگونه؟
بازی Dying Light: The Beast که کارش را از یک DLC برای دایینگ لایت ۲ شروع کرد، اکنون یک عنوان مستقل محسوب میشود. این عنوان میتواند فاصله میان عناوین کلانبودجه (AAA) و تجارب کوتاه و چند ساعته را پر کند. تیمن اسمکتالا (Tymon Smektał)، کارگردان فرنچایز دایینگ لایت و یکی از اعضای ارشد تکلند، اعتقاد دارد بازیهای AA نظیر The Beast میتوانند نقش مهمی در آینده صنعت ویدیوگیم ایفا کنند.
تکلند در بیانیهای عنوان کرده نسخه آلتیمیت Dying Light 2: Stay Human که قبلا قرار بود The Beast را به عنوان DLC ارائه نماید، در ماه سپتامبر از فروشگاهها حذف خواهد شد. طی همان بیانیه مشخص شد Dying Light: The Beast یک تجربه تقریبا ۱۸ الی ۲۰ ساعته خواهد بود. اسمکتالا در مصاحبه با GamesIndustry.biz گفت که این تجربه بسیار فشردهتر از عناوین AAA خواهد بود. وی در واقع بازیهای بزرگ را به قهوه آمریکانو تشبیه کرد که آب – یا محتوای اضافی – زیادی دارند، در حالی که چیزی مثل اسپرسو فقط شامل محتوای اصلی و پراهمیت میشود.
این [The Beast] شاید به اندازه آمریکانو نباشد، اما آن همه آب هم درون خود جای نداده. همه چیز به عناصر مهم و ارزشمند ختم میشود. مشخصا کار ما با عناوین بزرگ تمام نشده، چراکه برنامههایی برای Dying Light 3 داریم، اما خب The Beast چیزی قدرتمند در این میان خواهد بود.
اسمکتالا با اشاره به توجه بیش از حد بازیکنان به «ساعات گیمپلی یک بازی» گفت:
ما خیلی به ساعاتی که یک بازی میخواهد ما را سرگرم کند اهمیت میدهیم، اما خیلیها امروزه بیشتر و بیشتر برای جای دادن چنین تجربههایی در زندگیهای پرمشغلهشان در تقلا هستند. همچنان که سن بازیکنان بالا میرود، دنیای اطرافشان نیز پرتنشتر و فشردهتر میشود. خیلی چیزها توجه ما را میدزدند و اگر یک بازی داشته باشیم که ۵۰ یا ۱۰۰ ساعت به طول میانجامد، پیدا کردن وقت مناسب برای آن دشوارتر میشود، درست میگویم؟
کارگردان دایینگ لایت در ادامه به بازی Assassin’s Creed Odyssey اشاره کرد که به خاطر بزرگی و طولانی بودن بیش از حد شهرت دارد:
زمانی که فهمیدم چیزی حدود ۱۰۰ ساعت پای تجربه Assassin’s Creed Odyssey بودهام و حتی به انتهای آن نرسیدهام… منظورم این است که با تمام اتفاقاتی که در دنیای واقعی و اطرافمان داریم، تعهد به چنین تجاربی بسیار بسیار دشوار است.
البته لازم به ذکر است که یوبیسافت در جدیدترین بازی خود یعنی Star Wars Outlaws کمی از این سیاستگذاری خاص خود فاصله گرفته و تجربهای فشردهتر و بهینهتر ارائه میدهد. گرچه که همچنان نظرات ضد و نقیض و انتقادات فراوان گریبانگیر این عنوان تازه است و باید دید مخاطبان در طول زمان چه نظری در رابطه با آن خواهند داشت. نقطه فعلی که صنعت بازیسازی در آن قرار دارد، کار را برای بسیاری از توسعهدهندگان دشوار کرده است. در اینجا عناوینی مثل Dying Light: The Beast میتوانند تجربهای رضایتبخش را در اختیار مخاطبان قرار دهند و همزمان چرخه توسعه قابل قبولی برای استودیوها داشته باشند. به گفته اسمکتالا زمانی که شما «۵۰۰ توسعهدهنده در اختیار ندارید که به مدت ۵ سال به صورت مداوم روی یک بازی کار کنند» و چشمانداز عناوین AAA روز به روز گستردهتر و پرهزینهتر میشود، شما میتوانید راههای خلاقانه و مقاصد کوچکتر را دنبال کنید.
او توضیح داد که وجود بازیهای جدیدی مثل Assassin’s Creed Mirage یا Marvel’s Spider-Man: Miles Morales نشان میدهد توسعهدهندگان در حال بررسی مسیرهای جدید ساخت بازی هستند.
در صنعت ما نوعی تعصب و سکون فکری به وجود آمده و خیلیها نسبت به ساعات گیمپلی یک بازی وسواسی شدهاند. اما خب شکلگیری بازیهایی مثل Mirage و مایلز مورلس متوجه میشویم که صنعت در آینده بیشتر به این سمت پیش خواهد رفت و سازندگان میتوانند بهواسطه راههای جدید، تجاربی معنادار و تعاملی در اختیار بازیکنان بگذارند. فکر میکنم بازیهایی شبیه به The Beast بخشی از آینده صنعت بازیسازی باشند.
جالب است بدانید خود تکلند در زمان عرضه Dying Light 2 تکیه قابل توجهی روی ساعات تجربه بازی داشت و با تبلیغ رقم جنجالی «۵۰۰ ساعت»، حسابی گرد و خاک به پا کرد. اما خب نتیجه نه چندان خوشایند توسعه و عرضه بیش از حد جاهطلبانه قسمت دوم دایینگ لایت درسهای زیادی به تکلند آموخته و امیدواریم این مسیر تازه در ادامه بیشتر مورد اکتشاف قرار بگیرد. با طولانی شدن روند توسعه بازیها در یک دهه اخیر و افزایش چند برابری هزینهها، ساخت بازیهای کلانبودجه و بزرگ بسیار دشوارتر از همیشه بهنظر میرسد. حتی استودیوهای عظیمی مثل راکستار گیمز که چند هزار کارمند دارند و از نظر بودجه با هیچگونه چالشی مواجه نیستند، نمیتوانند در بازههای زمانی بهینه و منطقی محصولات خود را روانه بازار کند.
درنتیجه صحبتهای اسمکتالا و توسعهدهندگانی نظیر او در این برهه زمانی کاملا متناسب و قابل تامل است. بازیهایی مثل Dying Light: The Beast میتواند مجالی باشد برای توسعهدهندگان تا کمی از فشار طاقتفرسای ساخت عناوین AAA خارج شوند و همزمان با ترس کمتری به سمت خلاقیت و ایدهپردازی بروند. Mirage و مایلز مورالس متاسفانه نمونههای آنچنان موفقی از تجربههای AA در دنیای ویدیوگیم نبودهاند، اما اگر The Beast بتواند موفقیت چشمگیری کسب کند، قطعا خیلی از کمپانیهای بزرگ بازیسازی به دنبال ساخت عناوین کوچکتر – که ریسک اقتصادی کمتری هم دارند – خواهند رفت.
در نهایت باید اشاره کرد که Dying Light: The Beast با حضور پروتاگونیست محبوب دایینگ لایت یعنی کایل کرین احتمالا جایی در سال ۲۰۲۵ روانه بازار شود و از حالا طرفداران زیادی برای تجربه آن لحظهشماری میکنند. جالبتر از همه اینکه تکلند میخواهد این عنوان را علاوه بر پیسی، پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس، برای کنسولهای نسل هشتمی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان نیز عرضه کند!
منبع: GamesRadar
بهترین دیالسیهای تاریخ با امید لنون و شایان
نظرات