معرفی ۶ بازی جذاب که از قصد به بازیکنان دروغ میگویند
برخی از سازندگان با استفاده از باگها و گلیچهای مختلف، بازیکنان را فریب میدهند. اما دستهای از بازیها هستند که عمدا دروغ میگویند؛ بازیهایی که مستقیم در چشمان بازیکن نگاه میکنند و حقیقت را برای یک پیچش داستانی، غافلگیری در گیمپلی یا فقط به خاطر شیطنت، از بازیکنان پنهان نگه میدارند. این بازیها عمدا به شکلی طراحی شدهاند تا به بهترین شکل ممکن، فریبنده باشند و اطلاعات غلط را به بخش اصلی تجربه بازی تبدیل کنند.
چه بازی با انتظارات بازیکن همراه باشد، چه با شکستن دیوار چهارم یا تظاهر به چیزی که نیستند، به او دروغ بگویند؛ این بازیها داستان خود را به فریبکارانهترین شکل ممکن روایت میکنند. در اینجا بهترین بازیهایی را معرفی میکنیم که از دروغ گفتن ترسی ندارند و از هر لحظهاش لذت میبردند.
Inscryption
- تاریخ انتشار: ۱۹ اکتبر ۲۰۲۱
بازی Inscryption یکی از تجربههای غافلگیرکننده چند سال اخیر بود و توانست توجهات زیادی را به سمت خود جلب کند
Inscryption یک بازی کارتی روانشناختی و معمایی است که عناصر روگلایک، وحشت و حل معما را به شکلی منحصربهفرد با هم ترکیب میکند. این بازی با روایت چندلایه، سبک بصری دارک و مکانیکهای غیرمنتظرهاش، بازیکن را دائما غافلگیر میکند و مرز بین بازی و واقعیت را به چالش میکشد. Inscryption نه تنها با قوانین خودش بازی میکند، بلکه آنها را میشکند تا تجربهای فراموشنشدنی و فریبکارانه را خلق کند. در نگاه اول، Inscryption شبیه یک بازی کارتی روگلایک ترسناک دیگر به نظر میرسد؛ کارتهایی روی میز، چهرهای مرموز روبهروی بازیکن و حالوهوایی وهمآلود. همه چیز عادی به نظر میرسد تا وقتی که راسو شروع به صحبت میکند. از همان لحظهای که اولین کارت دهان باز میکند، مشخص میشود که چیزی سر جایش نیست. این بازی نه تنها دیوار چهارم را میشکند، بلکه آن را به خاک تبدیل میکند. فضای کلبه فقط لایه اول یک بازی روسی تو در تو از دروغهاست. یک لحظه، بازیکن مشغول تنظیم دسته کارتها برای زنده ماندن در بازیهای سادیستی Leshy است و لحظهای بعد، وارد فضای ترسناک فیلمهای اسلشر یا بخشهایی از نقشآفرینیهای کلاسیک دهه ۹۰ میشود.
شیوه دروغ گفتن Inscryption حساب شده و دقیق است. ابتدا قوانینی را وضع میکند، سپس آرام و بیصدا آنها را میشکند. این عنوان به بازیکن یاد میدهد که چگونه زنده بماند و بعد با تغییر ژانر، همه چیز را وارونه میکند. این جدای از عناصر ARG بازی است که حتی وارد فایلهای واقعی سیستم میشود. Inscryption به اندازه یک تردستی روانشناختی پیچیده است که در قالب یک بازی ارائه میشود. برای بازیکنی که تصور میکند با یک روگلایک ساده طرف است، Inscryption خیلی زود یک چیز را روشن میکند: بازی میخواهد تا شما به این شکل فکر کنید. شعار بازی این است: باید دروغ گفت، چون حقیقت عنصر غافلگیری را خراب میکند.
The Talos Principle
- تاریخ انتشار: ۱۱ دسامبر ۲۰۱۴
بازی The Talos Principle به شکلی خاص و معنوی به بازیکنان دروغ میگوید، دروغی که خیلی دیر، اما در عین حال خیلی زود فاش میشود
بازی The Talos Principle یک عنوان پازلمحور فلسفی و اول شخص است که در آن بازیکن در نقش یک ربات، در ویرانههای باستانی و دنیایی پر از تکنولوژیهای پیشرفته بیدار میشود و باید صدها معمای محیطی را حل کند. در حین پیشروی، بازیکن با صدای مرموز و ترمینالهایی پر از متنهای فلسفی، نامهها و دادههای باقیمانده از تمدن بشری مواجه میشود که پرسشهایی عمیق درباره آگاهی، اراده آزاد، انسانیت و معنای خلقت مطرح میکنند. The Talos Principle تنها یک بازی معمایی نیست؛ بلکه سفری فکری و معنوی است که مرز بین انسان و ماشین را به چالش میکشد.
یک چیزی در بازی وجود دارد که به طرز نگرانکنندهای آرام است. ویرانههای آفتابخورده، سازههای باستانی و صدای همیشه حاضر «Elohim» که بازیکنان را به حل معما تشویق میکند. همه چیز حالتی معنوی دارد، انگار بازی در تلاش است تا به چیزی روحانی دست یابد. اما زیر این لحن فلسفی و معماهای منطقی زیبای بازی، دروغی پنهان در جریان است. Elohim با لحنی قاطع سخن میگوید و به بازیکن اطمینان میدهد که اطاعت، به روشنفکری خواهد انجامید. اما هرچه بازیکن بیشتر پیش میرود، ترکهایی در این روایت ظاهر میشود. ترمینالهایی ممنوعه در گوشهوکنار جهان پیدا میشوند که تکههایی از تاریخ گمشده بازی را فاش میکنند. گزارشهای هوش مصنوعی، دستکاریهای سیستمی و پیامهای معیوب نشان میدهند که این زمین بازی الهی، اصلا الهی نیست بلکه یک شبیهسازی ساخته شده بر خرابههای انقراض بشریت است.
دروغ بازی، وعده هدفمند آن است. این اثر از بازیکن میخواهد تا قوانینش را بدون پرسش بپذیرد، درحالیکه همزمان دانههای نافرمانی را بهعنوان راهی جایگزین میکارد. آنهایی که از Elohim سرپیچی میکنند و از برجی که او هشدار داده بالا میروند، در مییابند که آزمون واقعی، نه معماها، بلکه رسیدن به اراده آزاد است. در حالی که بیشتر بازیها به بازیکنان برای دنبال کردن مسیری از پیش تعیین شده پاداش میدهند، The Talos Principle بازیکن را به تردید وا میدارد.
Stanley Parable
- تاریخ انتشار: ۱۷ اکتبر ۲۰۱۳
بعد از اینکه بازی The Stanley Parable در سال ۲۰۱۳ عرضه شد، تا مدتها همه بازیکنان را مبهوت و حیرتزده کرده بود
The Stanley Parable یک بازی ماجراجویی است که بازیکن را در نقش «استنلی»، یک کارمند ساکت و درونگرا قرار میدهد که یک روز متوجه میشود همه همکارانش ناپدید شدهاند. بازی به شکلی منحصربهفرد داستان خود را روایت میکند و به بازیکن اجازه میدهد تا مسیرهای مختلفی را انتخاب کند؛ در حالی که راوی با صدای خاص خود، دائما تصمیمات او را به چالش میکشد. The Stanley Parable نه تنها یک تجربه سرگرمکننده، بلکه یک تفکر عمیق درباره آزادی اراده، انتخاب و داستانسرایی در بازیها است. این بازی به طور مداوم بازیکنان را در موقعیتهایی قرار میدهد که مجبور میشوند به ماهیت انتخابها و پیامدهایشان فکر کنند.
آنچه که به عنوان داستانی درباره یک کارمند سر به زیر آغاز میشود، خیلی زود بازیکن را به نفرت و تفکر وا میدارد. The Stanley Parable به بازیکن یک دروغ نمیگوید، بلکه به طور مداوم، با تمسخر و کنایه به شما دروغ میگوید. راوی به بازیکنان میگوید استنلی بهتر است چه کاری انجام دهد، یا بهتر بگوییم، چه کاری باید انجام دهد. اما به محض اینکه بازیکنان درب دیگری را انتخاب میکنند، دستور راوی را نمیپذیرند یا کاری غیرمعقول مانند راه رفتن در دایره انجام میدهند، روایت خم شده، شکسته میشود و به طور کامل به دیوانگی میرسد. بازی به تمام نافرمانیهای شما واکنش نشان میدهد و عواقب غیرواقعی و اغلب خندهداری را برای بازیکنانی که دائما از دستورات سرپیچی میکنند، به ارمغان میآورد.
در The Stanley Parable، هیچ “پیروز واقعی” وجود ندارد. هر پایان یک تفسیر از اختیار، انتظار و توهم انتخاب است. راوی سعی میکند شما را هدایت کند، سپس هدفتان را دستکاری کند، از شما چیزی بخواهد و سپس شما را مسخره کند. تمام اینها از یک فریب اصلی نشات میگیرد: اینکه بازی هدف مشخصی دارد و اگر از دستورات پیروی کنید، به آن هدف میرسید. اما داستان واقعی بازی، در مسیر عدم اطاعت است خود بازی نیز این را میداند.
Undertale
- تاریخ انتشار: ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۵
Undertale حتی در سبک روایت داستان خود و نحوه ارائه مکانیکهای گیمپلی، بازیکنان را فریب میدهد
Undertale یک بازی نقشآفرینی منحصربهفرد است و بازیکن را در دنیایی زیرزمینی قرار میدهد که در آن باید انتخابهای اخلاقی پیچیدهای را انجام دهند. در این بازی، شما میتوانید دشمنان خود را با مبارزات سنتی شکست دهید یا به جای خشونت، با آنها به گفتگو بپردازید و آنها را از بین ببرید. Undertale به شدت به انتخابها و عواقب آنها تاکید دارد، با داستانی که میتواند به روشهای مختلف پایان یابد و به طرز عجیبی هم سرگرمکننده و هم احساسی باشد. این بازی همچنین با شوخیهای خود، تجربهای نوآورانه و دلنشین را ارائه میدهد.
در Undertale دروغ گفتن یک چیز است، اما تجربه خود بازی چیزی کاملا متفاوت. از همان لحظات اول، بازی خود را به عنوان یک بازی RPG کلاسیک و عجیب با تم کمدی معرفی میکند. نوعی بازی که در آن گلها حرف میزنند، اسکلتها شوخی میکنند و سطح تجربه اندازهگیری میشود. اما به محض اینکه بازیکنان بیشتر دقت میکنند، متوجه میشوند که چیزی اشتباه است. عبارت “LV” به معنای “Level of Violence” (سطح خشونت) است نه تجربه. دشمنان لازم نیست بمیرند. بخشش بیشتر از یک مکانیک است؛ بلکه یک انتخاب است که دنیای بازی و نحوه برخورد شخصیتها با بازیکن را تغییر میدهد.
و بعد، به فلوی میرسیم. آن گل خوشرویی که به طور واضح به بازیکنان میگوید که در دنیای او، “یا باید بکشی یا کشته شوی”. او تنها نماینده فریب و دروغ در بازی Undertale نیست، بلکه ابزار انتقال آن است. او به یاد دارد که بازیکنان در دورهای قبلی چه کارهایی کردهاند و آنها را به خاطر اعمالشان سرزنش میکنند. او قوانین بازی را میشکند، زیرا میداند که بازیکنان در تلاشند طبق چهارچوب بازی کنند. اگر بازیکنان تمام مسیر را با خشونت بروند یا حتی بر مسیر صلحطلبی تکیه کنند، Undertale پیامش را تغییر نمیدهد. این بازی از سیستم ذخیرهسازی خود به عنوان ابزاری برای اعمال پیامدها استفاده میکند و بازی دروغ میگوید تا بازیکن را در توهم بیگناهی نگه دارد، تا زمانی که آماده باشد پرده را پایین بکشد و نشان دهد که هر تصمیم، بیشتر از آنچه به نظر میرسید مهم بوده است.
There Is No Game: Wrong Dimension
- تاریخ انتشار: ۶ آگوست ۲۰۲۰
همانطور که از نام There Is No Game: Wrong Dimension پیداست، شما با یک بازی مواجه نخواهید بود؛ تنها چیزی که پیش روی شماست دروغ و فریب است
بازی There Is No Game: Wrong Dimension به اندازهای به تم کمدی خود پایبند است که کمتر عنوانی چنین تعهدی به شوخی دارد. این بازی با این ادعا شروع میشود که بازیکنان میتوانند به بازی کردن ادامه ندهند. یک راوی پر سر و صدا سعی میکند همه چیز را قبل از شروع متوقف کند و تاکید میکند که هیچ چیز خاصی در این عنوان وجود ندارد، هیچ تفریحی در کار نیست و شما قطعا با یک بازی مواجه نیستید. البته که این اولین دروغ بازی است. پس از آن، یک تجربه کمدی معمایی چند ژانره ابلهانه آغاز میشود که به طور مداوم خود را بازآفرینی میکند. الان یک ماجراجویی Point and Click است، چند دقیقه بعد به پارودی بازیهای موبایلی تبدیل میشود و سپس شما را در یک بازی RPG جعلی گرفتار میکند. بازیکنان نه تنها معماهایی را در دنیای بازی حل میکنند، بلکه با دستکاری منوها، کشیدن عناصر رابط کاربری و شکستن تمام قوانین، به حل معماها میپردازند.
جذابیت بازی در این است که به شدت به گمراه کردن گیمرها پایبند است. راوی به طور مداوم دروغ میگوید؛ نه از روی دشمنی، بلکه از روی ناامیدی. او سعی دارد از پاره شدن داستان و کشف واقعیتها توسط بازیکنان جلوگیری کند. اما کنجکاوی همیشه برنده است و این دقیقا همان چیزی است که توسعهدهندگان از بازیکنان میخواهند. بازی There Is No Game: Wrong Dimension نه تنها درباره بازی بودن خود دروغ میگوید، بلکه در مورد تمام مسائل نیز شما را فریب میدهد و حقیقت را به شوخی، پشت شوخی پنهان میکند. این رویه به قدری ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنان متوجه شوند در تمام این مدت، از احساسات آنها سوءاستفاده شده است.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- تاریخ انتشار: ۱۳ نوامبر ۲۰۰۱
نیل دراکمن سالها بعد تلاش کرد کاری که کوجیما با MGS 2 انجام داد را در نسخه دوم The Last of Us تکرار کند، اما با بکلش رسانهها و جامعه گیمرها مواجه شد
بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty در ابتدا مانند یک دنباله وفادار برای ماجراجوییهای اسنیک به نظر میرسد، اما خیلی زود هویت خود را زیر سوال میبرد و با یکی از بزرگترین فریبهای تاریخ بازیها، بازیکنان را وارد بازی ذهنی پیچیدهای میکند. پس از یک مقدمه کلاسیک با اسنیک، ناگهان کنترل به شخصیت جدیدی به نام رایدن منتقل میشود، تصمیمی که طرفداران را شوکه کرد. اما این جابهجایی فقط شروع فریبکاریهای کوجیما است. بازی با مفاهیمی چون کنترل اطلاعات، حقیقت ساختگی و نقش بازیکن در روایت، بارها بازیکنان را با سوالات پیچیده درگیر میکند.
وقتی صحبت از فریب در بازیها میشود، هیچ چیزی به اندازه کاری که Metal Gear Solid 2 انجام داد، بزرگ و تاثیرگذار نبود. تریلرها اسنیک را روی یک تانکر نشان میدادند، تصویر روی جلد بازی او را در مرکز توجه قرار داده بود و حتی دموی بازی کاملا حول محور او میچرخید. اما تنها یک ساعت پس از شروع بازی اصلی، اسنیک ناپدید میشود و بازیکن ناگهان کنترل رایدن را به دست میگیرد، یک تازهکار با موهای انیمهای که هیچ سر نخی از اوضاع اطراف خود ندارد. این یکی از بزرگترین فریبهای نسل بود، اما هدفش فقط شوکه کردن بازیکنان نبود. هیدئو کوجیما این پیچش داستانی را به عنوان تفسیری برای انتظارات بازیکنان، دستکاری رسانهای و مفهوم قهرمان به عنوان یک توهم طراحی کرده بود. اسنیک به افسانهای در پسزمینه تبدیل میشود، در حالیکه رایدن با وجود ناپختگیاش، در نهایت همان مسیر را طی میکند، حرکات اسنیک را بازتاب میدهد تا زمانی که خودش به نوعی سرباز تبدیل شود.
دروغها در Sons of Liberty به همینجا ختم نمیشوند. کلنل اختلالات رفتاری زیادی از خود نشان میدهد، ماموریتها با یکدیگر تناقض پیدا میکنند، تماسهای کدک به چرندیات بدل میشوند. به بازیکن گفته میشود کنسول را خاموش کند، فایل ذخیره را پاک کند، یا اینکه تمام این مدت در حال تجربه یک شبیهساز بوده است. این طراحی بر پایه گمراه کردن بازیکنان است. چیزی که ابتدا یک دنباله سرراست به نظر میرسید، به یکی از زیرکانهترین و متزلزلکنندهترین تجربیات دوران خود بدل شد؛ نه به خاطر یک فریب، بلکه به خاطر اینکه اصلا از فریب دست برنداشت.
کلام آخر
در دنیای بازیهای ویدیویی، دروغ گفتن شاید در نگاه اول یک عمل منفی به نظر برسد، اما همانطور که این ۶ اثر ثابت میکنند، گاهی فریب میتواند به ابزاری خلاقانه برای روایت، غافلگیری و درگیر کردن ذهن بازیکن تبدیل شود. این بازیها نه تنها قواعد معمول را زیر پا گذاشتند، بلکه از حقیقت فاصله گرفتند تا ما را با سوالاتی درباره اختیار، واقعیت و نقش خودمان در تجربیات مختلف مواجه کنند. شاید دروغ گفتهاند، اما این دروغها، حقیقتی عمیقتر درباره خود بازیها و انسانها را آشکار کردند.
منبع: Gamerant
- چرا بعضی بازیها عمدا به بازیکن دروغ میگویند؟
برخی بازیها عمدا بازیکنان را فریب میدهند تا تجربهای متفاوت، عمیقتر و تاملبرانگیز را خلق کنند. این دروغها میتوانند برای ایجاد شوک داستانی، شکستن دیوار چهارم یا حتی به چالش کشیدن درک بازیکن از اختیار و واقعیت طراحی شده باشند. فریب در این بازیها نه تنها بخشی از گیمپلی است، بلکه به عنصر کلیدی روایت تبدیل میشود.
- تفاوت بین فریبهای معمول در بازیها و دروغ عمدی مانند آنچه در این مقاله آمده، چیست؟
فریبهای معمول در بازیها ممکن است به دلیل ضعف طراحی یا باگها اتفاق بیفتند؛ اما بازیهایی که در این مقاله بررسی شدهاند، عمدا و آگاهانه بازیکنان را گمراه میکنند. این دروغها بخشی از طراحی خلاقانه و پیام کلی بازی هستند و نقش مهمی در تجربه احساسی و فکری بازیکن ایفا میکنند.
- آیا دانستن این دروغها پیش از تجربه، جذابیت آنها را کاهش میدهد؟
تا حدی ممکن است از عنصر غافلگیری کاسته شود، اما بسیاری از این بازیها حتی پس از فاش شدن رازهایشان، همچنان تجربهای ارزشمند و چندلایه را ارائه میدهند. در واقع، دانستن برخی از این دروغها میتواند باعث شود بازیکن با دیدی متفاوتتر به انتخابها، روایت و ساختار بازی نگاه کند و لایههای عمیقتری از آن را کشف کند.
سختترین بازیهای دنیای با چشمهای بسته؛ میزگیم با @hamid_scorpion
نظرات