
برخی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازیهای ویدیویی در دسته بازیهای جهان باز قرار میگیرند. عناوینی مانند جی تی ای و الدر اسکرولز همواره در صدر بحثها و توجهات قرار دارند،
به ازای هر اثری مانند The Legend of Zelda: Breath of the Wild، یک عنوان تقریبا بینقص در میان بازیهای جهان باز وجود دارد که به دست فراموشی سپرده شده (یا زیر سایه دیگران دفن شده) است. بازیهای جهان باز حاضر در این لیست همگی دست به کاری واقعا خلاقانه زدند و مستحق مخاطبان بسیار بیشتری بودند. برای برخی از این عناوین، زمانبندی انتشار نامناسب دلیل این اتفاق بود، در حالی که برای برخی دیگر، انحصاری بودن پلتفرم یا تعطیل شدن استودیوی سازنده پیش از آنکه کسی متوجه دستاوردشان شود، کار را تمام کرد.
Dragon’s Dogma: Dark Arisen

شاید برخی نپذیرند، اما نسخه اول Dragon’s Dogma حتی از نسخه دوم آن بهتر بود
بازی Shadow of the Colossus در سال ۲۰۰۵ ثابت کرد که بالا رفتن از یک موجود غولپیکر و ضربه زدن به نقاط ضعف آن، میتواند یکی از هیجانانگیزترین تجربههای دنیای بازیهای ویدیویی باشد. اما شاهکار استودیوی تیم ایکو یک اثر هنری مینیمالیستی بود؛ با تنها شانزده باس، یک دنیای خالی و دیگر هیچ. بازی Dragon’s Dogma محصول شرکت کپکام سوال بدیهی بعدی را مطرح کرد: چه میشد اگر این مکانیزم در دل یک اثر نقشآفرینی تمامعیار از نوع بازیهای جهان باز قرار میگرفت؟
هیدئاکی ایتسونو (Hideaki Itsuno)، کارگردانی که بیشتر برای ساخت سری Devil May Cry شناخته میشود، عنوانی را خلق کرد که در آن بازیکنان میتوانستند در لحظه (Real-time) از گریفینها، سایکلوپها و کایمراها بالا بروند، در حالی که این موجودات تقلا میکردند، به پرواز درمیآمدند و غلت میخوردند؛ سپس دوباره به زمین بازمیگشتند و در یک دنیای فانتزی عظیم، به کاوش، جمعآوری غنائم و ارتقای سطح خود ادامه میدادند.
Sunset Overdrive

بازی Sunset Overdrive متاسفانه انحصاری مایکروسافت است
استودیوی اینسامنیاک گیمز بازی Sunset Overdrive را به عنوان یک دهنکجی عمدی به بازیهای جهان باز تاریک و بیش از حد جدی که بازار را تسخیر کرده بودند، ساخت. داستان در سانست سیتی اتفاق میافتد که یک نوشیدنی انرژیزا بیشتر جمعیت را به هیولا تبدیل کرده است. این بازی بر پایه یک سیستم جابهجایی (Traversal) ساخته شده بود که کل شهر را به عنوان یک زمین بازی برای سر خوردن روی ریلها، پریدن از روی دیوارها و زیپلاین سواری در نظر میگرفت.
ایستادن و بیحرکت ماندن با مجازات همراه بود، چرا که بازی از بازیکنان میخواست در هوا معلق بمانند و حرکت و تیراندازی را در یک چرخه پیوسته از هرجومرج به یکدیگر متصل کنند. سلاحها به شدت مضحک و دیوانهوار بود؛ سلاحهایی مثل یک پرتابکننده توپ بولینگ، اسلحهای که خرسهای عروسکیِمتصل به مواد منفجره شلیک میکرد و یک آبپاش که اسید بیرون میداد.
Dying Light

پارکوری که در طول روز حس قدرت و تسلط به بازیکن میداد، در شب به یک تقلا و فرار ناامیدانه برای یافتن کوچکترین روزنهای از امنیت تبدیل میشد
بازی Dying Light محصول استودیوی تکلند (Techland)، از دو بخش کاملا مجزا تشکیل میشود. در طول روز، بازیکنان در شهر قرنطینهشده Harran با استفاده از مکانیک پارکور اولشخص جابهجا میشدند؛ پریدن از روی حصارها، بالا رفتن از ساختمانها و جهش میان پشتبامها با نرمی خاصی انجام میشد که بیشتر به بازی Mirror’s Edge شباهت داشت تا هر بازی زامبیمحور دیگری که پیش از آن دیدیم. چرخه گیمپلی در روز بسیار رضایتبخش بود؛ کاوش، جمعآوری منابع، ساخت سلاح، انجام ماموریتها و پاکسازی مناطق امن، از جمله این کارها بودند. به محض اینکه خورشید غروب میکرد، Dying Light به یک بازی در سبک وحشت و بقا تبدیل میشد. ولاتایلها که شکارچیانی سریع، قدرتمند و حساس به نور بودند، در شب ظاهر میشدند و بازیکنان را در خیابانها شکار میکردند.
Mad Max

بازی Mad Max در همان روزی منتشر شد که بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، یکی از موردانتظارترین بازیهای جهان باز آن دهه، روانه بازار گردید
بازی Mad Max محصول Avalanche Studios، بهترین اقتباس از یک فرنچایز سینمایی است که تقریبا هیچکس آن را تجربه نکرد. این بازی، برهوت پساآخرالزمانی جرج میلر (George Miller) را با وفاداری حیرتانگیزی به تصویر کشید. مبارزات ماشینی آن وحشیانه بود، شخصیسازی وسایل نقلیه عمق بالایی داشت و مگنوم اوپوس، ماشین قابل ارتقای مکس، هویت مستقل خود را داشت. این بازی بر پایه جنگهای خودرویی ساخته شده بود؛ با طوفانهایی که میتوانستند محیط را در هم بدرند، در حالی که بازیکنان با سرعت بالا با کاروانها به مبارزه میپرداختند. سیستم مبارزات پیاده به زیبایی از سری آرکهام وام گرفته بود، اما حیات و ممات این بازی در صندلی راننده رقم میخورد.
Gravity Rush 2

بازی Gravity Rush هنوز نمونه مشابه ندارد، آن را از دست ندهید
کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، خالق بازی Silent Hill، سالها زمان صرف ساخت اثری درباره دختری کرد که میتواند جاذبه را تغییر دهد. نسخه اول Gravity Rush در سال ۲۰۱۲ روی کنسول پیاس ویتا آغاز به کار کرد و دنباله آن یعنی Gravity Rush 2 به پلیاستیشن ۴ منتقل شد و این ایده را به یک اکشن تمامعیار در میان بازیهای جهان باز بسط داد. شخصیت اصلی داستان یعنی کت (Kat)، نمیدود، از جایی بالا نمیرود یا رانندگی نمیکند، بلکه به جای آن، در هر جهتی که بازیکن انتخاب کند سقوط میکند. مکانیزم پرواز کردن در این بازی کمتر شبیه به اوج گرفتن و بیشتر شبیه به غلت خوردن و ملق زدن رو به عقب در هوا به نظر میرسید؛ چیزی که باعث میشد این تجربه واقعا گیجکننده و تماشای آن به شکل فوقالعادهای سرگرمکننده باشد.
منبع: Cbr
دوبله کمدی انیمیشنهای 2026؛ میزگیم با سپهر و ستایش














Dying Light البته بازی بدک نیست