Black Myth: Wukong
اخبار بازی خبر

Black Myth: Wukong ثابت می‌کند بازی‌های تک‌نفره به این زودی‌ها از بین نمی‌روند

امروزه خیلی از استودیوهای بازی‌سازی و شرکت‌های بزرگ برای درآمدزایی بیشتر و متداوم، به سمت مدل‌های لایو سرویس و عناوین مولتی‌پلیر و آنلاین رفته‌اند. اما خب هراز چندگاهی یک بازی تک‌نفره منحصر به‌فرد و به‌شدت موفق از راه می‌رسد تا نشان دهد عناوین سنتی و سینگل پلیر همچنان طرفداران زیادی دارند و قرار نیست به این زودی‌ها شاهد غروب غم‌انگیز آن‌ها باشیم. جدیدترین نمونه این مسئله، بازی Black Myth: Wukong بوده که خیلی زود و حتی پیش از عرضه توجهات را به خود جلب کرده و در هفته ابتدایی عرضه رکوردهای تاریخی و مهمی را جابجا کرد؛ رکوردهایی که بعضا بزرگترین عناوین بتل رویال و لایو سرویس هم قادر به شکستنشان نبوده‌اند.

در سال گذشته میلادی ما دو سه بازی فوق‌العاده موفق و محبوب تک‌نفره داشتیم که زیر ذره‌بین قرار گرفتند؛ بالدرز گیت ۳، Alan Wake 2 و ریمیک رزیدنت اویل ۴. با این حال بحث در این رابطه با عرضه بازی Black Myth: Wukong از استودیو Game Science داغ‌تر شده. دلیل این موضوع هم صرفا موفقیتی کم‌نظیر در دنیای عناوین تک‌نفره داشته – مثل به‌دست آوردن رکورد ۲.۴ میلیون بازیکن همزمان در استیم یا فروش ۱۰ میلیون نسخه‌ای طی چهار روز – نیست، بلکه به‌خاطر نحوه ساخت ووکانگ و اتمسفر کلی صنعت ما نگاهی متفاوت به آن داریم.

Black Myth: Wukong

سال ۲۰۲۴ آغاز امیدوارکننده‌ای نداشت و البته یکی از مهم‌ترین دلایل وایب منفی آن، استاندارد جدیدی بود که سال گذشته برای مخاطبان تعریف کرده بود. در واقع سال ۲۰۲۳ چنان سرشار از عناوین شگفت‌انگیز و درجه یک بود که مخاطبان امسال هم ناخودآگاه تشنه سیلی از بازی‌های باکیفیت و شایسته بودند؛ اتفاقی که تکرارش حقیقتا دشوار بوده و هست. از سوی دیگر چند بازی مهم لایو سرویس طی سال جاری با شکست‌های تلخ و فراموش‌نشدنی مواجه شدند، از جمله Suicide Squad: Kill the Justice League، kull and Bones و حتی Concord از سونی که کیلومترها با پیش‌بینی سازندگان خود فاصله داشتند و شاید بدبین‌ترین توسعه‌دهنده هم فکر نمی‌کرد محصول آن‌ها به چنین خفت و وضعیت سختی دچار شود. گرچه این فقط یک طرف ماجرا بود، چراکه برخی عناوین لایو سرویس مثل The First Descendant و Once Human کاملا خلاف انتظارات عمل کرده و عملکرد خوبی از خود برجای گذاشتند. و خب هل‌دایورز ۲ نیز طی ماه‌های نخست ۲۰۲۴ به یک پدیده جهانی تبدیل شد و میلیون‌ها گیمر را مجذوب خود کرد.

نکته جالب توجه آن است که Suicide Squad و Skull and Bones به صورت تک‌نفره هم قابل تجربه هستند. هر دو بازی مذکور یک کمپین داستانی نسبتا گسترده در اختیار بازیکن می‌گذارند، اما تجربه کلی این عناوین با تمرکز اساسی روی بخش چندنفره و آنلاین طراحی شده و به همین خاطر بخش تک‌نفره‌شان نمی‌تواند با برچسب قیمت ۷۰ دلاری مخاطبان را راضی کند. سیاست بازاریابی این دو بازی نیز به با کمپین‌های تبلیغاتی گسترده و گران‌قیمت پر شده بود، اما بازیکنان در نهایت از این عناوین استقبال نکردند.

Black Myth: Wukong رکورد الدن رینگ و سایبرپانک را در استیم شکست

همه این مطالب ما را به بازی Black Myth: Wukong بازمی‌گرداند. این بازی قدرتمند توسط یک توسعه‌دهنده تازه‌وارد ساخته شده و آن‌ها با صداقت هرچه تمام‌تر به وعده‌های خود در رابطه با بازی عمل کرده‌اند. شاید شما هم مثل خیلی از مخاطبان با خود بگویید که موفقیت عظیم ووکانگ بیش از هر چیز مدیون بازیکنان چینی است و کاملا هم حق دارید، اما نباید فراموش کنیم که حتی در کشور چین اکثر مردم طرفدار بازی‌های لایو سرویس و رایگان هستند. در واقع می‌توان مدعی شد چین یکی از بزرگترین مشتریان بازی‌های مولتی‌پلیر و موبایلی است و عناوینی نظیر Zenless Zone Zero، Honkai: Star Rail، Genshin Impact، Wuthering Waves و حتی Naruto Mobile به واسطه سلیقه لایو سرویس پسند چینی‌ها، ماهانه میلیون‌ها دلار از این بازار خاص به‌دست می‌آورند. در نتیجه سوال این است که اشتیاق مخاطبان برای اثری چون ووکانگ از کجا آمده و چگونه ایجاد شده است؟

از برخی جهات، این بازی سعی کرده تجربه‌ای منحصر به‌فرد ارائه کند، و منظور از این صحبت جنبه‌های اکشن و نقش‌آفرینی ووکانگ نیست. حتی در اینجا از عنصر گرافیک بصری هم صحبت نمی‌کنیم، با اینکه Black Myth: Wukong واقعا شگفت‌انگیز به‌نظر می‌رسد. در حقیقت ووکانگ سعی کرده با تلفیق عناصر برخی از بهترین بازی‌ها در ژانرهای مختلف (از سولزلایک و نقش‌آفرینی گرفته تا اکشن و ماجراجویی)، تجربه خاصی برای مخاطبان خلق کند. و از همه مهم‌تر، این تجربه، روایت و طراحی خاص به شکلی شایسته سر هم شده و لایق تحسین است.

Black Myth: Wukong

ما می‌توانیم مدت‌ها به بحث در رابطه با ترنسفورمیشن‌ها و مهارت‌های Spirit فوق‌العاده در بازی صحبت کنیم، یا از حماسی بودن و حس کم‌نظیر مبارزات آن بگوییم. تعداد باورنکردنی رمز و رموزی که در دنیای بازی وجود دارد هم در نوع خود شگفت‌انگیز است و شما با ورود به هر منطقه اگر به اندازه کافی کنجکاو باشید و یا برخی سرنخ‌های روایی را دنبال کنید، پاداش‌های درخوری دریافت خواهید کرد. بی‌تردید ما می‌توانیم برای هریک از المان‌های نام برده، بازی را مثال بزنیم که عملکرد بهتری از Black Myth داشته اما در نهایت ترکیب تمام عناصر تشکیل دهنده این بازی باعث می‌شود تا با تجربه‌ای منحصر به‌فرد مواجه باشیم. این یکی از جذاب‌ترین بخش‌های ماجراست و نشان می‌دهد چرا امسال برخی از بازی‌ها مثل Final Fantasy 7 Rebirth، Tekken 8 و Like a Dragon: Infinite Wealth به موفقیتی ورای انتظار دست یافته‌اند. گرچه تمام عناوین مذکور علی‌رغم عملکرد عالی‌شان کاملا در سایه بازی‌هایی چون Palworld، هل‌دایورز ۲ و حالا Black Myth: Wukong قرار گرفته‌اند.

این بدان معنا نیست که ما با بازی‌های متوسط و نه چندان قابل توجه روبه رو هستیم؛ بلکه برعکس، هر یک از آن‌ها شایسته تقدیر و موفقیت هستند. با این حال، سه بازی دیگری که پیش‌تر به آن‌ها اشاره کردیم، چیزی در اختیار بازیکنان گذاشته‌اند که بقیه بازی‌ها قادر به ارائه‌شان نبوده‌اند. Black Myth: Wukong با یک سیاست منطقی و دقیق رو به جلو حرکت کرد و ابتدا نظر مخاطبان را با یک نمایش گیم‌پلی دلچسب جلب کرده و سپس طی زمان شاهد پیشرفت قابل توجه و محسوس آن در نمایش‌های بعدی بودیم. هایپ برای تجربه این بازی به شکل پله پله ایجاد شد و در زمان عرضه به اوج خود رسید. و خب در نهایت شاهد ترکیدن بمب ووکانگ در پلتفرمی مثل استیم بودیم که یک به یک رکوردهای تاریخی عناوین بزرگ را جابه‌جا کرد و اکنون از نظر تعداد بازیکن همزمان هیچ بازی تک‌نفره‌ای به گرد پای آن نمی‌رسد.

استودیو Game Science به راحتی می‌‌توانست دیدگاه خود را به روش‌های دیگر پیاده‌سازی کند و مثلا با استفاده از یک ساختار جهان باز، ساعت‌های طولانی محتوا در اختیار بازیکنان بگذارد. سیستم لوت بازی می‌توانست چند برابر بزرگ‌تر و پیچیده‌تر باشد، یا اینکه تیم سازنده می‌توانست بیشتر روی مکانیک‌های سولزلایک متمرکز شود و با تنبیه شدیدتر هر مرگ، جنبه سرگرم‌کنندگی را از بازی خود بگیرد. حتی ممکن بود در زمان عرضه شاید حضور پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای باشیم و باتوجه به هایپ زیادی که حول محول بازی وجود داشت، احتمالا خیلی از طرفداران با آن کنار می‌آمدند.

Black Myth: Wukong

با تمام این اوصاف، Game Science به چشم‌انداز و خواسته خودش چسبید و یک بازی فوق‌العاده زیبا، تک‌نفره، متمرکز و خطی، مملو از المان‌های اکشن و نفش‌آفرینی روانه بازار کرد. تک تک جنبه‌های ووکانگ، از نحوه مبارزات شخصیت اصلی و کاراکترهای باس‌فایت‌ها گرفته تا اسپل‌ها و ساختار کمپین، همگی با همین دیدگاه طراحی شده‌اند و نهایتا موفقیتی بزرگ رقم زده‌اند. اعتقاد داشتن به دیدگاه و ایده‌های خودتان در بازار ویدیوگیم امروزی اصلا ساده نیست و به همین دلیل اکثر عناوین سولزلایک تقریبا تمامی عناصر بازی‌های فرام سافتور را بدون کوچک‌ترین تغییر کپی می‌کنند، زیرا ترس از شکست چشمه خلاقیت را خشک می‌کند و اجازه حرکت به توسعه‌دهندگان نمی‌دهد. یا حتی بازی جدید Star Wars Outlaws با وجود اینکه گفته می‌شود تغییرات زیادی در فرمول همیشگی یوبیسافت ایجاد کرده، اما خب همچنان همان DNA همیشگی بازی‌های این کمپانی را دارد و صدالبته همان مشکلات همیشگی گریبان‌گیرش شده.

فروش بازی Black Myth: Wukong از ۱۰ میلیون نسخه عبور کرد

در پایان عناوینی مثل Black Myth: Wukong باید به مخاطبان و بازی‌سازان یادآور باشد که بازی‌های تک‌نفره حتما نباید صدها ساعت محتوا، ده‌ها پایان‌بندی یا عناصر اینچنینی ارائه کنند تا به موفقیت برسند. هر توسعه‌دهنده‌ای می‌تواند با شکل‌دهی به ایده‌های ناب و وام‌گیری از عناوین بزرگ و موفق دیگر – به اندازه معقول و نه در حد تقلید خالص – و تلفیق آن‌ها با گیم‌پلی سرگرم‌کننده تجربه‌ای خلق کند که میلیون‌ها بازیکن از آن لذت ببرند. در حال حاضر به‌نظر می‌رسد پروژه‌های دیگری مثل Phantom Blade Zero و Daba: Land of Water Scar هم چنین مسیری را در پیش گرفته‌اند و پتانسیل موفقیت را دارند. از سوی دیگر عملکرد ووکانگ می‌تواند زنگ بیدار باش برای ناشران هم باشد… ناشرانی که فکر می‌کنند تنها یک بازی با بودجه‌های چند صد میلیون دلاری و صدها توسعه‌دهنده می‌تواند از نظر مالی قله‌های موفقیت را فتح کند.

اینکه امسال چند بازی لایو سرویس بزرگ با شکست مواجه شدند و در مقابل یک بازی از استودیویی تازه تاسیس دل میلیون‌ها مخاطب را به دست آورد، قطعا تاثیر به‌سزایی در سیاست‌گذاری‌ها و برنامه‌ریزی‌های آتی کمپانی‌های فعال در صنعت خواهد داشت. مایکروسافت چند ماه پیش Tango Gameworks (سازنده های فای راش) و Arkane Austin را تعطیل کرد؛ استودیوهایی که متخصص ساخت عناوین تک‌نفره و داستانی بودند. در مقابل، سونی هم طی چند سال اخیر به سمت ساخت و عرضه بازی‌های لایو سرویس و چند نفره حرکت کرده و خب نخستین پروژه مهم آن‌ها یعنی Concord به بن‌بست رسیده است. در نهایت امیدوار هستیم کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی و ناشران شرایط فعلی صنعت را به خوبی درک کنند و از این خطوط فکری که «تنها بازی‌های آنلاین درآمدزا هستند» بیرون بیایند.

منبع: Gamingbolt


بهترین دی‌ال‌سی‌های تاریخ با امید لنون و شایان

Loading

تگ ها

نظرات

اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها