جدیدترین تریلر بازی Dying Light: The Beast که در جریان رویداد گیم اواردز ۲۰۲۴ پخش شد، بخشهایی از کستر وودز (منطقه کاملا جدید و برون شهری بازی) را به تصویر کشید. The Beast برخلاف دو بازی قبلی سری دایینگ لایت از مناطق شهری و متراکم فاصله گرفته و بیشتر سمت مناطق روستایی و جنگلی رفته است. این رویکرد میتواند تاثیر بهسزایی روی سیستم اکتشاف و پارکور دایینگ لایت داشته باشد و مسیرها و فرصتهای تازهای را برای ایجاد عناصر وحشت به وجود آورد.
تیمن اسمکتالا، کارگردان فرنچایز Dying Light در استودیو لهستانی تکلند، در مصاحبهای با رسانه گیم رنت صحبتهایی در رابطه با ستینگ جدید The Beast یعنی کستر وودز ارائه کرد. وی توضیح داد که چگونه غلبه عناصر محیطی نظیر جنگل و مرداب در این منطقه باعث شده تا سازندگان بیشتر روی ترسناک بودن بازی متمرکز شوند. همیشه محیط و لوکیشنهای متناسب نقش قابل توجهی در ساخت اتمسفر یک بازی ایفا میکنند و به نظر میرسد Castor Woods نیز به بهترین شکل ممکن توسعهدهندگان را به خواسته و اهداف خود رسانده است.
Dying Light: The Beast میتواند ترسناکترین بازی فرنچایز باشد
دایینگ لایت با اینکه فرنچایز حول محور زامبیها، ساخت آیتمها و نهایتا «زنده ماندن» است، هیچگاه به عنوان یک اثر ترسناک خالص شناخته نشده است. تاکید این سری بیش از هر چیز روی پارکور، گشت و گذار در مناطق شهری و متراکم، و مبارزه با اسلحههای سرد بوده تا ژانر بازیها بین «ترسناک و بقا» و «اکشن ماجرایی» در حال تغییر باشد. حال سفر The Beast به منطقهای مردابی و جنگلی به اعضای تکلند اجازه داده تا بیشتر از همیشه روی عناصر ترسناک متمرکز شوند. اسمکتالا توضیح داد:
ما میخواستیم کمی خود را به چالش بکشیم و محیطی را بسازیم که خیلی متفاوت از مناطق شهری و کلاسیکی که معمولا خلق میکنیم، باشد. اما در حین حال این تغییر در ساختار باعث شده تا قابلیت خلق یک اتمسفر و تن کاملا متفاوت را نیز بهدست آوریم. فکر میکنم این مورد به عنوان نخستین مزیت داشتن محیط معرفی شود؛ نقشهای که پر از مرداب و مناطق جنگلی است. این به ما اجازه میدهد بازی را بیشتر به سمت حس و حال ترسناک هل دهیم و با بهتر است بگوییم بیشتر روی عناصر ترسناکی که همیشه در دایینگ لایت مشاهده شده متمرکز شویم.
بدون شک وقتی یک فرنچایز پارکور محور وارد یک منطقه روستایی شود، با چالشهای تازه و متفاوتی روبهرو خواهد بود. نبود ساختمانهای بلند و پشتبامهایی که بازیکن روی آنها حرکت کند، تکلند را وادارد به ایدهپردازیها و رویکردهای جدید کرده است. اسمکتالا اعتراف کرد که در برخی موارد انتخاب میان «پارکور بیشتر» یا «اتمسفر بهتر» شکل گرفته و لزوما قابلیت بهرهگیری کامل از هر دو المان وجود نداشته است.
ما زمان پرداختن به عناصر پارکور در بازی کمی بیشتر خودمان را به چالش کشیدیم، چراکه در آن مناطق جنگلی و باتلاقی پیدا کردن ساختارها و ژئومتری که اجازه انجام حرکات متعدد و طولانی پارکور را بدهد دشوار است. فکر میکنم ما این اجازه را به خود دادیم که «همه جا» پارکور نداشته باشیم و گاهی پارکور و پریدن از روی موانع را بهخاطر اتمسفر فدا کنیم. اما خب از سوی دیگر این به ما اجازه داده تا راههایی جدید برای انجام حرکات پارکور بیابیم، آن هم در مکانهایی که خیلی واضح نیست.
اسمکتالا در ادامه توضیح داد که اگر یک بازیکن در Dying Light: The Beast با ساختمانی مواجه شود، قرار نیست بتواند به راحتی از در اصلی پایش را داخل بگذارد. در عوض او باید راههایی خلاقانهتر برای ورود پیدا کند، مثل یک پنجره باز یا درب اضطرای پشتبام. برخی مناطق نقشه بیشتر روی اتمسفر ترسناک متمرکز خواهند بود و مناطق دیگر هم بیشتر به عناصر پارکور تکیه خواهند کرد. حتی ممکن است برخی از مناطق ترکیبی متوازنی از هردو را ارائه دهند. در نهایت یک چیز کاملا مشخص است: Castor Woods میخواهد تجربهای کاملا تازه و منحصر بهفرد را به بازیکنان و طرفداران دایینگ لایت هدیه دهد و تابستان ۲۰۲۵ میتواند زمانی هیجانانگیز و فراموشنشدنی برای مخاطبان باشد.
Dying Light: The Beast علاوه بر این موارد جذاب میخواهد با بازگرداندن کایل کرین، قهرمان اصلی بازی اول فرنچایز، حسابی علاقهمندان به دایینگ لایت را سر ذوق آورد. کایل طی ۱۳ سال گذشته تحت شکنجه و آزمایشات ژنتیکی خطرناک (توسط کاراکتری به نام Baron) بوده و اکنون قصد انتقام از او را دارد. داستان The Beast پس از وقایع Dying Light 2 جریان دارد و برخی از طرفداران فکر میکنند کایل کرین در طول بازی با شخصیت ایدن (پروتاگونیست بازی دوم) نیز ملاقات داشته باشد.
نظرات