چگونه بازی ساز شویم یا بازی ساز خوبی شویم؟
انتخاب سردبیر ترفندها ترفندهای بازی‌‌ها راهنما و آموزش راهنمای بازی‌ها

گزارش اختصاصی: ۴ اصل بازی سازی و بازی شناسی | چگونه بازی خوبی بسازیم؟

چگونه بازی خوبی بسازیم؟ آیا ساخت بازی قوانین خاصی دارد؟ نظریه ریچارد بارتل (Richard Bartle) در حوزه ساخت بازی‌های ویدیویی و محصولات سرگرمی‌محور چیست؟ در این مطلب به این موارد می‌پردازیم و پاسخ سوالات را با همراهی یک‌دیگر مطالعه می‌کنیم. در ادامه همراه بازار مگ باشید.

نکته مهم: قبل از شروع مقدمه این مطلب لازم به ذکر است که رویکرد این گزارش به‌صورت اختصاصی توسط کافه بازار انجام شده است و شکل ادبیات متنی نیز مدلی ترکیبی دارد و در اصل، بعد از تیتر «برای ایجاد فهم عمیق درباره بازی و بازی شناسی، توجه به این نکته مهم است که، بازی حقیقتاً جذاب است» در بدنه؛ ادبیات مصاحبه‌ای آغاز می‌شود، اینگونه که هرچه طرف مقابل گفته و جواب داده است به‌صورت متن درآمده و ممکن است موارد و ترکیبات نگارشی مختلفی هم داشته باشد که از گفتار بوجود آمده است.

در این مطلب به‌جز بحث «۴ اصل بازی سازی و بازی شناسی | چگونه بازی خوبی بسازیم؟» یا «چگونه بازی ساز خوبی شویم و بازی شناسی کنیم؟» در اصل «تایپ خود یا پرسونا مخاطبین‌تان را خواهید شناخت که در ادامه و در بدنه متن متوجه‌شان خواهید شد.» شاید بهتر است این سوال را از شما بپرسم، شما در کدام یک از دسته‌های گیمری و تایپ شخصیتی دسته‌بندی می‌شوید؟ برای شنیدن و خواندن پاسخ این سوال تا پایان این مقاله می‌بایست همراه ما باشید.

۱۰ ویدیو گیم با بیشترین تعداد جایزه بهترین بازی سال (GOTY)

بسیاری از کودکان و نوجوانانی که امروزه مشغول بازی‌های ویدیویی هستند این تفکر را دارند که ساخت یک سرگرمی ویدیویی آنچنان که همه می‌گویند سخت و چالش‌برانگیز نیست، تا جایی که بسیاری از دوستان و آشنایانی که سمت بنده می‌آیند و از من درخواست مشاوره می‌کنند این سخن را بر زبان می‌آورند: «می‌خواهم بزرگ بشوم و یک کالاف دیوتی ایرانی بسازم» به‌نظر شما پرداختن به این مورد و در کنار هم قرار دادن وضعیت بازی سازی ایران و آمریکا نگرش درستی است؟ از نظر من این دیدگاه یکی از غلط‌ترین بینش‌هایی است که می‌توانیم نسبت به صنعت بازی‌های ویدیویی داشته باشیم.

چون شرکتی به‌نام «ایکس-X» در کشوری همانند آمریکا که جزء پرچمدارهای ویدیو گیم به‌خصوص بازی‌های AAA محسوب می‌شود، برای مثال فلان بازی به‌نام «Y» را ساخته است، ماهم این نتیجه را بگیریم که می‌توانیم مشابه آن را خلق کنیم؛ این فرضیه غلط است، البته بگذارید از مبحث دیگری به این موضوع نگاه کنیم. اگر بخواهیم اثری مشابه کالاف دیوتی را طراحی کنیم در مرحله‌ی اول خود جامعه‌ی ایران می‌بایست پتانسیل همچین محصولی را داشته باشد، حداقل در این زمان این مورد قابل دسترسی نیست، موضوع بعدی چالش همکاری متخصص‌های بی‌نظیر ایرانی است که بیشتر ترجیح می‌دهند برای خارج از کشور کار کنند تا داخل ایران، به چه دلیل؟

ریچارد بارتل و اصل‌های بازی سازی

بگذارید قبل از اینکه جوابی را به شما ارائه دهم به این متن اشاره کنم که بازی‌سازها و طراح‌های فوق‌العاده‌ای در اختیار داریم که در سراسر دنیا مشغول ساخت بازی‌های ویدیویی هستند اما چرا بخش حرفه‌ای این طراحان نسبت به «ساخت یک بازی مشابه کالاف دیوتی، واکنش منفی نشان می‌دهند؟» جواب مشخص است؛ این طراحان سیر تا پیاز اکوسیستم را می‌شناسند و این را می‌دانند که در ایران و در مرحله‌ی اول جامعه پذیرای همچین محصولی نیست و در مرحله‌ی دوم، هیچ بودجه‌ی هنگفتی برای ساخت چنین آثاری داده نمی‌شود و بعد از این مرحله هم سیاست‌های فرهنگی می‌تواند به ساختار یک بازی ایرانی آسیب‌رسانی کند.

فرض کنید من کارگردان اثری هستم که می‌خواهم فرآیند و دیدگاه‌های خود را با هنر و داستان‌پردازی ترکیب کرده و آن را به مخاطبین ایران و جهان ارائه دهم؛ طبیعتا در مرحله‌ی اول اگر در ایران چنین اثری را بسازم با مشکلات زیادی روبرو خواهم شد که احتمالا عرق من را در بیاورند و گاهی اوقات آنچنان سنگ‌ها بزرگ باشند که نتوانم در برابر سنگینی‌شان از تیم خود محافظت کنم، در نتیجه تصمیم می‌گیرم با واقعیات کنار بیایم و این را بپذیرم که کشور ما در حیطه تولید بازی، هنوز با تکنولوژی و فناوری‌های غربی فاصله دارد و از نظر حمایتی و هموارسازی هم مشکلات زیادی را دارا می‌باشد.

بعد از اینکه این تصمیم را اتخاذ کردم می‌توانم به فکر فرو روم و خلاقیت تولید کنم. به‌نظر من صنعت سرگرمی و بازی‌های ویدیویی هم در ایران جوابگو است اما می‌بایست خلاقیت و جذابیت به خرج داد تا بتوانیم مخاطبین زیادی را جذب کنیم و یک ماجراجویی با کیفیت و سرگرم کننده را خلق نماییم. در حالت کلی دو راه وجود دارد، «راه اول؛ ساخت بازی در داخل ایران برای گیمرهای سراسر جهان» «دو؛ ساخت بازی برای مردم ایران با بهره‌گیری از پتانسیل پلتفرم گوشی‌های موبایل» اگر این دو را در نظر بگیریم و خط مشی را تعیین نماییم می‌توانیم استعداد خود را به نمایش بگذاریم.

چگونه بازی بسازیم؟ آیا حتما باید بازی ما بزرگ و پر هزینه باشد؟

آموزش بازی ساز شدن

همانطور که ریز اشاراتی را داشتم، برای اینکه به مباحث مطالب و نوشته‌های گذشته بیشتر و بهتر بپردازیم نیازمند یک «گزارش و مقاله» جداگانه هستیم اما حرف اصلی و خلاصه من این است که فرقی نمی‌کند که بخواهید بازی بزرگ بسازید یا کوچک که من شخصا پیشنهاد می‌دهم که، به‌سراغ ساخت بازی‌های کوچک و ایندی بروید و بازارهای جهانی را تارگت‌زنی کنید و آنچنان دل به کامیونیتی داخل ایران نبندید اما اگر می‌خواهید بازی بسازید «در هر صورت توجه داشته باشید که صرف ساختن نباشد و خلاقیت را رعایت کنید.»

اگر این «قوانین و خلاقیت» رعایت شود احتمال موفق شدنتان حتی در بازار داخلی نیز افزایش پیدا می‌کند و شاید زمانی برسد که نیازی به بازار جهانی نداشته باشید. برای ساخت بازی‌های فرهنگی، تاریخی و اجتماعی نیز سازمان‌های مختلفی وجود دارند که بودجه‌ی حمایتی را در اختیارتان بگذارند اما ساخت یک بازی AAA که بتواند موفقیت‌آمیز عمل کند، پر خرج‌تر از این حرف‌ها است در نتیجه اگر هیچ‌جوره نمی‌توانید با سبک Indie یا همان کوچک کنار بیایید و اثرهای مشابهی همانند بازی موفق ایرانی Children of Morta را بسازید، به‌نام خدا را بگویید و با دیدی باز شروع کنید.

از نظر من تلاش کردن و پشتکار داشتن اگر هوشمندانه باشد می‌تواند مسیر «خودکفایی»‌ را رقم بزند اما این اصل نیازمند ماجرایی است که شما بتوانید از پس آن بر بیایید و با تمام سختی‌ها و چالش‌ها روبرو شوید و در میدان نبرد شجاعانه وارد عملیات شوید؛ اما یک جمله را در یاد داشته باشید، «دعوای آخر را اول آوردن بهتر است» نقطه‌ی نهایی را ببینید و با خود نتیجه‌گیری کنید. در هر صورت تفاوتی نمی‌کند که بخواهید چگونه وارد صنعت بازی سازی شوید و بازی بسازید، چون در این مطلب قرار است، این موضوع را باز کرده و باهم بررسی کنیم.

استاد دانشگاهی که در ایران قوانین بازی سازی را تدریس می‌کند

مقدمه و شروع این مطلب کمی طولانی شد چون آنچنان علاقه‌ای ندارم که یک‌راست به چنین موضوع گسترده‌ای وارد شوم چرا که مفید بودن را می‌گیرد و اثرات مثبتی را نمی‌گذارد و صرفا مطلبی می‌شود که یک‌سری از مسائل را مرور کرده است. ما در نوشته‌های بالا به گزینه‌های مختلفی همچون ساختار، اشتباهات، بازی‌های بزرگ و کوچک، سختی‌ها و مترادف‌ها پرداختیم. شخصا این نتیجه‌گیری را کردم که «بازی ساختن خوب است اما بازی جذاب ساختن عالی است» پس نیاز به دانشی دارم که بتوانم چنین چیزی را به عمل بنشانم.

من تا به‌حال ندیده بودم «استاد دانشگاهی که در حوزه خانواده، روانشناسی و حتی جامعه‌شناسی» تدریس می‌کند، به مبحث «بازی‌های ویدیویی و محصولات سرگرمی‌محور» نیز بپردازد و به دانشجوهایش از قوانین آن بگوید و تحقیق گسترده‌ای را هم انجام دهد. درواقع این استاد دانشگاه از اهمیت بالای ویدیو گیم با خبر است و دوست‌دارد دانشجوهایش هم از این موضوع اطلاع داشته باشند و به سادگی از کنار آن نگذرند. بالاخره استادی که در این پایه و اساس فعالیت می‌کند این علاقه را دارد که بازی سازان آثار با کیفیتی را خلق کنند.

بازی سازی

پس، تصمیم گرفته است که درس‌هایی در این باب را در اختیار دانشجوهایش قرار دهد تا «رسانه را بیشتر بشناسند و بازی شناسی را بفهمند» بدانند که اگر روزی می‌خواستند سراغ ساخت بازی بروند یا با کسی در این موضوع همکاری کنند، چگونه بازی خوبی را تحویل جامعه دهند؛ زمانی که من از این خبر مطلع شدم سراغ «دکتر علی خسروی» رفتم. او فردی زحمت‌کش در موضوع خانواده، روانشناسی و سواد رسانه‌ای است. دکتر پای صحبت‌های من نشست و از درخواستم مطلع شد.

از او درخواست کردم تا در رابطه با تحقیقات خود در مورد «نظریه ریچارد بارتل» برایم صحبت کند و فایلی را نیز ارائه دهد. استاد لطف کرد و این کار را انجام داد و من در دقایق زیادی از سخن‌های او لذت می‌بردم و یادداشت برداری می‌کردم. در طول مصاحبه به موضوعات بسیار زیادی پی بردم و متوجه‌ی حضور بسیاری از المان‌ها شدم و مفهوم‌شان را نیز درک کردم. تا کنون فکر می‌کردم ساخت یک بازی آنطور که باید و شاید قوانین خاصی ندارد اما بعد از اینکه این مصاحبه را انجام دادم از موارد زیادی با خبر شدم.

البته این را اضافه کنم که منظور من صرف بر بی‌اطلاعی در رابطه با اطلاع نداشتن از قوانین نیست و صد البته در مورد چارت‌ها و نظریه‌های مختلفی نیز مطالعات گسترده‌ای را در طول این سال‌ها داشته‌ام اما آن چیزی که برای من جالب بود، ساده‌سازی دکتر علی خسروی بود است که با تلاش و کوشش‌های فراوان انجام شده و یک پارت بی‌نظیر را خلق کرده است که در کوتاه‌ترین زمان ممکن قوانین ساخت یک بازی ویدیویی به شما تزریق می‌شود و از شدت سادگی و زیبا بودن این قوانین، لذت زیادی را خواهید برد.

صد در صد بازی سازان بزرگ ایرانی در مورد ریچارد بارتل مطالعات زیادی داشته‌اند اما اگر شما تازه شروع کرده‌اید یا در اواسط مسیر قرار دارید و این سوال را دارید که چگونه بازی خوبی بسازم؟ بایستی باز هم در ادامه ما را همراهی کنید تا آرام‌آرام به نتیجه‌ی دلخواه‌مان برسیم. در ادامه گزارش کاملی، در مورد جمع‌بندی نظریه ریچارد بارتل و آقای دکتر را خواهید خواند.

برای ایجاد فهم عمیق درباره بازی و بازی شناسی، توجه به این نکته مهم است که، بازی حقیقتاً جذاب است

در مرحله‌ی اول ما با این موضوع آشنا شدیم که برای ایجاد فهم عمیق درباره بازی و بازی شناسی، توجه به این نکته مهم است که، بازی حقیقتاً جذاب است. یک بازی ویدیویی خوب دارای المان‌هایی است که حضورشان در آن محصول واجب هستند و هرکدام از آن‌ها نسبت به مولف، دیدگاه‌، سبک و ساختار و ایده‌شان واجب خواهند بود. بگذارید کمی بیشتر در پاراگراف بعدی به این ابعاد نگاه کنیم.

بازی سازی

عوامل جذابیت: در بازی‌های رایانه‌ای، گرافیک، پاداش، قصه‌، چالش تجربه‌ی واقعیت‌ها، برد و باخت، خشونت، همزاد پنداری با کرکتر اصلی نامحدود است، یعنی جهان بازی، پایانی باز دارد. تحریک قوه وهم و خیال و تنوع را تزریق می‌کند، «بازی» شبیه زندگی واقعی است. «بازی» قدرت می‌دهد، چالش دارد، داری معما است، تعامل دارد، مرگ ندارد، دارای شادی با کمترین هزینه است، احساس آزادی دارد، احساس اعتماد به نفس به واسطه مهارت در بازی را به شما می‌دهد. تجربه‌ی هیجاناتی که در دنیای واقعی نیست را به شما انتقال می‌دهد.

در دنیای واقعی فرد «گیمر یا همان بازیکن» نمی‌تواند قاتل شود، دزد و پلیس شود یا با ماشین خود با سرعت چند صد کیلومتر رانندگی کند. نمی‌تواند فرمانروا و سلطان شود و حتی خدا شود (جهان را از اول خلق کند)

بازیکن در «بازی» احساس رشد اقتصادی و احساس قدرت می‌کند. اهدافش محقق می‌شود، بدون بازخواست عالم را منهدم می‌کند. گرافیک بازی، موسیقی و صداگذاری، تجربه‌ی زندگی بزرگسالان و موارد زیادی دیگر، باعث می‌شوند که بازیکنان بازی نکنند، بلکه در بازی زندگی کنند. آقای دکتر در رابطه با کودکان اینگونه گفتند: کودکان و نوجوانان بیشتر غرق می شوند، در «بازی» آن زندگی متفاوت کودکان شکل می‌گیرد که برای خودش اقلیم و پوشش گیاهی، آب و هوا و بارش دارد و یک محیط جداگانه محسوب می‌شود. بنابراین وقتی والدین با تهدید و غیره فرزند را از بازی جدا می‌کنند، دقیقا دارند نقش عزرائیل را برای بچه‌ها بازی می‌کنند و درست مثل قبض روح کردن، می‌خواهند فرزندشان را از آن عالم بیرون بکشند فلذا فرزند هم مقاومت می‌کند.

نظریه ریچارد بارتل برای ساخت بازی

آقای «ریچارد بارتل» (۱۹۶۰- بریتانیا) یکی از متخصصان امر سرگرمی و بازی است. ۲۰ سال پیش پژوهشی در رابطه با بازی (چه کامپیوتری و چه غیر کامپیوتری) انجام داد و از نظر میزان هیجانات و علاقه‌ای که بازیکن‌ها به این بازی‌ها داشتند دسته‌بندی و سپس یک منظومه‌ای را ارائه کرد که این منظومه اکنون راهنمایی برای تولید بازی شده است. کسانی که تولید بازی «حرفه‌ای» می‌کنند آقای بارتل را کاملاً می‌شناسند. به قول آن‌ها نظریه بارتل انجیل بازی‌سازها است.

آقای بارتل می‌گوید: همه‌ی بازیکن‌ها از لحاظ میل به نقش آفرینی یا میل به عمل و اثرگذاری، هرکدام در یک طیفی دسته‌ بندی می‌شوند.

چگونه بازی بسازیم؟

فلش بالا در محور کسانی قرار دارد که بیشترین میل را به نقش‌ آفرینی دارند. وقتی وارد یک بازی می‌شوند دوست دارند آن‌ها باشند که ضربه‌ی نهایی را می‌زنند؛ شلیک آخری را می‌کنند؛ گل را می‌زنند؛ می‌خواهند برترین و بالاترین امتیازها را کسب کنند و آن‌ها هستند که نقش آفرین اصلی هستند.

در این محور هر چقدر به سمت پایین می‌آیید، این میل مبارزه جویی کمرنگ می‌شود تا می‌رسد به تعامل، یعنی کسانی که وقتی وارد یک بازی می‌شوند دوست دارند جزئی از گروه باشند؛ یکی از بقیه باشند؛ در جمع حل شده، در محیط غوطه‌ور باشند. حال، هرکس می‌تواند به خودش یا فرزندش دقت بکند و ببیند که دوست دارد شلیک کننده نهایی باشد یا کسی که اهل تعامل است؟

تحلیل بارتل در محور افقی:

بارتل می‌گوید: در فضای بازی وقتی بازیکن‌ها وارد می‌شوند، در دو طیف دسته‌بندی می‌شوند، اول کسانی که میل دارند با سایر بازیکن‌ها، با شخصیت‌ها، با عواملی که در بازی هستند دمخور شوند و ارتباط برقرار کنند که در نمودار سمت چپ نشان داده شده‌اند. درواقع کسانی که در بازی توجه و دغدغه‌شان بازیکن‌ها و شخصیت‌های بازی هستند چه مجازی چه حضوری چه آفلاین چه آنلاین.

در نقطه‌ی مقابل نیز این‌ها در انتهای سمت راست، کسانی که وارد بازی می‌شوند، میل به این دارند که در اتمسفر بازی غوطه‌ور شده و در محیط بازی شناور بشوند. شخصیت‌ها و کرکترها برایشان اهمیتی ندارد و دوست دارند در آن فضا، در آن دنیا (دنیای بازی) غوطه‌ور شوند. از نظرآقای بارتل، بازیکن‌ها یا همان گیمرها از این امیال چهارگانه‌ای خارج نیستند.

از تقاطع این چهارمیل، چهار ناحیه به وجود می‌آید

آقای بارتل می‌گوید: بازی سازها و شرکت‌های تولید کننده بازی، اگر سودای جذب مخاطب دارند باید بازی بسازند که برای این چهار تیپ جذابیت داشته باشد. یعنی اول مخاطب شناسی و هدف گذاری و بعد تولید بازی. بالای نمودار، یعنی کسانی که دلشان می‌خواهد نقش آفرینی بکنند و میل بیشتر به نقش آفرینی و اعمال قدرت دارند، آقای بارتل به این‌ها می‌گوید بازیکن «کیلر»، یعنی مبارزه‌جو یعنی قاتل. یعنی وقتی وارد بازی می‌شود، ابتدا شروع به شناسایی موقعیت مقابل می‌کند و بعد به مبارزه جویی می‌پردازد. (حالا چه بازی بزن بزن باشد، چه ورزشی مثل فوتبال باشد و دیگر موارد، در هر صورت او دوست دارد نوک حمله باشد و حریف را می‌خواهد همیشه به زمین بزند.)

کیلر یعنی کسی که میلی به برتر جویی و توافق و پیروزی بر دیگران دارد

 

دسته دوم، سمت راست، بالای نمودار؛ بازیکن‌هایی هستند که میل به نقش آفرینی و برتری و اعمال قدرت دارند اما نمی‌خواهند آن را سر دیگر بازیکنان خراب کنند، بلکه دوست دارند در محیط بازی توسعه پیدا کنند. بارتل به این‌ها می‌گوید بازیکن اچیور «اچیومنت‌ها» یا امتیاز جمع کن یا کاسب.

بارتل می‌گوید: «این‌ها کسانی هستند که وقتی وارد زمین بازی می‌شوند دوست دارند امتیازی نباشد که نگرفته باشند. دوست دارند هرچه رکورد هست را این‌ها بزنند حالا اگر چه نیاز به غلبه بر دیگران باشد یا نباشد. اصلا هیچ مرحله‌ای را با سکه کم یا با ستاره کم نمی‌توانند رد کنند، دوست دارند بیشترین امتیازها را بگیرند. حتی گاه برمی‌گردند عقب، سکه‌های جامانده را هم جمع می‌کنند. این‌ها اصطلاحاً بازیکن‌های «اچیور» یا کاسبند.

دسته سوم پایین سمت راست نمودار، کسانی هستند که هرچند محیط بازی برایشان مهم است اما میل ندارند خودشان تمام کننده باشند. بلکه میل این را دارند که یکی از جمع باشند، کار گروهی انجام دهند و با راهبری و کمک به دیگران به جایی برسند. به این‌ها می‌گوید بازیکن «اکسپلورر» یا کاشف. این‌ها بازیکن‌هایی هستند که در بازی، بیشتر از آنکه از امتیاز جمع کردن یا غلبه بر دیگران لذت ببرند، از کشف محیط‌های تازه، از پیدا کردن جواب یک معما، از پیدا کردن یک مسئله، از پیدا کردن استراتژی عبور از یک مسیر لذت می‌برند. این کار را یا شخصی و یا گروهی انجام می‌دهند. آن‌ها چندان میل بر غلبه بر دیگران در وجودشان نیست.

و دسته چهارم پایین سمت چپ نمودار، کسانی هستند که میل به یکی از جمع بودن در وجودشان قوی است. خیلی کاری با محیط بازی ندارند. علاقه و هیجان طلبیشان را می‌برند در تقابل با بازیکن‌ها. دوست دارند در فضایی که وارد می‌شوند حرف بزنند، آدم‌ها را پیدا بکنند، با آن‌ها دوست شوند و سر از کارشان در بیاورند و گل بگند و گل بشنوند. به این دسته چهارم می‌گویند بازیکنان «سوشیالایزر»، یعنی تعامل کننده. کسانی که وارد بازی می‌شوند امتیاز گرفتن برایشان آنچنان اهمیتی ندارد اما چند دوست پیدا کردم؟ با چه کسی آشنا شدم؟ این شخصیت چه کسی بود؟ برایشان جذاب است.

معرفی بازی‌های جهان باز که دنیای ترسناک و تاریکی دارند

آقای دکتر در مصاحبه‌شان به این نکته نیز پرداختند:

هیچ یک از ما یا فرزندان ما یکی از این چهار شخصیت یا تیپ نیستیم، بلکه ترکیبی از این‌ها هستیم. یعنی ممکن است شما یک آقا پسر ۱۰ ساله در منزل داشته باشید که این آقا ۵۰ درصد کیلر، ۳۰درصد اچیور، ۱۰درصد اکسپلورر و ۱۰ درصد سوشیالیزر باشد. شما الان اگر به بازی‌های نصب شده در گوشی خودتان دقت کنید، متوجه می‌شوید که تیپ شخصیتی‌تان (از نظر بازیکن)، کدام یک از این چهارتا و ترکیب چند در چند این چهارتا هستید.

نکته بعدی:

بازی‌ها با توجه به دایره مخاطبین‌تان هیجانات مختلفی را در آدم‌ها ایجاد می‌کنند، مثلاً: بازی کالاف دیوتی یک بازی نظامی است. این بازی، کدام یکی از این هیجانات را بیشتر پاسخ می‌دهد؟ مطمئنا گروه اول کیلر است؛ چون مبارزه‌جویی دارد. این بازی شخصیت اچیور را هم جذب می‌کند؟ بله چون امتیازاتی مثل سکه و اسلحه دارد. اگر نقشه‌ی هیجانی کالاف دیوتی رو باز کنید ۵۰-۶۰ درصد کلیر ۱۰-۲۰ درصد هم اچیور است و شاید چندان اکسپلورر یا سوشیالیزر نباشد. به خاطر همین تا چند سال پیش (مثلا چهار-پنج سال پیش) شاید دخترخانم‌ها را چندان جذب نمی‌کرد.

نکته‌ی جالبش این است که امروز وقتی نسخه‌ی جدید کالاف عرضه می‌شود، می‌بینیم دخترها هم بازی می‌کنند. یعنی توسعه دهنده بازی متوجه شده است که میل نقش آفرینی کمی پسرونه و مردونه است و اگر می‌خواهی بازی توسعه پیدا بکند باید امیال سوشیالایزر و تعامل کننده هم در آن بگذاری. لذا بازی‌های جدیدش، مپ‌ها یا نقشه‌های مختلفی دارد، معما دارد و برای مثال؛ باید بروی سر از کار دیگران در بیاوری، اینجا کاشف‌ها را هم جذب می‌کند. از این طرف هم چون آنلاین شده است، امکان کار گروهی، چت و دوستیابی دارد.

در ادامه مصاحبه مثالی از کلش اف کلنز به میان آمد

آقای خسروی در ادامه گفتند: چند سال پیش در ایران بازی پر سر و صدایی آمده بود به نام «کلش آف کلنز» البته الان هم بازیکن دارد، این بازی برای کدام یک از تیپ بازیکن‌ها جذاب بود؟ بازی که ظاهرش خیلی ساده بود اما درگیری بالایی داشت.

چگونه طراح بازی شویم؟

این بازی برای کیلرها یا همان قاتل‌ها جذاب است، چون حمله (اتک) و غارت و ویران کردن دارد. برا کاسب‌ها هم جذاب است، چون سکه و طلا به دست میاورد. خرج واقعی می‌کنم، می‌روم جم می‌گیرم، سکه و پول به دست می‌آورم و امتیاز جمع می‌کنم. برای گروه سوم اکسپلورها هم جذاب است، چون یک بازی بی‌پایان و یک زمین بی‌انتها دارد؛ ساخت سرزمین جدید دارد و همچنین سرک کشیدن در زمین کناری دارد که او چه کرده؟ چی ساخته و چی نساخته. به همین دلیل این بازی برای کسی که اهل کشف و جستجوست بسیار جذاب است.

و آیا برای گروه چهارم، تعامل کننده‌ها (سوشیالایزرها) هم این بازی جذاب است؟ بله، چون گروه می‌زنند، چت می‌کنند، آنلاین دوست پیدا می‌کنند، حرف می‌زنند و قرار میگذارند و در بازی تعامل می‌کنند و حتی خارج از بازی همدیگر را می‌بینند.

پس سازندگان بازی کلش آف کلنز حواسشان بوده است که هر چهار جذابیت را در بازی لحاظ کنند تا مخاطب بیشتری را جذب نمایند. پس اگر یک بازی جهانی می‌شود تصادفی نیست. ایده و طراحی نیز پشت‌سرش دارد.

(مثلاً) در ایران بسیاری از میانسالانی که اندک سوادی هم دارند، علاقه‌ای به بازی آمیرزا دارند. چون دارای حل مسئله و معما است. اگرچه سکه هم دارد اما چندان چشمگیر نیست، چون تعاملی نیست اما در عین حال آمیرزا محبوب است، چون عنصر کشف دارد. میانسالان تحصیل کرده کشور ما میل به کشف دارند و آن میل اکسپلوری در وجودشان قوی است. از آن طرف این بازی برای بچه‌ها نیز جذاب نیست، چون هیجان میل به غلبه ندارد. یعنی کیلر نیست.

پس تا الان این موضوع را درک کردیم که ساخت بازی ویدیویی، نیازمند سواد بازی سازی عمیق است. یعنی هرکسی نمی‌تواند به‌عنوان بازی ساز شناخته شود و برای بازی ساز بودن این موضوع اهمیت دارد که بدانیم یک بازی می‌بایست از عنصرهای مختلفی استفاده نماید تا بتواند رسالت خود را برساند و آن را بر مخاطب خود اعمال نماید؛ وگرنه هرکسی با ساخت یک «اثر ساده»‌ می‌تواند نام خود را کارگردان بخواند.

بازی مولفه‌ی عمیقی از سرگرمی است، خورشید را نگاه کنید، می‌توانید با خورشید سخن بگویید یا حتی آن را بترکانید، از اسب‌تان محافظت کنید، می‌دانم که بسیاری از ما دارای اسب نیستیم اما اسبی داریم که آرتور مورگان آن را می‌راند که در نهایت ما آرتور را کنترل می‌کنیم، در نتیجه یک جهان به‌واسطه‌ی ما به گردش خود ادامه می‌دهد؛ در نتیجه مدیوم ویدیو گیم کاملا با هرچیز دیگری متفاوت است.

شما می‌توانید دوست خود را بکشید بی‌آنکه در واقعیت به آن چپ نگاه کرده یا ذره‌ای از عشق‌تان را نسبت به آن کم کنید؛ می‌بینید؟ چیزی «به هنر نسل هشتم یا همان بازی‌های ویدیویی» نمی‌رسد؛ پس مهم است که اگر می‌خواهیم چیزی را خلق کنیم این چند اصل را بدانیم و در ساخت بازی‌هایمان این موارد را رعایت کنیم. شاید به همین خاطر بود که مدیرعامل استودیو بازی سازی بتسدا در یک زمانی گفت: «برای اینکه بازی ساز خوبی شوید باید بازی‌های رومیزی را به‌خوبی انجام دهید، حتی اگر شده پنج سال فقط بوردگیم بازی کنید تا درک زیادی از مفهوم «بازی شناسی» را دریابید» چرا خودم این مثال را زدم؟

بازی سازی و آموزش بازی سازی

به این دلیل که بوردگیم‌ها بی‌آنکه بدانید تقریبا اکثر اصل‌ها را در اختیارتان می‌گذارند و تشویق‌تان می‌کنند، در هر صورت بارتل صرفا نظریه‌اش برای بازی‌های ویدیویی صدق نمی‌کند بلکه برای بازی‌های رومیزی هم می‌تواند استفاده شود اما اگر بازی‌های رومیزی می‌توانند با این اصل‌ها مخاطبین زیادی را جذب کنند، این را فرض کنید که یک بازی ویدیویی، بتواند از این المان‌ها بهترین استفاده را ببرد؛ نتیجه‌اش اثری مثل بازی فورتنایت می‌شود که به هیچ‌عنوان نمی‌توانند حتی بعد از گذشت چندسال در سبک به‌خصوصش، یعنی بتل رویال، با آن رقابت کنند و در بسیاری از مواقع و زمان‌ها این فورتنایت است که برنده جام قهرمانی است.

شاید بگویید چرا تماما بازی‌های آنلاین را مثال می‌زنید؟ بگذارید یک بازی آفلاین هم نام ببرم. آلن ویک ۲؛ اثری که تمامی موارد را در خود دارد، شاید آنلاین نباشد اما به‌واسطه‌ی کامیونیتی‌اش کاری کرد که سوشیالایزرها نیز با یک‌دیگر ارتباط برقرار کنند و از آن طرف هم هیدئو کوجیما بازی‌ساز معروف ژاپنی با طراحی سیستم جدیدی در آخرین بازی‌اش یعنی دث استرندینگ کاری کرد که تمامی اصل‌های «انجیل بازی سازی جهان» رعایت شود.

۱۰ فیلم و سریال برتر سامورایی که اگر شوگان را دوست دارید باید ببینید

تا صبح بخواهیم می‌توانیم گفتگو کنیم اما این مهم است که این صحبت‌ها چقدر مفید واقع می‌شوند. در حال‌حاضر می‌دانیم که یک بازی خوب چگونه ساخته می‌شود و از چه چیزهایی استفاده می‌کند و می‌دانیم چه کسانی را دنبال کنیم تا بتوانیم به دانش خود افزوده‌های زیادی داشته باشیم. بسیار سپاسگزاریم که تا به اینجا همراه ما بودید و امیدواریم در آینده، این مدل مطالب را دنبال کنید.

نظر شما نسبت به موارد پرداخته شده در این گزارش چیست؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران بازار مگ به اشتراک بگذارید.

Loading

تگ ها

نظرات

اشتراک در
اطلاع از
guest
3 نظرات
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
مسعود کامران زاده
پاسخ

ممنونم ازت علیرضا خسروی بنظرم بهترین نویسندهی بازار هستید و من پونزده سالمه و همیشه منتظرم مطالبت رو بخونم تو این سایت و از دانشت استفاده کنم. خیلی ممنونم

محمد مهدی ثابت
پاسخ

مطلب بسیار مفیدی بود و فکر می‌کنم موضوع خلاقیت هم اهمیتش واقعا زیاده توی این زمینه و تاثیر بسازی داره

ی بنده خدایی:)
پاسخ

مقاله های بازار ، اکثراً چرت هستن ؛ ولی این مقاله واقعا ارزش مطالعه رو داشت ! ممنونم از نویسنده ی عزیز این مطلب مفید ! خسته نباشی .