
نمایش گیمپلی جی تی ای ۶ تحسینبرانگیز بود، اما یک ویژگی بیش از همه هیجانانگیز است
دلایل زیادی برای هیجانزده شدن درباره بازی جی تی ای ۶ (Grand Theft Auto 6) وجود دارد، به ویژه پس از نمایش دقیق گیمپلی که بالاخره به بازیکنان نشان داد باید انتظار چه چیزی را داشته باشند. وعده یک جهان باز وسیع از قبل مشخص بود، اما طرفداران از این که میبینند محیطی که توسعهدهنده بازی یعنی شرکت راکاستار گیمز (Rockstar Games) در حال خلق آن است، بسیار پرجزئیاتتر از حد انتظار آنها به نظر میرسد، شگفتزده شدهاند. تعاملات شخصیتها نه تنها در میانپردهها، بلکه در لحظات تحت کنترل بازیکن نیز مورد تاکید قرار گرفت و نشان داد که انتخابهای شما ممکن است بخش مهمی از تجربه شما از این بازی باشد.

بازیهای اخیر این سری در زمینه روایت داستانی تا حدودی خطی عمل کردهاند و تمرکز اصلی بیشتر روی محیط سندباکس جهان باز بوده تا بازیکنان با آن درگیر شوند. با این حال، دیگر بازیهای راکاستار، از جمله بازی بسیار تحسینشده رد دد ردمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2)، به دلیل نحوه شکلدهی داستان توسط بازیکنان در طول ساعتها گیمپلی، از روایتهای قدرتمندی برخوردارند. به نظر میرسد جی تی ای ۶ نیز در آینده نزدیک همین استراتژی را اتخاذ خواهد کرد، البته اگر نظرات توسعهدهندگان به درستی تفسیر شده باشد.
بازی جیتیای ۶ با پایانهای چندگانه بر اساس انتخاب بازیکنان، ارزش تکرار فوقالعادهای خواهد داشت
یکی از مکانیکهایی که راکاستار در طول و پس از نمایش گیمپلی بازی برجسته کرد، این بود که رابطه بین قهرمانان داستان یعنی لوسیا (Lucia) و جیسون (Jason) بر اساس انتخابهای بازیکن تکامل پیدا میکند. برای مثال، بازیکنانی که کنترل جیسون را بر عهده دارند، میتوانند با انجام فعالیتهای مختلف در کنار لوسیا، مانند برنامهریزی سرقتها یا قرار گذاشتن، پیوند خود را با او عمیقتر کنند. با وجود این، بازیکنان باید رابطه خود را با شخصیت دیگر نیز حفظ کنند، زیرا هرگونه وابستگی نزدیک با خطر از هم پاشیدن آسان همراه است. نادیده گرفتن شخصیت دیگر، انجام کاری که باعث عصبانیت او شود، یا خیانت به او، همگی میتوانند راههایی باشند که بازیکنان ارتباط ایجاد شده را از دست بدهند.

این سیستم میتواند بازتاب کوچکتری از یک مکانیک بزرگتر در بازی باشد، جایی که اقدامات بازیکن در قبال دیگران به طور فعال بر جهتگیری بازی تاثیر میگذارد. این ویژگی شبیه به سیستم شرافت (Honor) در بازی رد دد ردمپشن ۲ است، که در آن بازیکنانی که با یک چارچوب اخلاقی در جهان بازی رفتار میکردند شرافت به دست میآوردند، در حالی که کسانی که به قتل، غارت، سرقت یا سایر کارهای غیراخلاقی دست میزدند، شرافت خود را از دست میدادند. پایان داستان آن بازی بر اساس این که میزان شرافت شما مثبت یا منفی بود تعیین میشد و نتیجه نهایی را رقم میزد که بازتابی از مجموع اقدامات شما در طول بازی بود.
با توجه به محبوبیت این سیستم، منطقی است که در نسخه جدید جی تی ای نیز شاهد آن باشیم. پایان بازی ممکن است بسته به این که جیسون یا لوسیا در نهایت به یک رابطه پایدار با یکدیگر رسیدهاند یا از هم دور شدهاند، متفاوت باشد. شاید تنها در صورتی بتوانید به پایان واقعی برسید که برای ماندن در کنار هم تلاش کنید، در حالی که پایان بد زمانی رخ میدهد که این دو قهرمان برای روبرو شدن با درگیریهای داستان بدون یکدیگر دچار مشکل شوند. یک نتیجه سادهتر میتواند این باشد که بازیکنان به پایانی برسند که بازتابی از سطح شرافت آنها باشد.

سیستمهای پیچیده روابط میتوانند بر نتیجه اتفاقات مختلف داستان تاثیر بگذارند
جنبه نقشآفرینی در پشت رابطه جیسون و لوسیا بسیار پیچیدهتر از آن چیزی است که بازیکنان تصور میکردند، به ویژه در مجموعهای که شخصیتهایی با پویایی بسیار خطی دارد. حتی خیانتها و دوستیهای پرشور در نسخههای گذشته کاملاً از طریق ماموریتهای مستقیم و میانپردههای داستانی نشان داده میشوند که صرف نظر از کارهای بازیکن، تنها یک مسیر را دنبال میکنند. با وجود این، بازیهایی مانند جی تی ای ۴ و جی تی ای ۵ لحظات کوچکی داشتند که در آنها پایانها به جای یک مجموعه طولانی از انتخابها، توسط یک تصمیم واحد بازیکن تعیین میشدند.

تصمیم برای کشتن ترور (Trevor) یا مایکل (Michael) در نسخه پنجم، یا نجات دادن هر دو، باعث شد که این بازی سه پایان جداگانه داشته باشد. این موضوع بازیکنان را تشویق کرد تا داستان را چندین بار تجربه کنند تا ببینند نتایج دیگر چگونه به نظر میرسند، اما نسخه ششم میتواند ساختار کاملاً متفاوتی داشته باشد. بازی جی تی ای ۶ ممکن است تعداد محدودی پایان داشته باشد که با تعداد بسیار بیشتری از انتخابهایی که برای رسیدن به آنها میتوانید انجام دهید، همراه باشد و به احتمال زیاد به پیوندی گره خورده است که با پیشرفت بازی بین قهرمانان شکل میگیرد.
روایتی عمیق و مبتنی بر انتخابهای بازیکن، حس یک نقشآفرینی عالی را به بازی تزریق میکند
فراتر از دیگر ویژگیهای به نمایش درآمده برای این بازی، مانند بازگشت سطح تحت تعقیب شش ستاره و امکان سفر در سراسر بزرگترین جهان باز این سری، داشتن پایانهای متغیر شاید تاثیرگذارترین دستاورد این بازی باشد. شایعات پیرامون سیستم روابط در این نسخه مرا بسیار به یاد بازی دروازه بالدور ۳ (Baldur’s Gate 3) میاندازد، و این که چگونه رفتارها در برابر شخصیتهای خاص نه تنها به شکلگیری پایان آن کمک کرد، بلکه بر روی لحظات مختلف دیگری نیز تاثیر بهسزایی داشت. شما ممکن است به یک شخصیت در آن بازی کمک کنید تا کاری را انجام دهد، و انتخاب انجام این کار باعث ایجاد یک اثر موجی میشود که دهها ساعت بعد نتیجه میدهد.

داشتن یک مکانیک که در آن باید مراقب اعمال خود باشید، چه برای تعیین پایان داستان و چه صرفاً برای حفظ پیوند با شخصیتی دیگر، میتواند فوقالعاده جذاب باشد. برای مجموعهای مانند جیتیای، این ویژگی شما را از فعالیتهای اغلب بیهدف که معمولاً میتوانید در محیط سندباکس آن انجام دهید دور میکند و به شما چیزی میدهد که به آن توجه کنید و برای حفظ آن تلاش کنید. اگرچه ممکن است این سیستم هنگام انتشار بازی پس از مدتها انتظار متفاوت به نظر برسد، اما سیستم روابط این نسخه سطح خاصی از شخصیسازی را به داستان هر بازیکن اضافه میکند و تجربه آنها را منحصربهفرد میسازد.
منبع: Comicbook
چجوری دختر گاس و انیمهای باشیم؟ میزگیم با فرزاد فانی














نظرات