زمانی که حرف از بازیهای فانتزیمحور میآید و از داستانهای اسطورهای صحبت میشود، صد در صد نام سری بازی خدای جنگ به میان خواهد آمد. در این مطلب به تاریخچه بازی God of War میپردازیم.
سری بازی گاد اف وار یک فرنچایز انحصاری برای کنسولهای سونی یعنی پلی استیشن است که مبنیبر اسطورهشناسی به سبک اکشن-ماجراجویی و هکانداسلش ساخته شده است. اولین نسخهی این مجموعهی معروف توسط دیوید جف در استودیوی بازی سازی سانتا مونیکا (Santa Monica) خلق شد. این مجموعه با انتشار نخستین قسمت خود در سال ۲۰۰۵ برای کنسول پلی استیشن ۲ آغاز شد و از آن زمان به بعد به یکی از پرچمداران گیمینگ سونی تبدیل شد.
بهصورت مقدماتی به شروع داستان این سری میپردازیم تا ذهنیتمان آمادهی ادامهی مطلب را داشته باشد. داستان بازی دربارهی کریتوس (Kratos)، جنگوی اسپارتایی است که با فریب آرس، خدای جنگ یونانیان و مربی سابقش، دست به کشتن همسر و دخترش میزند. کریتوس برای رهایی خو از عذاب و کابوسها به خدمت المپ نشینان در میآید اما چیزی نمیگذرد که به دلیل توطئههای آنها، خود را درگیر مقابله با المپ نشینان مییابد.
سالها پس از نابودی یونان باستان، کریتوس همراه با پسر جوانش آترئوس (Ατρεύς) به نورس سفر میکند. این دو سفر خود را در چندین قلمرو اساطیر اسکاندیناوی آغاز میکنند تا به قولی که به مادر مرحوم پسرش داده است وفا کند. در ادامه همراه مجله بازار باشید تا به بهترین بازیها و تاریخچهی سری گاد او وار بپردازیم.
بیشتر بخوانید: لیست بهترین پروتاگونیستهای رزیدنت اویل
چه استودیویی بازی گاد او وار را ساخته است؟
همانطور که در مقدمه اشاره کردیم بیایید مروری بر تاریخچه سنتا مونیکا داشته باشیم؛ استودیوی سنتا یا سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) یک شرکت توسعهدهنده بازیهای ویدیویی در کشور آمریکا محسوب میشود و بخشی از استودیوهای جهانی سونی اینتراکتیو انترتینمنت (Sony Entertainment) به حساب میآید که خود آن نیز زیر مجموعهای از پلی استیشن بهشمار میرود. استودیوی سنتا مونیکا در سنتا مونیکا-کالیفرننیا و در سال ۱۹۹۹ تاسیس شده است.
این شرکت بازی سازی در اوایل ماجرا، بیشتر برای ساخت موتور بازی کینتیکا شناخته شده است که برای اولینبار در بازی ویدیویی مسابقهای کینتیکا و سپس در گاد اف وار ۱ و گاد اف وار ۲ استفاده شد و همچنین بهدلیل اینکه فرنچایز God of War را خلق کرده، بسیار محبوب است. در ۲۹ ژانویهی ۲۰۱۴، دفتر مرکزی این استودیو از سنتا مونیکا به پلایا ویستا، لسآنجلس نقل مکان کرد.
استودیو سنتا مونیکا کار توسعهی تمامی نسخههای اصلی در این سری را بر عهده داشته است، در حالی که شرکت ردی ات داون (Ready at Dawn) که شامل اعضای پیشین بلیزارد انترتینمنت (Blizzard Entertainment) و ناتی داگ (Naughty Dog) است به همراه استودیوی جاواگراند/سونی آنلاین انترتینمنت ساخته سه بازی فرعی از این مجموعه را در دست داشتند. سونی اینتراکتیو انترتینمنت (Sony Interactive Entertainment) به نام سابق (سونی کامپیوتر انترتینمنت) نیز مسئولیت انتشار تمامی نسخههای بازی غیر از نسخهی موبایل را بر عهده داشت.
تا کنون ۱۰ نسخه از این بازی توسعه داده و عرضه شده است؛ چهار نسخهی اصلی این سری شامل خدای جنگ (۲۰۰۵)، خدای جنگ ۲ (۲۰۰۷) و خدای جنگ ۳ (۲۰۱۰)، سهگانهی اصلی این مجموعه را تشکیل دادهاند که دو قسمت اول برای کنسول بازی پلی استیشن ۲ و قسمت سوم بر روی کنسول پلی استیشن ۳ منتشر شدند. چهارمین نسخهی اصلی تحت عنوان (God of War: Ascension) که پیشدرآمدی بر تمامی بازیهای دیگر این سری بود، برای پلی استیشن ۳ عرضه شد. ردی ات داون و جاواگراند ساخت نسخههایی شامل خدای جنگ: زنیجرهای المپ و خدای جنگ: روح اسپارتا و خدای جنگ: خیانت را برای سکوی جاوا، نسخهی میکرو را در دست داشتند.
دومین دورهی اصلی این فرنچایز زمانی آغاز شد که بر پایهی اساطیر اسکاندیناوی بود که پنجمین شمارهی اصلی این سری و بعد از آن ششمی را رقم زد. همچنین لازم است بگوییم که پنجمین نسخهی اصلی این مجموعه با نام God of War و ششمین آن با نام God of War Ragnarök به ترتیب در تاریخهای ۲۰۱۸ و نوامبر ۲۰۲۲ به بازار عرضه شدند.
استودیوی Santa Monica برای SIE نقش پناهندگی برای استودیوهای در حال پیشرفت و کوچکتر را دارد. استودیوهای زیادی از جمله، That Game و Giant Sparrow و دیگر استودیوها را تحت پوشش خود درآورد و آنها را به صورت فعالیتهای نیمهمستقل کنترل میکند. این شرکت بازی سازی حتی بازیهایی را با همکاری استودیوهای زیر مجموعه ساخت، عناوینی مانند PlayStation All-Stars Battle Royale و The Unfinished Swan از مثالهای این همکاری هستند.
روند و سبک بازی God of War
روند بازی در این فرنچایز، ترکیبی از سبکهای اکشن-ماجراجویی، هک اند اسلش، پرش و معمایی است. دوربین بازی به صورت دید سوم شخص و ثابت اجرا میشود و امکان تعویض دوربین و زاویهی آن نیز برای بازیکن فراهم نیست و با همراهی کریتوس، دوربین بهصورت پیشفرض و از قبل تنظیم شده حرکت میکند.
همانطور که در قبل به آن اشاره شد، بازیکن کنترل شخصیت کریتوس را بر عهده دارد و باید برای رسیدن به تارگتهای هر محله، از مجموعه نبردها، معماها و چالشها عبور کند. سلاحهای اصلی کریتوس در طول بازیهای این سری، شامل دو شمشیر از جهنم هستند (Blade of Chaos) که با زنجیر به دستهای گره خوردهاند و قابلیت پرتاب و بازگشت به دست او را دارند.
در کنار آن کریتوس میتواند در هر شماره، سلاحهای خاص و قدرتهایی را از خدایان و تایتانها و دیگر اساطیر بدست آورد. کریتوس همچنین قابلیت ویژهای به نام خشم خدایان دارد که به او آسیبناپذیری موقت میبخشد و علاوهبر آن تاثیر حملات او را افزایش میدهد. شخصیت کریتوس بسیار مصمم، خشن و عصبی است و در راه اهداف خود هر کاری انجام میدهد.
تاریخچه و لیست تمام بازیهای گاد او وار
بازیهای God of War جزء بهترین انحصاریهای پلی استیشن هستند و در لیست بهترین بازیهای تاریخ ویدیو گیم حضور دارند. با اتمسفر خاصش، طراحی فضای بینظیرش و داستان و روایتی اساطیری محور، تا بهحال موفق شده است در دل بسیاری از کاربران نقش ببندد. در ادامه به لیست تمام بازیهای گاد اف وار میپردازیم و در مورد بهترینهای این مجموعه بیشتر از پیش صحبت میکنیم.
God of War 1
تولید اولین نسخهی God of War از سال ۲۰۰۲ و با نام دارک ادیسی (Dark Odyssey) و الهام گرفته شده از سیستم مبارزاتی Devil May Cry شروع شد. بازی دارک ادیسی از نمونه تستهایی بود که ظاهرا بر این مبنا قرار بود که به Dark Cloud 3 تبدیل شود اما در هر صورت خلق آن کنسل شد و به جای آن God of War وارد مرحلهی تولید شد. سازندگان در کنار سیستم مبارزاتی دویل میکرای محورش، از سیستم پازل فرنچایز Prince of Persia الگوبرداری کرده بود. آنها در دیزاین شیوه مبارزه نیز نیمنگاهی به زلدا داشتند و جزئیاتی را از آن برداشت کردند.
بگذارید چند دقیقهای به گذشته برگردیم؛ در روزگاری بهجای عناوین خشن و وحشتناک، آثاری همچون زلدا، سوپر ماریو، کرش بندیکوت و غیره حضور داشتند و دنیای بازیهای ویدیویی رنگ و لعاب خاصی را بر تن داشت اما بعد از عرضهی God of War در سال ۲۰۰۵ همه چیز به یکبار تغییر کرد و رقابت با این بازی انحصاری سونی پلی استیشن ۲ بسیار سخت و سختتر شد. داستان صرفا جنبهی مثبت این سری نیست بلکه خشونت، گیمپلی و طراحی کرکترها جزء مواردی هستند که باعث ماندگاری و تاریخی شدن این مجموعه شدند.
شخصیتی که رنگ و بویی از رحم نداشت، در کمال اینکه پر از حس انتقام و نفرت بود، نقابی بر احساسات خود میگذاشت اما در بکگراند روحش، درگیر احساسات و عواطفی بود که میتوانستند کریتوس را از پا در بیاورند، آن هم قبل از اینکه او با خدایان و تایتانها درگیر جنگ شود و آنها را سلاخی کند، خود به دار روحش آویخته میشد، البته این اتفاق هم افتاد، کریتوس بارها و بارها خسته شد اما با مقاومت کردن روحی و جسمیاش و خشونتآمیز بودنش توانست قدرت ادامه دادنش را به رخ دیگران بکشد و تبدیل به خدای جنگ تاریخ ویدیو گیم و دنیای اساطیرها شود که هیچکسی توان مقابله و شکست او را نداشته است.
این را هم باید اضافه کنیم که گاد او وار درست است که از بازیهای مختلفی الهام گرفته است اما این الگوبرداری به معنای کپی از اثر نیست. برای مثال؛ میزان خشونت خدای جنگ و زلدا اصلا قابل قیاس نیست اما شاید بتوان المان بهکار گرفته شده در گاد آف وار را اینگونه ببینیم که این مجموعه با رابطهسازی با زلدا موفق شد این رابطه را چند برابر خشنتر کند و یک موضوعیت جدید خلق نماید. البته تنها قسمت مبارزات نبود که از زلدا کمک گرفته شده بود و در شیوهی مکالمه با خدایان هم این اجرا به خوبی دیده میشد.
اما همانطور که اشاره کردیم، المانهای پازلمحور این فرنچایز از سری Prince of Persia «شاهزاده ایرانی» در این بازی گردآوری شده بودند. این مسئله به ابزاری قدرتمند و انعطافپذیری تبدیل شد که باعث شد گاد او وار در مجموع از لحاظ گیمپلی چندین مرحله از همرزمان دورانش جلوتر بیفتند و موفقیت بیشتری کسب نماید. دیوید جف (David Jaffe) که در گذشته وظیفهی ساخت Twisted Metal را نیز بر گردن داشت اینگونه میگوید که هدف ما از بهکارگیری تمام این المانها این بود که بتوانیم بهترین تجربه را به کاربرانمان ارائه دهیم. همین اتفاق هم افتاد، زمانی که طی مراسم E3 2004 بازی معرفی شد، همه بهشدت هیجان زده شدند.
صحیح است که دیوید جف دیگر آن کارگردان سابق دنیای ویدیو گیم نیست که با آثارش بتوانیم ساعتها پای بازیها بنشینیم و میخکوب شویم اما در آن زمانی اثری را خلق کرد که آب را بر دهان میبست و سنگ را یخ زده میکرد، آن هم اجرای چیزی به آن پیچیدگی در یک کنسول نسل ششمی که باعث تحول عظیمی در صنعت بازیهای ویدیویی رخ دهد. God of War 1 برای کمپانی سونی بسیار معجزهآسا بود چرا که باعث شد میلیونها نسخهی کنسول به فروش برسد و بازار حسابی داغ شود.
سال ۲۰۰۴ و زمانی که بسیاری از بازیها آنچنان روایت سینماتیکی نداشتند، دیوید جفی رسما تایید کرد که این بازی روایتی سینمایی دارد. پس از آن هم اعلام کرد ۱۵ تا ۲۵ نوع حرکت مختلف در دسترس بازیکنان وجود دارد. همچنین گفت که بازیکنان میتوانند از این انواع حرکت صرفا هنگام استفاده از اسلحه اصلی کریتوس استفاده نمایند. دیوید جفی در همین رویداد گفت که آنها سعی کردند مشکل دوربین را برطرف کنند. آنها در همین رویداد شرایطی را فراهم کردند تا افراد مختلف سیستم دوربین و کنترل آن را بررسی کنند و نظرشان را به آنها اعلام کنند. هدف این بود که آنها درنهایت بتوانند مشکلات احتمالی مربوط به فوکوس و مواردی دیگر را مشخص و برطرف سازند. دیوید در این مورد بعد از انتشار بازی گفت:
سال ۲۰۰۴ و زمانی که بسیاری از بازیها آنچنان روایت سینماتیکی در اختیار نداشتند، جفی بهطور رسمی اعلام کرد که این بازی قصد دارد تحولی در بازیهای داستانمحور و سینماتیک ایجاد کند. پس از آن هم تایید کرد که ۱۵ تا ۲۵ نوع حرکت مختلف در دسترس بازیکنان وجود دارد. همچنین اشاره کرد که گیمرها میتوانند از این تنوع حرکتی را صرفا هنگام استفاده از اسلحهی اصلی کریتوس استفاده نمایند. دیوید جف در همین رویداد گفت که آنها سعی کردند مشکل دوربین را برطرف کنند تا افراد بتوانند سیستم دوربین و کنترل آن را نیز بررسی کند و نظرشان را اعلام نمایند.
طی رویداد تعدادی از کاربران به دوربین بازی اشکال گرفتند و آن را مورد نقد قرار دادند و جف اینگونه پاسخ داد که این مدل دوربین برای موتور کینیتکا (Kinetica) استودیوی سنتا مونیکا است به همین خاطر نمیتوانستیم آن را آنطور که دقیقا میخواهیم و مد نظرمان است توسعه دهیم اما با کمک شما و تستهایی که انجام دادهایم موفق شدیم تا جایی که میتوانیم مشکلات و باگهای دوربین را رفع نماییم.
سانتا مونیکا درواقع این دوربین را مدتها پیش و در سال ۲۰۰۱ تولید و معرفی کرده بود. اسم این موتور بعدتر روی اولین اثری که این استودیو ساخته بود هم قرار گرفت. بازی به نام Kinetica که اولینبار بر روی پلی استیشن ۲ منتشر پ از قضا دیوید جف هم کنار شانون استود استیل حضور اشت. بعد از ساخت این بازی، SOCOM U.S. Navy SEALs هم با همین انجین خلق شد. همزمان با تمام این ماجراها گاد او وار هم با همین موتور توسعه داده شد و توانست نسبت به بقیهی آثار پیشرفت قابل توجهی را جذب کند.
بعدها در زمان لانچ و تبلیغات کم کم مشخص شد که تنها Devil May Cry نبوده که بخشی از آن وارد دنیای گاد او وار شده است بلکه خالقان از اثری دیگری در ژانر هکانداسلش که هم در آن وقت و هم در حالحاضر طرفداران خاص خودش را دارد هم کمک گرفتند. این بازی Onimusha نام دارد. اثری که کپکام کمی نسبت به آن غفلت کرده است اما به هر ترتیب مشخص شد که رگههایی از Onimusha هم در گاد او وار وجود دارد.
جف اینگونه میگوید که ما میخواستیم یک دنیای اساطیری بسازیم که اساطیرها مربوط به یونان باستان بودند، در آن زمان نزدیکترین المانهای اساطیری موجود که به آن فکر میکردیم Onimusha بود. ما تصمیم گرفتیم این بازی را برای کانسپتهایمان استفاده کرده و یونانیزهاش کنیم. بهدنبال این ماجرا یک سری هم به دنیای فیلمها زدیم و کلش آف تایتانز که در سال ۱۹۸۱ ساخته شده بود را هم به کانسپتهایمان اضافه کریم. با توجه به پیشنهادهایی که از اشخاص مختلف میگرفتیم تصمیم گرفتیم که المانهای بزرگسالانهی بیشتری مثل خشونت و یا روابط جنسی را نیز اضافه کنیم، به اینگونه کانسپت بازی God of War 2005 تکمیل شد.
پازلهای خدای جنگ اولینبار با Prince of Persia مقایسه شدند. پس از آن هم مشخص شد که قرار است پلتفرمهایی هم در بخش پازل و بعضی جزئیات دیگر گیمپلی مورد استفاده قرار بگیرند. پازلها کلا در چهار یا پنج منطقه مجزا بودند که هرکدام سختی خودشان را داشتند. بع از اینکه بازی منتشر شد، در سال ۲۰۰۶ فرانک کیفلی در صحبت با جف اینگونه گفت کنه بازی گیمدیزاین منحصربهفرد و کنترل مخصوصی ارد. اینبار دیوید پای فیلم Raiders of the Lost Ark در سال ۱۹۸۱ و زلدا هم به میان کشید. او گفت با توجه به جزئیات زیادی که در زمینهی کنترل و طراحی گیم نیاز داشتهایم، از این فیلم و بازی در دیزاین تجربهی کاربرین نیز استفاده کردیم.
جالب است بدانید که کمی پس از اینکه بازی God of War در بهار سال ۲۰۰۵ منتشر شد، جف با سایت یوروگیمر در مورد منابع الهام بخش او برای خلق بازی و کریتوس بحث کرد. باید برای شما شگفتانگیز باشد که بدانید جف بخش اعظمی از این اعتبار کریتوس را به آرنولد شواتزنگر نسبت داد،چرا که آرنولد در آن زمان چیزی جز یک معجزه عجیب و غریب و فیلمهایی که در آن نقش داشت نبود. همه چیز برای جف هیجان انگیز شد و او اثری ساخت تا در عین حال که فوقالعاده متفاوت بهنظر برسد، بتواند اثر مورد علاقهی خود را در دنیای بازیهای ویدیویی پیاده کند.
آن اثر چیزی نبود جز کونان «Conan The Barbarian». جف سعی نکرد که یک کونان جدید خلق کند و سعی نکرد آرنولد را بزور در بازیاش شبیهسازی کند، او اصلا قصد کپی برداری نداشت بلکه سعی داشت تنها آن المانهای خشونتآمیز در بازی خود پیاده کند که تا قبل از آن مثلش را هم ندیده بودیم. البته بدنه و ستونهای اصلی بازی تنها از آرنولد و آثار خشونت «آمیز آن زمانش خلق نشده بود، بلکه این افتخار نسبت ری هری هاوزن نیز شده بود؛ شخصی که خالق جلوههای سینمایی بود. او تهیه کنندگی، نویسندگی و خلق آثار مختلف و ساخت جلوههای ویژهی مهمی را در کنار آثار فوقالعاده خود مثل هفتمین سفر سندباد، Clash of the Titan و بسیاری از آثار و داستانهای دیگرش داشت و دیده میشد که در نتیجه باعث شد به یکی از مهمترین منابع العام دیوید جف تبدیل شود.
در نهایت در سال ۲۰۰۵ بازی به صورت انحصاری برای پلی استیشن ۲ منتشر شد و توانست حسابی سر و صدا ایجاد کند. انتشار این بازی به صورت منطقهای انجام شد. اولین گروهی که این بازی در دسترسشان قرار گرفت کاربران سانتامونیکا در آمریکا شمالی بودند. رکوردهای مختلفی در آن زمان برای فروش گاد آف وار ثبت شد. از نمونه رکوردها میتوانیم به آمار فروش ۱ میلیون واحدی و قرار گرفتن اسم این بازی به عنوان ششمین بازی پر فروش سال ۲۰۰۵ را درنظر گرفت. بعدتر و در سال ۲۰۱۲ آمار دیگری منتشر شد که براساس آن اعلام شد گاد آف وار در سراسر دنیا ۴/۶ میلیون نسخه به فروش رسانده. این آماری عجیب برای یک بازی هم سن گاد آف وار ۱ بود. زمانی که بازی منتشر شد خیلی از گیمرها درمورد موسیقی بازی نظر دادند و گفتند که شنیدن این موسیقی برای آنها جالب بوده است.
در نهایت در سال ۲۰۰۵ بازی بهصورت انحصاری برای پلی استیشن ۲ منتشر شد و توانست حسابی غوغا کند. انتشار این اثر به صورت منطقهای انجام شد. اولین گروهی که این بازی ر دسترشان قرار گرفت کاربران سنتامونیکا در آمریکای شمالی بودند. رکوردهای مختلفی در آن زمان برای فرپش گاد او وار ثبت شد. از نمونه رکورها میتوانیم به آمار فروش ۱ میلیون واحدی و قرار گرفتن اسم این بازی به عنوان ششمین بازی پر فروش سال ۲۰۰۵ در نظر گرفت. بعدتر و در سال ۲۰۱۲ آمار دیگری نیز منتشر شد که بر اساس آن اعلام شد که خدای جنگ در سراسر دنیا ۴.۶ میلیون نسخه به فروش رساند که این دیتا، آمار اعجابانگیزی برای همسنهای گاد اف وار حساب میشد.
ساندترکها یا موسیقیهای گاد او وار همیشه جزء خاصترینهای این صنعت محسوب میشوند. بهخاطر همین سونی در آن زمان در قالب یک محتوای انحصاری جداگانه این موسیقیها را فروشگاه خود آپلود کرد. البته پنج سال بعد پس از انتشار سه نسخهای اصلی اولیه این اتفاق افتاد. بهترین بازی اکشن، نامزد بهترین بازی سال و بهترین عملکر انسانی و امتیاز به کریتوس از دسته افتخاراتی بودند که این بازی کسب کرد. در نهایت توانست متای ۹۴ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک کسب کرده و بعد از انتشار شروع به تاریخسازی کند.
God of War 2
کارگردانی پروژه گاد اف وار ۲ اینبار بهدست کوری بارلوگ (Cory Barlog) افتاد، شخصیتی که در نسخهی اول به عنوان انیماتور در استودیوی سنتامونیکا عمل میکرد، در شمارهی دوم این مجموعه وظیفهی کارگردانی اصلی را بر عهده داشت و دیوید جف به عنوان کارگردان خلاق در این نسخه حضور پیدا کرد. این بازی در سال ۲۰۰۶ معرفی شد و تحول بیشتری را در حوزه افسانهشناسی به دلیل حضور کوری بارلوگ رقم زد.
عرضهی God of War مانند یک بمب در دنیای ویدیو گیم عمل کرد. مشخصا وقتی اثری با چنین هیاهو و استقبالی روبرو میشود باید منتظر نسخههای بعدی آن هم بود و بالاخره این اتفاق افتاد. همانطور که گفته شد در سال ۲۰۰۶ گاد اف وار ۲ در کنفرانس GDC معرفی و به نمایش گذاشته شد. در همان سال با کوری بارلوگ مصاحبهای انجام شد که بارلوگ در آن مصاحبه گفت مطالعات زیادی پیرامون اساطیر یونان انجام داده و علاوهبر این به این نکته نیز اشاره کرد کار و کنار هم قرار دادن فاکتورهای مختلف برای تکمیل داستان کریتوس کار پیچیدهای شده است.
بازی تغییرات چندان زیادی از لحاظ توسعه و گرافیک نسبت به نسخهی اول نداشت و برای ساختش از همان موتور بازی سازی کنیتکا استفاده شده بود. با این حال، این تغییرات خیلی زیاد نبودند اما تعدادی از المانهای سیستم مبارزه بهتر عمل میکردن و شاهد بروزرسانیهای بهتری نیز بودیم. یکی از چند آپدیتی که دیدیم این بود که سیستم استفاده از جادو یا موارد مشابه به آن و البته سوئیچ کردن بین اسلحههای مختلف در این بازی کار گذاشته شدند.
کوری بارلوگ در زمان معرفی به این مسئله اشاره میکند که در قسمت جدید، اساطیر، قهرمانها و باسفایتهای بیشتری برای نبرد وجود دارند. در همین زمان نظرات کاربران موج گرفت و آنها اینگونه میگفتند که ما به بخشچند نفره احتیاج داریم و از بارلوگ درخواست کرده بودند تا این ویژگی را نیز در بازی قرار دهد اما بارلوگ گفت که افزودن چنین حالتی در برنامهی آنها وجود ندارد اما این را هم اضافه کرد که بسیاری از سازندگان و گیمرها این فکر را میکنند که یک بازی حتما برای اینکه جذاب بهنظر برسد، باید تکنفره باشد اما اینطور نیست و یک اثر آنلاین یا چند نفره نیز میتواند جذابیت زیادی را به مخاطب ارائه دهد.
با اینکه ذکر شد که برنامهای برای داشتن بخش چند نفره وجود ندارد اما برای اولینبار بود که در مورد بخش چند نفره در گاد او وار صحبت شده بود. کمی بعدتر بارلوگ گفت که وجود یک بخش چند نفره کنار بخش تک نفره میتواند جذابیت بازی را افزایش دهد. بنابراین تصمیم گرفت اولین تست خود را روی کنسول قابل حمل سونی یعنی PSP انجام دهد اما این را نیز اضافه کرد که کار روی این موضوع بستگی به نظر سونی دارد و ربطی به او ندارد، او تنها میتواند پیشنهادش را ارائه دهد و در صورت تایید شدنش از سوی سونی، کار به اجرا میرسد.
بارلوگ بعد از به نتیجه رسیدن ساخت گاد او وار ۲ با IGN گفت که هدف از ساخت شمارهی دوم این مجموعه ادامه دادن نسخهی اول، پیشرفت و اضافه کردن چند المان و اضافه شدن لحظههای اساطیری و به خصوص سینماتیک و گیمپلی سینماییمحور بیشتر و بهتر و بهبودیافتهتر بوده است. کارگردان اصلی در این مورد گفت که خیلی از موارد به بازی اضافه نشدند. به عبارت دیگر، صرفا فاکتورهایی که در بازی قبلی وجود داشتهاند را در ابعاد بزرگتر پیاده کردهاند. این موضوع تا جایی انجام شده بود که همه چیز، بهخصوص فایتها بسیار خاص و به معنای واقعی اساطیری شدند. در آن زمان وقتی که مصاحبهها انجام شد کوری بارلوگ گفت که دنبالهی دیگری هم از این بازی در راه است. بارلوگ اضافه کرد که تمام داستان را در این شماره روایت نکردیم. درواقع همان عبارتی که روی کاور بازی نوشته است: پایان تازه شروع شده است.
جالب است این را هم بدانید که در هنگام ساخت این بازی، کارگردان اثر اصلا به سهگانه بودن بازی هم فکر نمیکرد و همانطور که گفتیم تمام تلاش کوری این بود که بازی وسیعتر، خونینتر و آموزندهتر باشد و عین حال گیمپلی آن روانتر، مبارزات آن یکپارچهتر و صحنههای سینماتیک آن باشکوهتر از نسخهی قبل باشد. اما چرا این دو کارگردان به جای ساخت و عرضهی بازی روی پلی استیشن ۳، کنسول نسل ششمی سونی را انتخاب کردند؟ به این دلیل که هردوی آنها بر این اعتقاد داشتند که ۱۰۰ میلیون نفر از مردم جهان دوست دارند در سریعتر زمان ممکن بازی God of War II را تجربه کنند که این مورد فقط از طریق کنسول پلیاستیشن ۲ بر میآمد.
برای ساخت قسمت دوم تمام گفتگوها انجام شد تا چهار گوینده اصلی نسخهی قبل برای صداپیشگی در این قسمت هم حاضر شوند. برای صدابازیگری این اثر، بازیگرانی معروفی مشارکت داشتند. برای مثال از این میتوانم به میشل کلارک دانسن یا هری هملین اشاره داشت. بالاخره زمان انتشار فرا رسید و سال از ۲۰۰۶ به ۲۰۰۷ تغییر یافت. بازی بعد از حاشیههای بسیار و خواستههای مختلف از سمت هواداران و توسعهدهندگان منتشر شد. یکی از جالبترین اتفاقات در عرضهی این بازی این بود که گاد او وار ۲ در ژاپن بوسیلهی کپکام و با نام God of War II: Shūen no Jokyoku روانهی بازار شد.
یکی دیگر از نکات جالبی که باید بگوییم این است که گاد اف وار ۲ برای همهی کشورها خوشایند نبود، مثلا امارات بعد از مشاهدهی یک صحنه این بازی را بهصورت کامل تحریم کرد؛ از آن طرف هم نسخهای که بدست کاربران آمریکا شمالی رسید بر خلاف مناطق دیگر دارای دو دیسک بود که دیسک دوم آن در مورد دیتاها و مستنداتی بود که روند تولید بازی را نشان میداد. ماجرای عرضهی بازی برای اروپا و استرالیا متفاوتتر از ژاپن و آمریکا شمالی بود. بازی در دو نسخه استاندارد و ویژه منتشر شده بود که نسخهی ویژه باکس آرتی به همراه یک DVD هدیه همراه خود داشت. این نسخه در سال ۲۰۰۸ تبدیل شد به یکی از بهترین بازیهای پلی استیشن و مستقیما وارد لیست گریتست هیز پلی استیشن شد.
گاد او وار ۲ موفق شد افتخارات زیادی را کسب کند. فروش بازی در آمریکای شمالی تقریبا ۸۳۳/۵ هزار نسخه بود و توانست در بریتانیا هم رکورد بهترین فروش هفتهی اول به نام خودش ثبت کند. در سال ۲۰۱۲ سونی گزارش داد که این اثر ۴/۴۴ میلیون کپی نیز در جهان به فروش رسانده است. رابرت ای واردمن که یکی از نویسندههای رمان خدای جنگ ۱ بود این بار خودش به تنهایی قسمت جدیدی از این رمان را که باز هم اقتباسی از خدای جنگ ۲ بود را در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد. بعد از عرضهی موفقیتآمیز گاد ۲، رویادها و منتقدین زیادی به سراغ تحسین کردن این بازی رفتند.
در همین حال و هوا بود که کوری بارلوگ به دلیل کار مثبتی که در نویسندگی و ساخت این بازی انجام داده بود، جایزه بفتا را بدست آورد. این بازی در مراسم Golden Joystick Awards هم جایزهی بهترین بازی سال را گرفت و UGO هم این اثر را به عنوان برترین بازی سال پلی استیشن ۲ معرفی کرد. همچنین بهخاطر اکشن جذابش، گاد او وار ۲ بهترین بازی اکشن ماجراجویی سال هم شد (همانند قسمت اول). تعداد زیادی جایزه و نامزدی دیگر هم نصیب God of War II شد که ما مهمترین آنها را برای شما لیست کردیم. در نهایت این بازی توانست میانگین نمره ۹۳ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک دریافت کند.
God of War: Betrayal
زمانی که گاد او وار ۲ داشت در اوج و خروش خود پلههای ترقی را یکی یکی برای خود میکرد، سونی به این فکر افتاده بود که سبک پلتفرمینگی که در نسخهی اصلی بازی وجود داشت را بهصورت اختصاصی برای یک بازی موبایلی عرضه کند. سونی با اینکار قصد داشت که بتواند در این حوزه هم شانس خودش را امتحان کند. به همین خاطر سونی با همکاری جاوا گران و او ای لس آنجلس که در مجموعهی کاملا مجزا از سنتا مونیکا بودند کار را بسپارد و خودش هم مسئولیت عرضهاش را بر عهده بگیرد.
این اولین و تنها عضو این فرانچایز است که به صورت کاملا دوبعدی و البته پلتفرمر ساخته و منتشر شد. بازی God of War: Betrayal همچنان به صورت تک نفره بود و داستان بازی هم در مورد وقایع بعد از قتل آریس (دیسنومیا دختر اریس و ایزدبانوی هرجومرج و درگیری و قرین یونومیا است و یونومیا به خشم و درگیریهای شدید پایان میبخشد) روایت میشد. این اثر در نهایت برای پلتفرم جاوا میکرو ادیشن در دسترس قرار گرفت و بر خلاف انتظارات موفق شد تا نقدهای مثبتی را به خودش جذب کند و متای
God of War: Chains of Olympus
بازی God of War: Chains of Olympus به پیشنهاد کوری بارلوگ و با همکاری سنتا مونیکا و ردی ات دان ساخته ش و توسط سونی کامپیوتر انترتینمنت در تاریخ ۴ مارس ۲۰۰۸ برای کنسول بازی دستی پلی استیشن همراه PSP منتشر شد. این اثر چهارمین نسخه در سری خدای جنگ است و از لحاظ خط زمانی داستان، دومین بازی بهشمار میرود. این نسخه نیز پیشدرآمدی برای خدای جنگ اصلی است. خدای جنگ: زنجیرهای المپ همانند بازیهای قبلی بر پایهی اساطیر یونانی است، در یونان باستان روایت میشود و داستان آن حول انگیزه انتقام همانند همیشه میچرخد.
بازیکن در این نسخه هم کنترل شخصیت اصلی مجموعه یعنی کریتوس را بر عهده دارد؛ همانطور که قبلا اشاره کردیم، کرتوس یک جنگجوی اسپارتی است که توسط آتنا راهنمایی میشود که به او دستور میدهد خدای خورشید هلیوس را پیدا کند زیرا مورفئوس خدای رویاها باعث شده است که در نبود هلیوس، خدایان به خواب سبکی فرو بروند. مورفئوس و ملکهی جهان مردگان یعنی پرسفونه با استفاده از قدرت خورشید و پشتیبانی تایتان اطلس، قصد ویران کردن ستون جهان و به نوبهی خود المپ را دارند.
گیمپلی بازی مشابه نسخههای پیشین است که بر روی مبارزههای کمبومحور تمرکز دارند، این مبارزهها با استفاده از اسلحههای اصلی کریتوس و اسلحههای فرعی این شخصیت که در طول بازی بهدست آورده میشوند انجام میشوند. این بازی شامل رویدادهای فوری هم است که نیازمند این است که بازیکن در یک زمان مشخص با استفاده از اقدامات مشخص شده، کنترل بازی دشمنهای قویتر را در دست بگیرد و باسفایتهای آخر را شکست دهد. بازیکن همچنین میتواند از سه حملهی جادویی به عنوان روشهای مبارزه جایگزین استفاده نماید. God of War: Chains of Olympus همچنین شامل عنصرهای معمایی و پلتفرینگ است. طرح کلی کنترلهای بازی برای موازنه کردن آن با دکمههای کمتر پلی استیشن همراه (PSP) در مقایسه با دوالسنس برای پلی استیشن ۲ به صورت مجدد نیز تنظیم شد. راهحلهای برابرسازی کنترلهای بازی توسط ردی ات دان در نزد منتقدین مورد تحسین قرار گرفت و نظرات مثبتی را هم جلب کرد.
جالب است بدانید که برای ساخت این قسمت ردی ات دان از موتور بازی سازی خودش که قبلا در ساخت بازی دکستر استفاده کرده بود کمک گرفت. استفاده از این موتور گرافیکی باعث شد که مشکلات دوربین سینماتیک و گیمپلی اثر برطرف شوند. بهصورتی دیگر، آن مشکلات قبلی که روی موتور کینیتکا دیده بودیم وجود نداشتند. سیستم نورپردازی هم در موتور جدید بهتر بود. به کمک این طراحی باز هم تیم توسعهدهنده توانستند یک قدم به جلو بردارند و تصاویر واقعیتری را ارائه دهند.
اینبار هم همانند گاد او وار ۲ صداپیشههای اصلی برای صداگذاری حاضر شدند و باز هم بازیگرانی که قبلا به اسمشان پرداخته بودیم، بازگشتند. بازی در چند نسخهی مختلف در سال ۲۰۰۷ عرضه و هرکدام از این مدلها ویژگی یا امتیاز خاصی را به خود به همراه داشتند و در مناطق مختلف با شرایطی متفاوت بهفروش رسیدند. در نهایت God of War: Chains of Olympus موفق شد متای ۹۱ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک کسب کند.
God of War III
بعد از عبور از انتظاری طولانی پس از پایان نسخهی دوم، زمان عرضه بازی God of War III فرا رسید و همان چیزی بود میبایست باشد و انتظارات را برآورده کند. همه چیز در این شماره عظیمتر شد، دشمنان بزرگتر شدند، تایتانها، خدایان، مراحل و حتی کرکترهای بازی. در این نسخه بالاخره قرار بود کاری را که از ابتدا دنبالش بودیم به پایان برسانیم و انتقام شروع شده را به پایان برسانیم. در این نسخه دیگر با خدایان و موجودات اهریمنی فرعی سر و کار نداشتیم، بلکه باید کار خدایان و تایتانهای اصلی را تمام میکریم.
تک تک دشمنان این بازی، از هر نظر نسبت به نسخههای قبلی که با آنها رو در رو شدیم بزرگتر بودند و نبرد بین پدر و پسر، خونینترین نبردی بود که میتوانستیم در کنسول قدرتمند سونی تجربه کنیم. اگر بخواهیم لیستی از بهترین پایانبندیهای یک مجموعهی سهگانه را ترتیب دهیم، قطعا نسخهی سوم این بازی، بهترین پایان برای Ghost of Sparta محسوب میشد.
خدای جنگ ۳ دقیقا تعهدی بود که کوری بارلوگ و دیوید جف قول آن را داده بودند. طبق فلسفهی اصلی اساطیری اگر خدایان یکی پس از دیگری نابود شوند، دیگر بشریت نمیتواند ادامه پیدا کند و اینجا است که دقیقا سوژهی اصلی نسخهی جدید هدف گرفته شد و تارگتزنی شد. بارلوگ در زمان معرفی وعده داد که بازی با رزولوشن ۱۰۸۰ روی پلی استیشن ۳ منتشر میشود و قابلیت Sixaxis و قابلیتهای ویبره کنترلر دوال شاک ۳ هم بهطور کامل ساپورت میکند. البته این گفتههای بارلوگ همگی به حقیقت نپیوستند و نسخه نهایی با کیفیت ۷۲۰p عرضه شد.
دقیقا همین اتفاق برای سیستم سیک اکسز نیز افتاد. در این موضوع، تیم سازنده در رویداد GDC گفتند ما نتوانستیم افکتهای مناسبی برای پیادهسازی این امکان پیدا کنیم اما تقریبا هشت ماه از توسعهی بازی میگذشت که بارلوگ سانتامونیکا را ترک کرد. آسموسن به جای بارلوگ و دیوید جف به عنوان کارگردان اصلی انتخاب شد. آسموسن در آن زمان اعلام کرده بود که یکی از اعضای اصلی تیم توسعه گاد اف وار از سنتامونیکا جدا شد. در حالی که دیوید جف حضور پررنگی کنار تیم خدای جنگ ۳ نداشت و از طرف دیگر هم بارلوگ سانتامونیکا را ترک کرده بود، تیم آسموسن و باقی اعضای شرکت دنبال این مسئله بودند تا ایدههایی که در گذشته در موردشان صحبت شده بود را به کار بگیرند. یکی از این موارد هم بحث تجربهی چند نفره بازی بو که قبلا کوری بارلوگ نیز به آن اشاره کرده بود اما کارگردان این اثر در این مورد اینگونه گفت ما نمیتوانیم بخش چند نفره را در این داستان و المانهایی که داریم استفاده کنیم. بازی God of War III تا سال ۲۰۰۹ روند تولیدش به طول انجامید.
جان هایت در رابطه با آخرین نسخهی بخش اول اصلی این سری گفته بود که خدای جنگ ۳ آخرین نسخه از این فرانچایز خواهد بود، درست است که در سال ۲۰۱۰ قرار است که منتشر شود اما به صورت کلی قرار نیست با پایان این نسخه، کل این مجموعه روبه مرگ برود چرا که داستانهایی زیادی وجود دارد که بتوانیم با استفاده از آنها به بقای این فرانچایز کمک کنیم. اینکه بازی قرار بود برای پلی استیشن ۳ توسعه داده شود کار را مشکلساز کرده بود که اگر بخواهیم دقیقتر به این موضوع بپردازیم اینگونه باید بگوییم که در نسخهی پلی استیشن ۲ کریتوس از ۵۰۰۰ پولیگان ساخته شده بود.
اما در خدای جنگ ۳ که مخصوص پلی استیشن ۳ ساخته میشد ۲۰۰۰۰ پولیگان استفاده میشد. از طرفی دیگر هم نرمال مپها به طراحیها اضافه شده بودند که این امکان این قابلیت را فراهم میکرد تا انیمیشنها خیلی بهتر اجرا شوند. برای انیمیشن مواردی مثل موها از داینامیک سیمیولیشن که روی پلی استیشن ۳ استفاده از آن امکانپذیر شده بود استفاده کرند و مدل سازی و انیمیشن بسیاری از پروتاگونیستهای اصلی هم به عهده موشن کپچرها بود.
استیو کاترسون از سنتامونیکا در مورد موتور گرافیکی خدای جنگ ۳ اینگونه گفت: «ما از نوع ارتقاء پیدا کرده موتور گاد اف وارد ۲ استفاده کردیم. این موتور با قدرتی متناسب با قدرت پلی استیشن ۳ بازسازی شده بود. هر فعالیتی که کریتوس در قسمتهای قبلی میتوانست انجام بدهد، در این نسخه هم قابل اجرا بود. از طرف دیگر هم دست طراحان حسابی باز شده بود تا هر کانتنت جدیدی که میخواهند را به بازی اضافه کنند. فلدمن در این باره اینگونه گفت: «ما از موتور بازی سازی خدای جنگ ۲ به عنوان هستهی موتور گرافیکی God of War 3 استفاده کردیم. کدها و کولایژنهایی که در گذشته داشتیم را صرفا آپدیت کردیم و روی نسخهی پلی استیشن ۳ آوردیم.»
بن دیاموند مهندس گرافیکی گاد او وار ۳ گفت: «ما از تکنولوژی MLAA استفاده کردیم تا جزئیات لبهها و چیزهای مختلف و متنوع دیگر را بهتر کنیم.»
استیو کاترسون از سانتامونیکا درمورد موتور گرافیکی خدای جنگ ۳ میگوید: «ما از نوع ارتقاء پیدا کرده موتور گاد آف وار ۲ استفاده کردیم. این موتور با قدرتی متناسب با قدرت پلی استیشن ۳ بازسازی شده بود. هرکاری که کریتوس در قسمتهای قبلی میتوانست انجام بدهد، در این نسخه هم قابل انجام بود. از طرف دیگر هم دست طراحان حسابی باز شده بود تا هر محتوای جدیدی که میخواهند را به بازی اضافه کنند.» فلدمن گفت: «ما از موتور خدای جنگ ۲ به عنوان هسته موتور گرافیکی این بازی استفاده کردیم. کدها و کولایژنهایی که قبلا آن جا داشتیم را هم صرفا بروز کردیم و روی نسخه پلی استیشن ۳ آوردیم.» بن دیاموند مهندسی گرافیکی گاد آف وار ۳ گفت: «ما از تکنولژی MLAA استفاده کردیم تا جزئیات لبهها و چیزهای مختلف بهتر بشوند.»
در نهایت بازی خدای جنگ ۳ توانست متاکریتیک ۹۲ از ۱۰۰ را کسب کند. بعد از بررسی اولیه پیش از انتشار گاد اف وار ۳، کارگردان اصلی بازی و جان هایت گفتند این اثر تجربهای ۱۰ تا ۲۰ ساعته بسته به نوع بازی هر کاربر ارائه میکند و هایت بعد از مدتی اصلاح کرد که براساس تستهایی که انجام دادهاند، بازی در ۱۰ ساعت تمام میشود. سناریو کامل و نهایی این قسمت ۱۲۰ صفحه بود و تنوع دشمنان نیز که قبلا در بیشترین حالت به عدد ۱۵ میرسیدند اینبار به نزدیک ۵۰ رسیدند. صفحهی بارگذاری در این نسخه هم تا حدودی حذف شده بود و سیستم نورپرداری هم نسبت به قبل ارتقاء خیلی بهتری را داشت.
بازی روی دیسکهای بلوری با حجم ۳۵ گیگابایت عرضه شد و در نهایت هم اعلام شد که ۱۳۲ نفر با بودجهی ۴۴ میلیون دلاری روی خلق و توسعهی این اثر کار کردهاند. برای بازاریابی باز هم سیستم امتیاز و جوایز توسط سونی به کار گرفته شد. این موضوع صحیح است که ناتیداگ با آنچارتد و لست او اس نشان داد که پلی استیشن ۳ چقدر قدرتمند است اما God of War III هم تایتانهای عظیم الجسهی خودش را داشت که در کنسول نسل هفتمی سونی بسیار خوش درخشید و حتی به یکی از بهترین عملکردهای پلی استیشن ۳ تبدیل شد.
God of War: Ghost of Sparta
سونی در ساخت نسخهی PSP در گذشته تجربه داشت و به صورت مجدد سراغ ساخت یک بازی جدید برای این کنسول دستی رفت. نوبت به بازی God of War: Ghost of Sparta رسید. سونی این بار هم تصمیم گرفت تا یک اثر دیگر را با همکاری ردی ات داون طراحی کند. فرآیند ساخت بازی زمانی در دست انجام بود که کوری بارلوگ هنوز سنتامونیکا را ترک نکرده بود.
این نسخه هم ساخته شد تا همانند Chains of Olympus پیشدرآمد دیگری از این فرانچایز باشد. بازی God of War: Ghost of Sparta در طول ۲۳ ماه تولید شد و باسها، دشمنان جدید و تازهای هم به آن اضافه شدند. خالقان در این مورد گفتند که هدف نهایی آنها این بوده است که اثری بزرگتر و بسیار پر اهمیتیتری را نسبت به Chains of Olympus طراحی کنند، برای مثال المان پازلهاهم یکی از گزینههای کلیدی این شماره محسوب میشدند. در نهایت نمره ۸۶ از ۱۰۰ را کسب کرد.
God of War: Ascension
سونی و سنتامونیکا تصمیم گرفتند هرطوری که شده بخش چند نفره را به بازی گاد او وار اضافه کنند. این اتفاق دقیقا زمانی افتاد که دیگر شخصیتهایی مانند کوری بارلوگ و دیوید جف در سانتامونیکا حضور نداشتند. این بار تاد پاپی به عنوان کارگردان اصلی انتخاب شد و نسخهی دیگری از سری گاد او وار تولید کرد که همانند God of War: Ghost of Sparta و God of War: Ghost of Sparta یک پیشدرآمد به حساب میآید. این اثر God of War: Ascension نام دارد.
بازی God of War: Ascension درست است که برای پلی استیشن ۳ منتشر شده بود اما از قسمتهای فرعی این مجموعه حساب میشود و در دستهی اصلیها قرار نمیگیرد. سال ۲۰۱۳ این اثر منتشر شد اما بخش چند نفره گاد او وار به شکستی بزرگ برای سانتامونیکا، سونی و پلی استیشن تبدیل شد و به معنای واقعی نتوانست آنطور که باید و شاید خود را به نمایش بگذارد. بازی نمره ۸۰ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک دریافت کرد.
God of War: A Call from the Wilds
بازی God of War: A Call from the Wilds با همکاری سونی و فیسبوک برای فیسبوک مسینجر توسعه داده شد. این اثر در سال ۲۰۱۸ و به صورت وبپلتفرم در دسترس عموم قرار گرفت. در این بازی خبری از جزئیات عجیب و غریب نبود و God of War: A Call from the Wilds به صورت تکستبیس و کمیکبوکی روایت میشد. درواقع این بازی پیشدرآمدی برای نسخه God of War 2018 به حساب میآمد و توانست موفق عمل کند.
God of War (2018)
حالا نوبت به بازگشت کوری بارلوگ رسید، بارلوگی که سالها در استودیوی بازی سازی سانتامونیکا غیبت داشت در سال ۲۰۱۸ توانست با بازی گاد او وار آن هم در دنیای نورس به خوبی بدرخشد. کارگردان God of War 2018 با تجربههای مختلفی که در این مدت کسب کرده بود به این شرکت بازگشت تا بتواند شاهکارسازی کند. کوری اعتقاد داشت که اگر قرار است کریتوسی در کار باشد، باید کریتوس قبلی بمیرد و با ماهیتی جدید و تنها با امضا کریتوس جایگزینش شود، به عبارتی دیگر، کوری بارلوگ در نظر داشت، فرانچایز خدای جنگ را ریبوت کند.
به همین دلیل بود که این بار کریتوس را با پسرش آترئوس یدیم. دنیای بازی هم از یونان باستان به سمت نورس و اسکاندیناوی رفت، جهانی که چند سالی میشود مورد توجه بازیسازان و فیلمسازان قرار گرفته است. بازی اولینبار در مراسم E3 2016 با یک تریلر گیمپلی جذاب و سنگین معرفی شد. بس از آن مشخص شد که بارلوگ، خالق نسخهی تحسین شدهی خدای جنگ ۲ به عنوان کارگردان اصلی در این نسخه نیز حاضر شد. این شماره شروعی دوباره برای کریتوس و مجموعهی گاد او وار به حساب میآمد.
جالبترین بخش ماجرا اینجا است که بعد از انتشار پدر کوری بارلوگ، جیام بارلوگ که نویسنده رمانهای فانتزی است، با اقتباس از داستان این بازی رمان جدیدی را خلق میکند. قهرمانهای اصلی بازی، کریتوس با صداپیشگی توسط کریستوفر جاج و پسر کوچکش آترئوس (سانی سالجیک) هستند. کریتوس، فرزند زئوس که به خدای جنگ یونان تبدیل شده بود پس از اینکه به میدگارد (سرزمین انسانها) آمد، با همسر دومش که اکنون مرده است (لافی) آشنا شد که البته او را فای (Faye) صدا میکرد. او و فای فرزندی به نام آترئوس دارند که از گذشتهی کریتوس خبر داشت و نه میدانست او یک خدا است.
با این حال این توانایی را دارد که افکار دیگران را بخواند. هماورد اصلی بازی، ایزد آسیر، بالدر (جرمی دیویس)، برادر ثور است. فرزندان ثور، مودی (Modi) و مگنی (Magni) (نولان نورث و تروی بیکر) به بالدر کمک میکنند. پدر بالدر، اودین و مادرش خدای ونیر، فریا (دنیل بیسوتی) است. اودین، فریا را به میدگارد تبعید کرده است که فریا در آنجا به جادوگر جنگل معروف شد. او برای محافظت از پسرش بالدر، او را جاودانه کرد که باعث شد نه درد و نه خوشحالی را احساس کند و همین به تنفر بالدر از فریا انجامید.
شخصیتهای دیگری هم وجود دارند شامل: میمیر (آلستر دانکن) که ادعا میکند که باهوشترین انسان زندهی جهان است. بروک (Brok) و سیندری (Sindri) دو برادر دورف که در نقاط مختلفی از جهان حضور دارند و برای کریتوس و آترئوس سلاحهای جدیدی میسازند. این دو برادر بودند که تبر لویاتان کریتوس را ساختند و آن را به فای دادند. همچنین روح ایزد بانوی آتنا در بازی در دو صحنه وجود دارد و کریتوس را هیولا و تغییر ناپذیر توصیف میکند و به او میگوید که طبیعت تو عوض شدنی نیست. از دیگر شخصیتهایی که در نسخههای قبلی وجود داشتند و در این نسخه وجود دارند زئوس میباشد که در جهان مردگان کریتوس با او دیدار میکند.
زمان ساخت بازی از سال ۲۰۱۴ کلید خورد و در این مدت تیم کوری بارلوگ چیزی را ساخت که بعد از انتشار و در سال ۲۰۱۸ جایزه بهترین بازی سال را در مراسم گیم اواردس ۲۰۱۸ کسب کرد. نکتهی مهمی که باید بگوییم این است که پیش از شروع ساخت بازی، تیم توسعه مدتها به جای اساطیر نورس دنبال اساطیر مصری بودند. درواقع قرار بود کریتوس را در دنیای مصر داشته باشیم که ظاهرا فعلا خبری از مصر نیست و شاید بعد از رگناروک نوبت به دنیای مصر برسد. اما مصر تنها منبع اطلاعاتی سازندگان نبود، آنها مایا را هم مورد بررسی قرار دادند اما سانتامونیکا و بارلوگ در نهایت به این نتیجه رسیدند که این ترکیب فعلا مناسب این مجموعه نیست.
یک سری از ویژگیها همانند پرش، شیرجه و یا چالشهای پلتفرمی که در قسمتهای قبلی وجود داشتند هم حذف یا تغییر پیدا کردند و بروزرسانی شدند. دلیل این آپدیت و تغییراتی سیستمی، و دوربین جدید، موتور بازی سازی نو سنتامونیکا بود. درواقع دوربین در این شماره بسیار به کریتوس نزدیک شده است. بعضی از موارد دیگر هم همانند گذشته قابل استفاده نبودند به همین دلیل سنتامونیکا دست به تغییر گیمپلی و دوربین بازی زد. یکی از ویژگیهای مهم این بازی این بود که هیچ زمان بارگذاری بین مراحل و صحنههای سینماتیک وجود ندارد. بارلوگ برای اولینبار از تکنیک وان شات استفاده کرد که ما کاربران شاهد اجرای این سیستم به صورت موفق بودیم.
خدای جنگ در میان جایزهها و نامزدیهایی که کسب کرد، از سوی رسانههای متعدد و مراسم جوایز به عنوان بازی سال انتخاب شد. این بازی از نظر تجاری نیز عملکرد خوبی داشت و طی یک ماه از انتشار، بیش از پنج میلیون نسخه و تا نوامبر ۲۰۲۲ حدود ۲۳ میلیون نسخه فروش داشت که به یکی از پرفروشترین بازیهای ویدیویی پلی استیشن ۴ و پرفروشترین بازی در این مجموعه تبدیل شد. جالب است بدانید که یک مجموعهی تلوزیونی نیز به صورت لایو اکشن از بازی گاد اف وار توسط آمازون پرایم ویدیو در دست ساخت قرار دارد.
God of War Ragnarök
بازی God of War Ragnarök در تاریخ ۹ نوامبر ۲۰۲۲، برای کنسولهای پلی استیشن ۴ و پلی استیشن ۵ در سراسر جهان عرضه شد. رگناروک به عنوان نهمین یا یکجورایی دهمین قسمت در مجموعه بازیهای گاد اف وار به شمار میرود و دنبالهی نسخهی سال ۲۰۱۸ گاد او وار محسوب میشود. کارگردان این شماره اریک ویلیامز است که در تولید اکثر نسخههای گاد اف وار نقش کلیدی داشته است. این بازی همانند نسخهی پیشین، با الهام از اسطورهشناسی و اسکاندیناوی در نروژ باستان روایت میشود و شخصیت اصلی بازی کماکان همان کریتوس است.
داستان بازی God of War Ragnarök با اقتباس از وقایع رگناروک است. مجموعه رخدادهایی که فرجام خدایان یا پایانبندی جهان را در اساطیر اسکاندیناوی و نورس رقم میزند و مرگ خدایان را به تصویر میکشد که در بازی قبلی، بعد از اینکه کریتوس خدای آسیربالدر را کشت، اتفاق خواهد افتاد. کوری بارلوگ قبلا گفته بود که بهدلیل تکنولوژی پیشرفتهای که طراحی کرده بودند، روند ساخت بازیهای این فرانچایز بعد از گاد اف وار ۲۰۱۸ سرعت میگیرد و این اتفاق برای رگناروک نیز به خوبی افتاد.
چون بازی God of War Ragnarök آخرین قسمت از این سری است نمیتوانیم اطلاعات بیشتری را ارائه دهیم، به این دلیل که ممکن است باعث ایجاد اسپویل شود اما باید این موضوع را ذکر کنیم که رگناروک یک بستهی الحاقی اضافه نیز در خود داشت. این بستهی الحاقی در سال ۲۰۲۳ در مراسم گیم آواردز ۲۰۲۳ معرفی شد و در آذرماه ۱۴۰۲ به صورت رایگان برای دارندگان بازی عرضه شد. در این DLC شاهد ماجراجویی کریتوس در والهالا خواهیم بود. سبک این دیالسی هم روگ لایک است و سازندگان از آن به عنوان تشکری از مخاطبان استفاده کردند و در نهایت باعث شدند فروش بازی بیشتر از پیش شود.
بازی God of War Ragnarök در نهایت موفق شد میانگین نمره ۹۴ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک کسب کند و به یکی از موفقترین بازیهای نسل هشتم و نهم صنعت ویدیو گیم تبدیل شود به عنوان دنبالهای بر نسخهی ۲۰۱۸ حسابی خوش بدرخشد و چالشهای میان کریتوس و فرزندش آترئوس را به خوبی به نمایش بگذارد.
پیشبینیها و انتظارات از God of War بعدی
همانطور که به بستهی الحاقی God of War Ragnarok یعنی Valhalla اشاره کردیم، این مورد نشان داده شد که سنتامونیکا قصد دارد تصمیم مهمی برای آینده این مجموعه بگیرد. داستان و روایت اسکاندیناوی مورد بحث ما توسط دو شمارهی قبلی تکمیل شده و ریبوت خدایان نورسی به پایان خود رسیده است. حال، راههای مختلفی وجود دارد که میتوان برای پیشبرد آیندهی این مجموعه از آنها استفاده کرد که باید صبور بود و منتظر ماند تا ببینیم سونی چه سرنوشتی را برای فرانچایز محبوب خدای جنگ رقم خواهد زد.
سوال ما این است، آیا کریتوس و آترئوس باقی خواهند ماند؟ یا به دورانی بر خواهیم گشت که تنها کریتوس را میشناختیم یا اینکه سنتامونیکا کریتوس را رها خواهد کرد و مسیر آینده این مجموعه را به دستان آترئوس خواهد سپرد؟ آیا کریتوس جدید به یونان باز میگردد یا به حرکت و بازتاب خود ادامه میدهد تا به جایی نویی دست پیدا کند؟ این سوالها، چالشهایی هستند که به جذابیت هایپ ما نسبت به نسخهی بعدی اضافه میکند.
اگر به اواسط این مطلب برگردیم، نام «مصر» را به خوبی میتوانیم ببینیم؛ مصر واقعا انتخاب خوب، واضح و منطقی است که کریتوس را در خود جای دهد. اما طبق گذشتهی سنتامونیکا نمیتوانیم صد در صد حدس بزنیم که کریتوس بعدی را در مصر خواهیم دید چرا که سونی کمتر از گذشته قابل پیشبینی شه است. از آن طرف هم بستهی الحاقی والهالا به هیچ از این سوالها پاسخ درستی نمیدهد و به همین خاطر باعث میشود سوالها و چالشها ما نیز بیش از پیش، بیشتر و بیشتر شود و ما را هیجانانگیزتر کند. رویکرد و هدف Valhalla در قبال پاسخ ندادن به پرسشهای ما کاربران تا حدی درست است و این را هم میدانیم که مدت زیادی طول میکشد تا دنبالهی بعدی این فرانچایز را بعد از رگناروک ببینیم و بشناسیم.
باید به استودیوی سنتنامونیکا در نهایت اعتماد کنیم و به وقفهی ایجاد شده احترام بگذاریم تا بهترین نتیجه را ببینیم. چرا که در طول این سالها، سونی و سنتامونیکا به خوبی نشان دادهاند که چقدر میتوانند مطلوب و با کیفیت قدرت خود را به رخ بکشند؛ پس باید انتظار کشید و صبور بود. در هر حال بیشترین احتمال این است که نسخهی بعدی گاد او وار در مصر روایت شود.
کلام آخر
در نهایت در این مطلب سعی کردیم همه چیز در مورد God of War را بررسی کنیم و سری به تاریخچه خدای جنگ بزنیم و اطلاعاتی را رد و بدل کنیم. این فرانچایز یکی از محبوبترین مجموعههای تاریخ در دنیای بازیهای ویدیویی است و بدیهی است که سونی آن را به راحتی رها کند. ما امیدواریم از این مطلب نهایت استفاده را کرده و از تک تک ابعاد آن لذت برده باشید.
بهنظر شما بهترین بازی سری گاد اف وار کدام یک از نسخهها است؟ نظرتان را در بخش کامنتها با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
بهطور معمول تمام نسخههای مجموعهی خدای جنگ با کیفیت هستند اما بهترینهای آن سری اول و دوم بهخصوص God of War 2 و God of War 2018 هستند.
باید به استودیوی سنتنامونیکا در نهایت اعتماد کنیم و به وقفهی ایجاد شده احترام بگذاریم تا بهترین نتیجه را ببینیم. چرا که در طول این سالها، سونی و سنتامونیکا به خوبی نشان دادهاند که چقدر میتوانند مطلوب و با کیفیت قدرت خود را به رخ بکشند؛ پس باید انتظار کشید و صبور بود. در هر حال بیشترین احتمال این است که نسخهی بعدی گاد او وار در مصر روایت شود.
شما میتوانید هر آنچه که در مورد God of War وجود دارد را به اضافهی تاریخچه خدای جنگ را در این مطلب مطالعه کنید.
تالاباللبلببالبببییببیببلاتنمم