هنر انیمه که قبلاً زیرزمینی و حاشیهای محسوب میشد، امروز آنقدر محبوب و تأثیرگذار شده که هم فروش ضعیف سینماها را جبران میکند و هم به ابزاری برای دولتها تبدیل شده تا از طریق فرهنگ و سرگرمی، نفوذ و تصویر مثبت خودشان را در جهان افزایش دهند.
یک درام انیمیشنی با انبوهی از موجودات اهریمنی گوشتخوار شاید در نگاه اول گزینه کلاسیکی برای موفقیت در گیشه به نظر نرسد، اما انیمه شیطان کش: کیمتسو نو یایبا قلعه بینهایت (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle) دقیقاً در ماه سپتامبر ثابت کرد که این توانایی را دارد.
این انیمه رکوردهای تازهای را برای انیمهها ثبت کرد؛ بهطوری که فقط در آخر هفته افتتاحیهاش در آمریکا بیش از ۷۰ میلیون دلار (۵۲ میلیون پوند) فروش داشت و تا اینجا در مجموع فروش جهانی به ۵۳۵ میلیون پوند رسیده است. برای درک بهتر این عدد، بد نیست بدانیم که انیمه شبح درون پوسته (Ghost in the Shell) به عنوان یکی از آثار کلاسیک انیمه که در سال ۱۹۹۵ اکران شد، در کل جهان حدود ۲ میلیون پوند فروش داشت.
تاثیرات انیمه بر اقتصاد و سینما
در طول این ۳۰ سال، انیمه از پدیدهای زیرزمینی و حاشیهای که زمانی فقط طرفداران خاص داشت، به یک ناجی تبدیل شده که در یکی از بدترین دورههای رکود پاییزی گیشه در سالهای اخیر، به کمک سینما آمده است. اما چطور به این نقطه رسیدیم؟ میچل برگر (Mitchel Berger)، معاون اجرایی و رئیس بخش اکران سینمایی کرانچیرول (Crunchyroll – سرویس تخصصی استریم انیمه)، از موج محبوبیت و جنون انیمه شیطان کش بهطور خوشایندی شگفتزده شده بود.
او میگوید که یکی از کلیدهای موفقیت این اثر، شکلگیری تدریجی و آرام یک پایگاه هواداری جهانی برای فرنچایزهایی مثل شیطان کش بوده؛ فرنچایزی که علاوه بر انیمه سینمایی، یک سریال تلویزیونی هم دارد و پیشتر هم با انیمه سینمایی شیطان کش: قطار موگن (Demon Slayer the Movie: Mugen Train) در سال ۲۰۲۰ یک موفقیت بزرگ در گیشه به دست آورده بود. در این انیمه، موجودات اهریمنی سعی داشتند مسافران یک قطار را شکار کنند.
برگر میگوید: «ما هشت سال گذشته را صرف ساختن و پرورش این جامعه هواداری کردهایم. بعد از دوران همهگیری کرونا، این طرفداران نهتنها از بین نرفتند، بلکه رشدشان ادامه پیدا کرد». کرانچیرول که متعلق به شرکت سونی است و توزیع انیمه شیطان کش را همراه با شرکت مادرش بر عهده داشت، امسال از مرز ۱۷ میلیون مشترک عبور کرده و در پلتفرم خود بیش از ۵۰ هزار ساعت محتوای انیمه را در اختیار کاربران قرار میدهد.
صنعت انیمه ابتدا در دهه ۱۹۵۰ در ژاپن شکل گرفت؛ اما نقطه جهش جهانی آن در سال ۱۹۸۸ با انیمه سینمایی آکیرا (Akira) رخ داد؛ داستانی دیستوپیایی درباره توکیوی نزدیک به آینده که توسط گروههای موتورسواری ویران شده است. تأثیر این اثر را میتوان به وضوح در همهچیز، از بازی سایبرپانک (cyberpunk) گرفته تا سریال استرنجر تینگز (Stranger Things)، دید و باعث شد که نوعی از انیمیشن با محتوای بزرگسالانهتر و تاریکتر شکل بگیرد.
شیطان کش نشان میدهد که انیمه چگونه وارد هالیوود شده و انیمیشن ژاپنی را به عنوان یک منبع بالقوه سودآور در عصری که مالکیت معنوی (IP) پادشاه است، تثبیت میکند. بیشتر انیمهها در ابتدا به صورت مانگا یا کمیکهای ژاپنی منتشر میشوند که ممکن است سالها پیشزمینه داستانی داشته باشند. برخی دیگر نیز از بازیهای ویدیویی اقتباس میشوند.
این زمینه، فرصتهای طلایی مختلفی را برای استودیوهایی فراهم میکند که میخواهند آثار خود را به فرنچایزهایی به بزرگی مارول تبدیل کنند. همچنین، این فقط مخاطبان سینما نیستند که جذب انیمه شدهاند. کلویی ژائو (Chloé Zhao)، کارگردان فیلم سرزمین آوارهها (Nomadland) که در چین با خواندن مانگا بزرگ شده، استودیوی Kodansha را تأسیس کرده تا مانگاها را به پروژههای لایو اکشن تبدیل کند.
محبوبیت انیمه در میان اقشار مختلف
گسترش جهانی تازه انیمه باعث شده که این هنر در مکانها و جمعیتهای غیرمنتظره هم حضور پیدا کند. ورزشکاران المپیک، مبارزان UFC، فوتبالیستهای لیگ برتر و ستارگان لیگ راگبی، همگی در جشنهای خود به انیمه اشاره کردهاند و برخی آن را «زبان مشترک جوانان در سراسر جهان» توصیف کردهاند.
پاتریک مکیاس (Patrick Macias)، نویسنده حوزه انیمه که در شهر توکیو زندگی میکند، میگوید: «انیمه بخشی از هویت جوانها شده و راهی است که با آن خودشان را بیان میکنند. فکر میکنم همین موضوع واقعاً موتور محرک رشد انیمه است، نه فقط در کشور آمریکا، بلکه در سراسر جهان.»
مکیاس افزایش ناگهانی علاقه به این هنر را همچنین به پدیدهای به نام اوشیکاتسو (Oshikatsu) نسبت میدهد؛ پدیدهای که در ژاپن شکل گرفت، اما با فرهنگ کیپاپ کره جنوبی شتاب بیشتری گرفت؛ جایی که شیفتگی پرشور و وفاداری شدید طرفداران امری عادی است. او میگوید: «دیگر فقط به سینما رفتن محدود نمیشود؛ تو همه محصولات جانبی را میخری، از چیزهایی که خریدهای عکس میگیری و آنها را با دوستانت به اشتراک میگذاری.»
سرمایهگذاری دولتها روی هنر و سرگرمی
دولت کشور ژاپن سرمایهگذاری بزرگی روی صنعت انیمه انجام داده است. انیمه بخش کلیدی برنامه ژاپن خلاق به شمار میرود؛ ابتکاری در حوزه قدرت نرم که دولت امیدوار است با سوار شدن بر موج هواداران پرشور، بتواند از طریق گسترش گردشگری فرهنگی به تقویت اقتصاد کشور کمک کند.
رهبران این کشور که مسئول اقتصادی کمتحرک و کُند هستند، امیدوارند این راهبرد تا سال ۲۰۳۳ سالانه ۵۰ تریلیون ین (حدود ۲۴۰ میلیارد پوند) درآمد ایجاد کند؛ رقمی معادل حدود ۸ درصد تولید ناخالص داخلی ژاپن. این رویکرد، نشاندهنده تغییری اساسی در سیاستهای کشوری است که بهطور سنتی از فرهنگ خود محافظت میکرده است. مکیاس میگوید: «بازار داخلی ژاپن برای مدت طولانی به اندازه کافی بزرگ بود. گسترش این فرهنگ در سطح جهانی، در ابتدا فقط یک فکر فرعی محسوب میشد.»
کره جنوبی پیشتر این مسیر را طی کرده و مزایای گشوده شدن به روی مخاطبان جهانی را دیده است؛ گروه BTS، بزرگترین گروه کیپاپ این کشور، در سال ۲۰۲۰ به تنهایی سالانه نزدیک به ۳ میلیارد پوند به اقتصاد کره جنوبی کمک کرده است. مکیاس میگوید: «کیپاپ نشان داد که نسخه امروزی باز کردن مرزها برای گسترش آزادانهتر یک فرهنگ، چه شکلی میتواند داشته باشد.»
پلتفرم بزرگ دیگری که در دنیای انیمه نقش پررنگی دارد، نتفلیکس است. برگر درباره احتمال توافق وارنر برادرز با نتفلیکس اظهار نظری نمیکند، اما فارغ از اینکه پس از رقابت و کشمکش مدیران رسانهای چه اتفاقی بیفتد، به نظر میرسد که نتفلیکس همچنان رقیب اصلی کرانچیرول باقی بماند. این سرویس استریم اعلام کرده که تعداد مشترکانی که در پلتفرمش انیمه تماشا میکنند، در پنج سال گذشته سه برابر شده و در حال حاضر برای پاسخگویی به تقاضای جهانی، جدیدترین آثار را به ۳۳ زبان دوبله میکند.
بخشهای دوم و سوم انیمه شیطان کش نیز در دست ساخت هستند، هرچند تا سالهای ۲۰۲۷ و ۲۰۲۹ در دسترس نخواهند بود. پیش از آن، فصل دوم اقتباس لایو اکشن نتفلیکس از انیمه وان پیس (One Piece) در ماه مارس ۲۰۲۶ پخش میشود؛ درست پس از فصل سوم انیمه رکورد راگناروک (Record of Ragnarok) به کارگردانی شینیا اومهمورا (Shinya Umemura) که در آن انسانها، از جمله نیکولا تسلا، برای بقای بشریت در نبردی عظیم با خدایان میجنگند. داستانها حماسی هستند، اما مزایای اقتصادی رشد به ظاهر توقفناپذیر انیمه نیز به همان اندازه عظیم است.
نظر شما درمورد این مقاله چیست؟ به نظر شما یک اثر فرهنگی مثل انیمه تا چه حد میتواند بر اقتصاد یک کشور تاثیر بگذارد؟ لطفا دیدگاه خود را از طریق کامنت با تیم بازار و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
منبع: theguardian
رازهای یوتوب فارسی؛ میزگیم با سکشات – قسمت اول
نظرات