بالاخره میتوانید واردن را در ماینکرفت شکست دهید!
۱۳۷ بازدید
در این مطلب و ویدیومگ به معرفی بهترین بازیهای تاریخ از سال ۱۹۸۰ تا سال ۲۰۲۵ میپردازیم. در ادامه همراه مجله بازار باشید. صنعت بازیهای ویدیویی، جوانترین هنر جهان است. هنری که در کمتر از نیم قرن، مسیری را طی کرد که سینما و ادبیات در صدها سال پیمودند. داستان ما از یک دایره زرد گرسنه در سال ۱۹۸۰ شروع میشود و به یک تابلوی نقاشی تعاملی در سال ۲۰۲۵ میرسد.
در این مطلب و ویدیومگ به معرفی بهترین بازیهای تاریخ از سال ۱۹۸۰ تا سال ۲۰۲۵ میپردازیم. در ادامه همراه مجله بازار باشید.
صنعت بازیهای ویدیویی، جوانترین هنر جهان است. هنری که در کمتر از نیم قرن، مسیری را طی کرد که سینما و ادبیات در صدها سال پیمودند. داستان ما از یک دایره زرد گرسنه در سال ۱۹۸۰ شروع میشود و به یک تابلوی نقاشی تعاملی در سال ۲۰۲۵ میرسد. این لیست، فقط لیست بازیهای خوب نیست؛ لیست عناوینی است که دیانای این صنعت را تغییر دادند. کمربندها را ببندید؛ ماشین زمان آماده حرکت است.
دوران سادگی و اعتیادآور بودن
در این دهه، گرافیک معنایی نداشت. همه چیز در «گیمپلی خالص» خلاصه میشد.
همه چیز از اینجا شروع شد. قبل از پکمن، بازیها بیشتر شبیه آزمایشهای علمی یا جنگهای فضایی خشک بودند. اما این دایره زرد، شخصیت داشت. او گرسنه بود و توسط ارواح تعقیب میشد. پکمن اولین “مسکات” (Mascot) تاریخ شد و به دنیا نشان داد که ویدیوگیم میتواند یک پدیده فرهنگی باشد، نه فقط یک سرگرمی در کافههای تاریک.
الکسی پاژیتنوف در شوروی سابق، چیزی خلق کرد که تعریف کامل «بیزمانی» است. تتریس داستان ندارد، گرافیک ندارد، اما هنوز هم بعد از ۴۰ سال بازی میشود. این بازی به ما یاد داد که نظم دادن به آشوب، لذتبخشترین کار دنیاست.
بعد از سقوط بازار بازیها در سال ۱۹۸۳، همه فکر میکردند کار تمام است. اما نینتندو با یک لولهکش ایتالیایی وارد شد. ماریو فقط سکه جمع نمیکرد؛ او استاندارد پلتفرمرها را تعریف کرد. طراحی مراحل دقیق و موسیقی فراموشنشده کوجی کوندو، جان تازهای به کالبد مرده این صنعت دمید.
تا قبل از زلدا، بازیها خطی بودند. اما شیگرو میاموتو گفت: «چرا بازیکن را در یک دنیای باز رها نکنیم؟» زلدا حس اکتشاف را اختراع کرد. اینکه وارد غاری بشوید و شمشیری بگیرید، شروعی بود برای تمام بازیهای جهانباز (Open World) که امروز میبینیم.
دوران بلوغ و داستانگویی
تکنولوژی پیشرفت کرد و بازیسازان جرأت کردند داستانهای پیچیدهتری بگویند.
اید سافتور (id Software) اسلحه را دست بازیکن داد و گفت: «شلیک کن.» دووم فقط یک بازی نبود؛ یک تکنولوژی بود. سرعت بالا، خشونت عریان و زاویه دید اول شخص، ژانری را ساخت که امروز بر بازار سلطنت میکند. بدون دووم، خبری از Call of Duty نبود.
انتقال از دو بُعد به سه بُعد کار سختی بود. خیلیها شکست خوردند، اما ماریو دوباره راه را نشان داد. کنترل دوربین و حرکت آزادانه در فضای سهبعدی، الفبایی بود که ماریو ۶۴ نوشت و بقیه از روی آن مشق کردند.
تا قبل از این بازی، داستانها ساده بودند: «پرنسس را نجات بده.» اما فاینال فانتزی ۷ سینما را وارد بازی کرد. مرگ اریث (Aerith) شوکی بود که ثابت کرد بازیها میتوانند قلب مخاطب را بشکنند. این بازی نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) را به غرب صادر کرد.
هیدئو کوجیما دوربینهای سینمایی، صداپیشگی حرفهای و داستان سیاسی را با هم ترکیب کرد. متال گیر سالید به جای اینکه بگوید «همه را بکش»، گفت «پنهان شو». این بازی مرز بین فیلم اکشن و بازی ویدیویی را برای همیشه محو کرد.
دوران فیزیک، هنر و آزادی
قدرت سختافزاری اجازه داد تا دنیاها زندهتر و تعاملیتر شوند.
راکستار با این بازی آزادی مطلق را هدیه داد. شما میتوانستید مأموریت انجام دهید یا فقط در خیابانهای لیبرتی سیتی رانندگی کنید و آشوب به پا کنید. فرمول جهانباز مدرن دقیقاً همینجا متولد شد.
ولو (Valve) با گوردون فریمن برگشت و تفنگ جاذبه (Gravity Gun) را معرفی کرد. حالا اشیاء در محیط فقط دکور نبودند؛ سلاح بودند. روایت داستان بدون کاتسین و فقط از طریق نگاه بازیکن، درسی بود که هنوز هم خیلیها نتوانستند پاس کنند.
بلیزارد کاری کرد که میلیونها نفر زندگی واقعیشان را رها کنند و در آزروت زندگی کنند. این بازی تعریف MMO را تغییر داد و نشان داد که تعاملات اجتماعی آنلاین میتواند چقدر عمیق و پیچیده باشد.
فومیتو اوئدا ثابت کرد برای شاهکار بودن نیازی به هزاران دشمن و دیالوگ نیست. یک پسر، یک اسب و ۱۶ غول سنگی. تنهایی و سکوت در این بازی فریاد میزد. این اثر پاسخی محکم به کسانی بود که میگفتند بازیها هنر نیستند.
یک بازی مستقل که توسط یک نفر ساخته شد و جهان را گرفت. ماینکرفت گرافیک نداشت، اما چیزی داشت که بقیه نداشتند: «قدرت خلق کردن». این بازی به بازیکنان اجازه داد تا معمار دنیای خودشان باشند.
دوران احساسات و جزئیات
بازیها حالا به قدری بزرگ و زیبا شده بودند که تمایزشان از واقعیت دشوار بود.
راکستار وسترن را احیا کرد. داستان جان مارستون فقط یک اکشن نبود؛ یک تراژدی درباره پایان یک دوران بود. پایانبندی شوکهکننده این بازی، استاندارد جدیدی برای روایتهای غمانگیز تعریف کرد.
ناتی داگ رابطه پدر و دختری را در آخرالزمان به تصویر کشید. جوئل و الی شخصیتهایی خاکستری و باورپذیر بودند. این بازی نشان داد که گیمپلی و داستان میتوانند چنان در هم تنیده شوند که جداسازیشان غیرممکن باشد.
سیدی پراجکت رد دنیایی ساخت که هر مأموریت فرعیاش، داستانی در حد یک رمان کوتاه داشت. گرالت و جستجویش برای سیری، ترکیبی از سیاست، عشق و شکار هیولا بود که هنوز هم بسیاری از بازیها سعی میکنند از آن تقلید کنند.
نینتندو دوباره آمد و گفت: «هر کوهی که میبینی، میتوانی از آن بالا بروی.» هیچ راهنمایی، هیچ مسیر مشخصی. فقط تو و یک دنیای وحشی. این بازی مفهوم اکتشاف را که خودش ۳۰ سال پیش ساخته بود، دوباره بازتعریف کرد.
کریتوس خشمگین تبدیل به پدری نگران شد. سانتامونیکا با دوربین تکشات (بدون کات) و روایتی عمیق از اساطیر نورس، یکی از بهترین بازگشتهای تاریخ را رقم زد.
دوران خلاقیتهای مستقل و انقلاب نوبتی
در این ۵ سال آخر، مرز بین بازیهای مستقل و بزرگ برداشته شد و سلیقه مخاطبان تغییر کرد.
سوپرجاینت گیمز ژانر روگلایک (Roguelike) را برای همه جذاب کرد. شکست خوردن در این بازی بخشی از داستان بود. هر بار که زاگرئوس میمرد، تکهای جدید از داستان روایت میشد. گیمپلی سریع و دیالوگهای بینظیر، هیدس را جاودانه کرد.
هیدتاکا میازاکی فرمول سختگیرانه دارک سولز را به جهانی باز برد. الدن رینگ دست بازیکن را نمیگرفت؛ او را در سرزمینی نفرینشده رها میکرد تا خودش راهش را پیدا کند. طراحی هنری و باسفایتهای این بازی، کلاسیک مدرن شدند.
لاریان استودیوز (Larian Studios) کاری کرد که غیرممکن به نظر میرسید. آنها قوانین پیچیده D&D را به یک بازی ویدیویی جذاب تبدیل کردند. جایی که واقعاً “هر انتخابی” نتیجه داشت. سطح آزادی عمل و کیفیت موشن کپچر در این بازی، استانداردهای سبک نقشآفرینی را فرسنگها جابجا کرد.
و بالاخره میرسیم به پایان سفر. سال ۲۰۲۵ سالی بود که همه منتظر پیروزی تکنولوژی بودند، اما «هنر» پیروز شد. بازی Expedition 33 نشان داد که یک سیستم مبارزه نوبتی (Turn-Based) که ریشه در بازیهای دهه ۹۰ (مثل فاینال فانتزیهای کلاسیک) دارد، میتواند با گرافیک نسل نهمی آنریل انجین ۵ ترکیب شود و شاهکار خلق کند.
این بازی با شکست دادن غولهایی مثل Death Stranding 2 و کنار زدن هایپ GTA VI (که هنوز نیامده جایزه انتظار میگرفت)، ثابت کرد که تاریخ تکرار میشود. همانطور که در سال ۱۹۸۰ پکمن با مکانیکی ساده همه را جذب کرد، در سال ۲۰۲۵ هم یک بازی با بازگشت به ریشههای کلاسیک، قلبها را تسخیر کرد. داستان بازی درباره گروهی است که میخواهند «نقاش مرگ» را نابود کنند؛ کسی که هر سال عددی روی سنگ میکشد و تمام افراد آن سن را پودر میکند. این استعارهای زیبا برای خود صنعت گیم است: صنعتی که هرگز پیر نمیشود، بلکه هر سال پوست میاندازد و با شکلی جدید و جوان متولد میشود.
از آن دایره زرد پیکسلی که به دنبال نقطه میدوید، تا «گوستاو» در Expedition 33 که با گرافیک فکبرانداز منتظر نوبتش میایستد؛ این ۴۵ سال فقط پیشرفت سختافزار نبود. این تکامل رویاپردازی انسان بود. ما یاد گرفتیم که در لولههای سبز بپریم، با شمشیرهای نوری بجنگیم، در شهرهای خیالی زندگی کنیم و برای شخصیتهایی که وجود خارجی ندارند اشک بریزیم. و بهترین خبر؟ این داستان هنوز تمام نشده است. ۴۵ سال بعدی، قطعاً شگفتانگیزتر خواهد بود.
منبع: IGN
۱۳۷ بازدید
۵۹۳ بازدید
۶۲۷ بازدید
۹۶۶ بازدید
۱۲۵ هزار بازدید
۹۵.۶ هزار بازدید
۴۷.۵ هزار بازدید
۱۱۷.۹ هزار بازدید
۹۳.۶ هزار بازدید
۶۲.۷ هزار بازدید
۶۳.۵ هزار بازدید
۱۱۶ هزار بازدید
۷۷.۱ هزار بازدید
0 نظر