پنج بازی جهان باز که مکانیکهای نوآورانهای را معرفی کردند
بازیهای جهان باز تقریبا به اندازه نقشهها، مکانها و هندسهای که دارند متنوع هستند. اما اکنون، به عنوان یک سبک جا افتاده، هر بازی از چند مکانیک کلیشهای، تکراری و مشترک در بین بازیهای جهان باز، استفاده میکند. این ویژگیهای گیمپلی بههیچوجه با نوآوری و خلاقیت ساخته نشدهاند و همه الگو برداری شده از بزرگترین و بازیهای این ژانر هستند. چه خوب چه بد، استودیوهایی که میتوانند از عهده تامین مالی این پروژههای عظیم بربیایند، به بازیهای شبیه به خود نگاه میکنند و از مکانیکهای ثابت شده و جذاب این ژانر استفاده میکنند. با این حال، تعدادی از سازندگان برای اینکه محصولشان به بهترین سوددهی مالی برسد، باید کمی خلاقیت به خرج بدهند و از مکانیکهای نوآورانه استفاده کنند. در این مقاله پنج بازی جهان باز را به شما معرفی میکنیم که با مکانیکهای منحصربهفرد خود، در تاریخ صنعت بازی جاودانه شدند.
Far Cry 3
برج یوبیسافت
پلتفرمها: پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، ایکس باکس ۳۶۰، ایکس باکس وان و PC
تاریخ انتشار: ۲۹ نوامبر ۲۰۱۲
سازندگان: Ubisoft Montreal
ژانر: شوتر اول شخص و جهان باز
برجها در Far Cry 3 به عنوان نقاط دیدبانی عمل میکنند که بازیکنان باید از آنها بالا بروند تا مناطق جدیدی از نقشه را باز کنند. این برجها معمولا در نقاط مرتفع و استراتژیک نقشه قرار دارند و بازیکن باید با مهارت و دقت از آنها بالا بروند. این مکانیک توسط شرکت یوبیسافت (Ubisoft) در بسیاری از بازیها به کار رفته است و به یک عنصر شناسنامهای در بازیهای این شرکت تبدیل شده است. اصطلاح “Ubisoft Tower” به مکانیکی اشاره دارد که یوبیسافت در بازیهای خود برای باز کردن و کشف مناطق جدید نقشه به کار میبرد. این مکانیک نه تنها به یکی از ویژگیهای شناسنامهای بازیهای این شرکت فرانسوی تبدیل شده، بلکه به بازیکنان کمک میکند تا تجربهی بهتری از کاوش و تعامل با محیط بازی داشته باشند. تا به امروز، این شرکت در بازیهای زیادی از سری Watch Dogs ،Far Cry و Assassin’s Creed از این المان استفاده کرده است. یک اصل یکسان برای این مکانیک برقرار است: هر برجی که در سرتاسر نقشه علامتگذاری شده است (در UI بازی برجسته میشود) به تدریج دسترسی شما به مناطق و محتوای بیشتر را باز میکند. چه این مکانیک را دوست داشته باشید و چه از آن متنفر باشید، “برج یوبیسافت” به یک استاندارد در بازیهای جهان باز تبدیل شده است. دیگر توسعهدهندگان این سبک از بازیها، از جمله سازندگان Breath of the Wild، به خوبی از این مکانیک استفاده کردند. این بازی به صورت هوشمندانه با محدود کردن دید بازیکنان، آنها را وادار به بالا رفتن از برجهای دیدهبانی میکند.
Minecraft
سیستمهای کرفتینگ و ارتقا
پلتفرمها: پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، پلی استیشن ویتا، ایکس باکس ۳۶۰، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ، ۳DS، اندروید، iOS، Wii U و PC
تاریخ انتشار: ۱۸ نوامبر ۲۰۱۱
سازندگان: Mojang
ژانر: سندباکس و بقا
Minecraft پدر و خالق تعدادی از مکانیکها و ویژگیهای اساسی ژانر بقا بوده است که در طول سالها، به بازیهای دیگر انتقال یافتهاند. سازندگان برخی از بازیهای جهان باز جاهطلبانه، با الگوبرداری از Minecraft، ویژگیها و مکانیکهای جذابی را در بازیهای خود پیادهسازی کردهاند. مکانیک ساخت و ساز رداستون کمک کرد تا Minecraft بعد از گذشت ۱۵ سال از انتشارش، همچنان زنده بماند. این مکانیک بعدها در بازی فوقالعاده Tears of the Kingdom به تکامل رسید. با این حال، یکی از رایجترین مکانیکهایی که به دلیل محبوبیت Minecraft، در اکثر بازیهای جهان باز پیادهسازی شد، المان کرفتینگ است. در بهترین حالت، کرفتینگ میتواند یک فعالیت جانبی عالی برای تقویت گیمپلی بازی باشد و جدا از اینها، ویژگیهای این المان میتواند به سیستم اکتشاف و جمعآوری منابع نیز معنا و مفهوم ببخشد. الگوبرداری از Minecraft، به خوبی در چرخه جمعآوری و بازسازی بازی Fallout 4 نشان داده میشود. در آن بازی، هر مرحله یا دانجن، گنجینههای هیجانانگیزی را برای کسانی که چشمهای تیزبین و قوی دارند، آماده کرده است. با این حال، استفاده درست از مکانیک کرفت به شدت سخت است. اگر بازی نتواند بین جمعآوری منابع و استفاده از آنها، یک توازن استاندارد ایجاد کند، تمامی المانهای اکتشافی بازی پوچ و بیهوده خواهند شد.
The Elder Scrolls 2: Daggerfall
سیستم فست تراول مبتنی بر منو
پلتفرمها: PC
تاریخ انتشار: ۲۰ سپتامبر ۱۹۹۶
سازندگان: Bethesda Softworks
ژانر: نقشآفرینی
در حالی که امروزه فست تراول به عنوان یکی از ویژگیهای اساسی بازیهای جهان باز شناخته میشود، اما از سر ناچاری متولد شد. جهان خیرهکننده و واقعگرایانه The Elder Scrolls 2: Daggerfall، از اکثر بازیکنان میخواهد تا بدون استفاده از فست تراول، در بازی جابهجا شوند. در عوض، بازیکنان میتوانند یک پیکسل را روی صفحه نقشه مشخص کنند و گزینههای مختلف سفر را انتخاب کنند. فست تراول در Daggerfall خطرات زیادی دارد، در حالی که بیشتر بازیهای جهان باز، شخصیت بازیکن را به سادگی در یک چشم به هم زدن، از یک نقطه نقطه به نقطه دیگر میبرد. البته استفاده از میانبر، قبل از Daggerfall در بازیهای ویدیویی وجود داشت. به عنوان مثال، Dragon Quest 3 دارای طلسم “Zoom” است که به بازیکنان اجازه میدهد تا به مکانی که قبلا بازدید کرده بودند، بازگردند. با این حال، Daggerfall یک مکانیک سفر مبتنی بر منو را معرفی کرد که از همان ابتدا، بدون توجه به ساختار انتخابی بازیکن یا دانش طلسمها، در دسترس بود و صرفا برای کاربرپسند بودن در بازی قرار داده شد.
Grand Theft Auto 3
اولین استفاده بهینه از مینی مپ
پلتفرمها: پلی استیشن ۲، ایکس باکس، مکاواس، اندروید، iOS و PC
تاریخ انتشار: ۲۳ اکتبر ۲۰۰۱
سازندگان: Rockstar Games
ژانر: اکشن، ماجراجویی و جهان باز
Grand Theft Auto 3 با گیمپلی غیرخطی، طراحی بینظیر NPCها و مراحل فوقالعاده، به شدت محبوب شد. با این حال، یکی از بزرگترین و بهترین نوآوریهای آن، مینی مپ بود که برای جابهجایی و گم نشدن در خیابانهای پیچ در پیچ لیبرتی سیتی، ضروری است. امروزه، تقریبا همه بازیها بدون در نظر گرفتن ستینگ یا دوره زمانی، از یک مینی مپ یا GPS در گوشهای از صفحه نمایش، بهره میبرند. برای مثال، اگرچه یک ماهواره GPS در بالای دنیای فانتزی قرون وسطایی The Witcher 3 وجود ندارد، اما گرالت (بازیکن) میتواند با استفاده از مینی مپ بازی، ماموریتها و اهداف خود را راحتتر پیدا کند. اگرچه این یک مکانیک بسیار مفید برای بازیهای جهان باز با سیستم رانندگی است، اما برخی از بازیکنان معتقدند که حواسپرتی دائمی به مینی مپ، میتواند باعث از بین رفتن تمرکز شود، به خصوص اگر مراحل بازی حول محور این مینی مپ طراحی شده باشند. برخی از بازیهای جهان باز اول شخص به جای استفاده از مینی مپ، از یک نوار قطب نما استفاده میکنند (مانند Skyrim یا The Outer Worlds). این نوار بازیکنان را مجبور میکند تا مسیر پیش روی خود را زیر نظر داشته باشند، اما مفهوم آن اساسا یکسان است.
Ultima 1: The First Age Of Darkness
اولین استفاده از المانهای RPG و ارتقا تجهیزات
پلتفرمها: PC
تاریخ انتشار: ۱۹۸۱
سازندگان: Origin Systems
ژانر: نقشآفرینی
سری Ultima، جواهری در تاج پادشاهی Origin Systems در صنعت گیم بود، استودیویی که اکنون از بین رفته است. این بازی از بسیاری جهات، پیشگام بود. خالق آن، ریچارد گاریوت، تصمیم گرفت تا از سیستمهای Dungeons & Dragons و جهان حماسی ارباب حلقهها الگوبرداری کند. او در ۱۹ سالگی، به تنهایی ژانر RPG جهان باز با المانهایی چون لیست مهارتها، ارتقاء تجهیزات و پیشرفت شخصیتها را به وجود آورد. در حالی که طراحان بسیاری از بازیهای جهان باز مدرن ممکن است از بازیهایی مانند Skyrim یا Diablo الهام گرفته باشند، بازی Ultima 1 با درخت مهارت چندگانه و پیشرفت تدریجی ابزارها، زمینه را برای پیشرفت و توسعه همه این مفاهیم در بازیهای RPG مدرن ایجاد کرد. نسخههای بعدی آن چون Ultima 2، همچنین شامل چرخه روز و شب و سیستم گذر زمان بود که امروزه در همه بازیهای جهان باز مورد استفاده قرار میگیرد.
کلام آخر
بازیهای جهان باز همیشه مرجع المانهای وسیع و پرجزئیات بودند. به دلیل وسعت و بزرگی این بازیها، سازندگان میتوانند از مکانیکهای مختلف و متنوعی برای سرگرم کردن بازیکنان استفاده کنند. برخی از این نوآوریها به قدری بزرگ بودند که استانداردهای این ژانر را برای همیشه تغییر دادند. در این مطلب چند مورد از این نوآوریها را به شما معرفی کردیم، انقلابهایی که پایه و اساس المانهای مدرن بازیهای جهان باز و نقشآفرینی بودند.
نوآورانهترین مکانیک در بین بازیهای جهان باز کدام است؟
بازی Ultima 1 با معرفی المانهای ارتقا شخصیت و تجهیزات، ژانر نقشآفرینی فانتزی را برای همیشه تغییر داد.
کدام بازی مدرن توانست مکانیک جدیدی را در بین بازیهای جهان باز باب کند؟
سیستم Ubisoft Tower در نسل هفتم به بازیهای این ژانر معرفی شد و هنوز هم در بسیاری از عناوین جهان باز مورد استفاده قرار میگیرد.
منبع: Gamerant
بهترین بازیهای ورزشی با محمدرضا احمدی | میزگیم فوتبالی
ماینکرفت برای گیم کیوب هم هستش.
این رو لطفا بنویسید
میشه از سیستم نمسیس تو بازی middle earth shadow of mordor هم یاد کرد
سری بازی های فارکرای جز بهترین بازی های جهان و یوبی سافت هستن.ممنون از کارشناسان بابت این انتخاب درست و مفیدشون👌🏻
درود، اگر دقت کرده باشید در بازی های یوبیسافت نقاط مشترک زیادی وجود داره، برای مثال همین برج های Far cry 3 قبل تر در سری بازی های Assassin creed دیده میشد که بازیکن برای باز کردن بخش هایی از نقشه بازی باید بالای اون برجک ها و مناره ها میرفت.
مطالب فوق العاده اشتباه. اون مینی مپ که میگی خیلی قبل تر تو بازی درایور یک و دو بود . روی پلیاستیشن یک.
جالبه سیستم مالاریا فارکرای ۲ تو این لیست نیست! نمیدونم اصلا چرا فارکرای ۲ هیچوقت به حقش نرسید. تا میگی فارکرای همه میگن وااای ۳ عجب چیز حقی بود. ولی از ۲ کسی چیزی نمیگه.
چون دو هیچ داستانی نداشت ماموریت ها تکراری میشد خودتم که باید شخصیت میساختی کلا چرت پرت بود اما گیم پلی اش خوب بود
جالبه سیستم مالاریا فارکرای ۲ تو این لیست نیست! نمیدونم اصلا چرا فارکرای ۲ هیچوقت به حقش نرسید. تا میگی فارکرای همه میگن وااای ۳ عجب چیز حقی بود. ولی از ۲ کسی چیزی نمیگه.
درباره مینی مپ
بنظرم در چند گیم خیلی قبل تر از ۲۰۰۰ دیده بودم
مطلبا خیلی اشتباه داره مثلا تو اساسین ۱ برا اولین باز فک کنم از برج استفاده شد