بتسدا
اخبار بازی خبر

عضو سابق بتسدا: مخاطبان از بازی‌های بیش از حد طولانی خسته‌اند!

ویل شن، عضو سابق استودیو بتسدا که روی بازی استارفیلد (Starfield) هم کار کرده، اخیرا نظر خود را درباره بازی‌های مدرن که «بیش از حد طولانی هستند» بیان کرده و اعتقاد دارد بازیکنان از چنین عناوینی خسته شده‌اند. ویل شن سابقه‌ای طولانی در صنعت بازی‌سازی دارد و علاوه بر استارفیلد روی عناوین کلان‌بودجه و بزرگی چون فال‌اوت ۴ و فال‌اوت ۷۶ هم کار کرده است.

با فرا رسیدن استارفیلد در سال ۲۰۲۳، بتسدا نخستین آی‌پی جدید خود در ۲۵ سال گذشته را به طرفداران هدیه داد؛ با این حال این عنوان هم مثل بقیه بازی‌های بتسدا بسیار گسترده و شامل ده‌ها ساعت محتوا بود. در واقع بتسدا همیشه بازی‌های بسیار عظیم و طولانی توسعه داده و The Elder Scrolls 5: Skyrim و بقیه مواردی که به آن‌ها اشاره کردیم، همگی گواه بر همین موضوع هستند. در حالی که خیلی از بازیکنان از چنین سبکی لذت می‌برند و «احتمالا و فعالیت‌های بی‌نهایت» در یک بازی را دوست دارند، خیلی‌ها هم ترجیح می‌دهند پای بازی‌های کوتاه‌تر و شسته‌رفته‌تر بنشینند. در واقع بحث مدیریت زمان در سال‌های اخیر اهمیت بیشتری پیدا کرده و خیلی‌ها زمان کافی برای تجربه بازی‌های طولانی و گسترده را ندارد. و خب به‌نظر می‌رسد یکی از توسعه‌دهندگان سابق بتسدا هم از چنین سبک و سیاقی راضی نیست.

بتسدا نمی‌خواهد برای توسعه بازی فال اوت ۵ عجله کند

شن در مصاحبه‌ای با Kiwi Talkz گفت «صنعت [بازی‌سازی] دارد به نقطه‌ای می‌رسد که قسمت اعظمی از بازیکنان دارند از بازی‌های طولانی با ده‌ها ساعت محتوا خسته می‌شوند». وی در ادامه اشاره کرد که بازیکنان به اندازه کافی این نوع آثار را در اختیار دارند و نباید به این لیست طولانی و بلندبالا بازی‌های بیشتری اضافه شود. با نگاهی به گذشته، او به موفقیت بازی‌هایی نظیر اسکایریم اشاره داشت که در واقع شکل‌گیری عناوین «همیشگی و تمام‌نشدنی» را رایج کرد. شن که به عنوان طراح ارشد مراحل بازی Starfield در اواخر ۲۰۲۳ از بتسدا جدا شد، اعتقاد دارد چنین اتفاقی به «رایج شدن دشواری سطح بالا در بازی‌های سوم شخص توسط سری دارک سولز» بی‌شباهت نیست. علاوه بر این‌ها او تاکید دارد که درصد بالایی از بازیکنان بازی‌هایی که بالا ده ساعت محتوا دارند را تمام نمی‌کنند. این در حالی است که تمام کردن بازی و طی کردن روند داستان تا انتها یکی از مهم‌ترین عوامل در درک و تجربه کامل یک اثر محسوب می‌شود.

حین صحبت درباره نتایج طولانی بودن اکثر بازی‌های AAA، ویل شن به موفقیت آثاری نظیر Mouthwashing اشاره کرد و اینکه تقاضا برای تجربه‌های فشرده و کوتاه‌تر در حال رشد است. به گفته این توسعه‌دهنده سابق از بتسدا، بازی‌های ترسناک ایندی (مستقل) به خاطر کوتاه بودنشان به موفقیت چشم‌گیری در بازار رسیدند و اگر این عناوین شاهد ده‌ها ساعت محتوا و کلی ماموریت فرعی بودند، چنین اتفاقی رخ نمی‌داد.

دیزنی قصد دارد دنباله بازی Indiana Jones and the Great Circle را بسازد

بد نیست بدانید ما در مقاله دیگری با عنوان «Dying Light: The Beast می‌تواند آینده بازی‌ها را تغییر دهد؛ اما چگونه؟» به همین مسئله پرداختیم که The Beast با ارائه یک تجربه حدودا ۲۰ ساعته (که بسیار کوتاه‌تر از دایینگ لایت ۲ یا حتی ۱ است)، می‌تواند با موفقیت چشم‌گیر خود دیدگاه توسعه‌دهندگان و ناشران را در سرتاسر دنیا نسبت به ساخت عناوین بیش از حد طولانی و طاقت‌فرسا تغییر دهد. متاسفانه ترند «کمیت حداکثری» در بازی‌ها باعث شده تا عده‌ای مخاطبان هم بعضا به این سمت کشیده شوند و بازی‌های کوتاه را ناقص و بی‌ارزش بدانند. در پاره‌ای از موارد مشاهده شده که مخاطبان نسبت به طول یک بازی اعتراض شدند و آن را همگام با هزینه پرداختی نمی‌دانستند! با این حال ارزش یک اثر هنری نه به واسطه طولانی بودن، بلکه باید به واسطه کیفیت آن مورد ارزیابی قرار بگیرد.

نظر شما چیست؟ آیا شما هم با نظر توسعه‌دهنده سابق بتسدا موافق هستید؟

منبع: Game Rant


سام صابری و اولین کمپ کویری گیمینگ جهان | ولاگ کویری گیمینگ – قسمت دوم

سام صابری و اولین کمپ کویری گیمینگ جهان | ولاگ کویری گیمینگ - قسمت دوم

Loading

تگ ها

نظرات

اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها