در این مطلب به نقد و بررسی بازی رزیدنت ایول ۹ یا در اصل Resident Evil Requiem میپردازیم و گوشهوکنار آن را تحلیل میکنیم. در ادامه همراه مجله بازار باشید.
سری بازیهای رزیدنت ایول تاریخچهای طولانی در تلاش برای یافتن تعادلی مناسب بین وحشت و اکشن دارد؛ گاهی در هر یک از این سبکها به موفقیتهای عظیم و اثرگذاری دست یافته و گاهی هم با زیادهروی در یکی از این دو مسیر، کاملاً زمینخورده است. Resident Evil Requiem بهعنوان نهمین بازی اصلی از این فرنچایز، نشان میدهد که کپکام ترکیب این عناصر را بهتر از همیشه تنظیم کرده است؛ هرچند این ترکیب تا حدی ناهنجار حاضر میشود. این بازی به جای تلاش برای ادغام عناصر مختلفِ دو سبک متفاوت در یک تجربهی واحد، صرفاً دو تجربهی مجزا را که هر کدام بهترین بخشهای رزیدنت ایول را در خود دارند، به هم منگنه کرده است؛ تا جایی که گویی با دو بازی مجزا طرف هستیم که بهطور موازی در حال اجرا هستند.
بخشی از بازی، داستانی ترسناک، کُند و خونآلود را در یک خانهی جنزده روایت مینماید که یک فرد عادی را بهعنوان قهرمان داستان دنبال میکند و به رویکرد «اول وحشتِ» Resident Evil 7: Biohazard وفادار است. بخش دیگر، تجربهای سریع و دلهرهآور با درخشش یک قهرمان اکشنِ تمامعیار است که مستقیماً از Resident Evil 4 الهام میگیرد. بازی «Requiem» حتی به شما اجازه میدهد زاویه دید متفاوتی را برای هر یک از این قهرمانان تنظیم کنید؛ خودِ بازی رویکرد اولشخصِ نسخهی هفتم را برای بخش وحشت و دوربین سومشخصِ نسخهی چهارم را برای بخش اکشن پیشنهاد میدهد، هرچند میتوانید برای هر دو بخش از هر کدام از این زوایا که خواستید استفاده کرده و بهرهوری نمایید.
استعداد و تخصص بازیسازان کپکام، به اوج خود در رزیدنت ایول ۹ رسیده است
هرچند این دو نیمه از هم گسیخته به نظر میرسند اما هر دو به شدت مجذوبکنندهاند. Requiem شبیه به این است که سازندگان رزیدنت ایول، در بیشتر بخشها، متوجه شدهاند که در چه کارهایی مهارت دارند و تمام توان خود را روی همانها گذاشتهاند. نتیجه، بازیای است که تمایلی به خروج از مسیری که پیشینیانش ساختهاند ندارد اما همچنان یک سواریِ پرفشار و اغلب هیجانانگیز را ارائه میدهد. نیمهی «خانهی جنزده» در بازی Requiem بر روی گریس اشکرافت تمرکز دارد؛ یک تحلیلگر معمولی در FBI. گریس بسیار عادی و ملموس طراحی شده است؛ اگرچه او آموزشهایی دیده و میتواند از سلاح استفاده کند اما از نظر بدنی قدرتمند نیست و بنابراین برای بقا، عمدتاً باید بر حرکت محتاطانه و بیصدا تکیه نماید. او به مقابله با انبوه هیولاهایی که در طول بازی با آنها روبرو میشود عادت ندارد و «آنجلا سنت آلبانو»، بازیگر این نقش، تمام دیالوگهایش را با ترسی لرزان و بریدهبریده که کاملاً باورپذیر است، ادا میکند.
بخش مربوط به گریس مستقیماً از فرمول کلاسیک رزیدنت ایول الگوبرداری شده است. او خیلی زود خود را در وضعیتی میبیند که توسط فردی ترسناک ربوده شده و در بیمارستانی که درواقع یک مرکز تحقیقاتی مخفی برای ویروسهای زامبیکننده مربوط میشود، گرفتار شده است. شما مجبورید با سلاحها و مهمات محدودتان در این مکان پرسه بزنید، به دنبال آذوقه برای زنده ماندن و کلیدهایی برای باز کردن مناطق جدید بگردید، در حالی که کارکنان و بیماران سابق تلاش میکنند از شما یک وعده غذایی بسازند. زامبیها هنوز هم میتوانند بسیار ترسناک باشند و Requiem آنها را یک قدم فراتر از بازیهای قبلی میبرد؛ این گروه از مردگان متحرک که توسط ویروس T جهش یافتهاند، بخشی از خاطرات خود را حفظ کردهاند. شما با یک خدمتکار زامبی روبرو میشوید که سعی دارد حمام را تمیز کند، یک آشپز زامبی که در آشپزخانه تودههای گوشت نامشخصی را ساطوری میکند یا یک خوانندهی زامبی که در سالن استراحت چند نُت را فریاد میزند. زامبیهای Requiem میتوانند سلاح حمل کنند و حتی تا حدی از آنها استفاده نمایند، هرچند با کنترل حرکتی ضعیف؛ قدرتشان را از دست میدهند ولی به موضوعی تبدیل میشوند که آنها را هنگام حمله، خطرناکتر و غیرقابلپیشبینیتر میکند.
پس از مدتی گشتوگذار در بیمارستان، گریس توانایی ساخت آیتمها (از جمله مهمات برای سلاحهایش) را با استفاده از «خون آلوده» کشف میکند. زمانی که ابزار جمعآوری خون را به دست آورید، میتوانید آن را از گودالها و سطلهای خون و امحا و احشایی که در جایجای بازی پراکنده شدهاند بیرون بکشید؛ این یعنی تزئیناتِ صحنهی ژانر وحشت، حالا به یک مکانیسم گیمپلی تبدیل شده است. همچنین میتوانید خون را از بدن برخی دشمنان کشتهشده استخراج کنید که لمسِ هوشمندانهای است؛ دقیقاً زمانی که در حال یادگیری در مورد احتمال ظهور «تاولسرها» هستید، بازی دلیلی به شما میدهد تا بهشدت به اجساد روبریتان نزدیک شوید. بهترین چیزی که میتوانید با خون آلوده بسازید، یک «تزریقکننده همولیتیک» (Hemolytic Injector) است؛ یک سرنگ یکبار مصرف که میتواند هر زامبی را نابود کند و باعث شود او به معنای واقعی کلمه در فورانی از خون و امحا و احشا متلاشی شود. حتی میتوان از این تزریقکننده روی جسد زامبیها استفاده کرد تا قبل از تبدیل شدن به یک «تاولسر»، آنها را از بین ببرد. مکانیسم ساختوساز با خون آلوده در واقعیت هیچ منطقی ندارد اما لایهی جذابی به مدیریت منابع اضافه میکند و در عینحال انگیزهی بیشتری برای حسابگر بودن به شما میدهد. اگر بتوانید مخفیانه به یک زامبی نزدیک شوید، میتوانید با تزریق سرنگ، مستقیماً او را نابود کرده و در مصرف مهمات صرفهجویی کنید.
اما خون آلوده و موادی که برای ساخت آیتمهای کاربردی نیاز دارید محدود هستند. همان موادی که برای ساخت یک تزریقکننده همولیتیک لازم است، میتواند برای ساخت گلولههای کلت، یا نوار جوهر (Ink Ribbon) جهت ذخیرهی بازی در درجات سختی خاص و یا حتی ارتقای گریس برای مقاومتر شدنش استفاده شود. ساخت هر یک از این آیتمها به معنای نساختن چندین آیتم دیگر است و این موضوع در کنار مدیریت فضای محدود اینونتوری (Inventory)، اضطرابِ ناشی از حدس زدنِ اینکه به چه ابزاری نیاز خواهید داشت را دوچندان میکند. گریس منابع، آموزش یا قدرت کافی برای مبارزه با هر آنچه که با آن روبرو میشود را ندارد و این موضوع بهویژه در مورد چند دشمن غولپیکری که در بیمارستان او را تعقیب میکنند و تنها با فرار و جاخالی دادن میتوان از پسشان برآمد، صدق میکند. مقابله با این دشمنان لحظات فوقالعادهای خلق مینمایند که تنش بسیار زیادی به همراه دارد و ابزارهای محیطی مثل کلیدها و درهایی را در اختیارتان میگذارد که خود را در حال دویدن به سمت آنها و فعال کردنشان در «آخرین لحظه» خواهید یافت. باز هم باید گفت که این ایدهها برای Resident Evil 7 و Village حیاتی بودند و Requiem نیز با طراحی مراحلی که به شما اجازه میدهد فراتر از یک فرارِ ساده، قدرت عمل (Agency) داشته باشید، از آنها به شکلی عالی استفاده کرده و در عینحال سطح بالای اضطراب را حفظ میکند.
اکشن، وحشت و رازآلودی Requiem
اما رزیدنت ایول همواره دربارهی «اکشن» نیز بوده است؛ یعنی نبرد با دشمنان جهشیافته با استفاده از نارنجکانداز و شاتگان. نقش قهرمان اکشنِ داستان در این بازی بر عهدهی لیان اس. کندی است که با بخش بزرگی از ابهت خود در Resident Evil 4 بازگشته است. لیان در حال انجام تحقیقی موازی با گریس است، بنابراین مسیر آنها در طول داستان بارها با هم تلاقی کرده و گاهی هر دو از مکانهای یکسانی عبور میکنند؛ بهطوری که دشمنانی که میکشید و منابعی که با یک شخصیت جمعآوری میکنید، بر آنچه برای شخصیت دیگر باقی میماند تأثیر میگذارد. در نیمهی اول بازی، حضور لیان کمرنگ است و بیشتر در قالب سکانسهای ۱۵ دقیقهای ظاهر میشود؛ یعنی هر زمان که بازی Requiem به یک نبرد با باسفایت (Boss Fight) نیاز دارد. این موضوع باعث ایجاد ساختاری نامنظم شده که میتواند کمی آزاردهنده باشد اما در عینحال با جایگزین کردن یک نوع استرس با نوعی دیگر، بهطور موثری روند گیمپلی را تغییر میدهد.
تفاوتهای میان شیوهی بازی لیان و گریس بسیار شدید است؛ بخشهای لیان بازتابدهندهی همان استیصال و دلهرهی موجود در Resident Evil 4 است، در حالی که شما در فضاهای تنگ دستوپا میزنید، منابعتان به آرامی تمام میشود و خود را در محاصرهی هیولاهایی میبینید که اکثر گلولهها بر آنها بیاثر است.
در هستهی اصلی، بیشتر چالشهایی که لیان با آنها روبروست تفاوت چندانی با دشمنان گروه «لوس ایلومینادوس» در نسخهی چهارم ندارد. جایی که Requiem این فرمول را ارتقا میدهد، در افزایش سطح هرجومرجِ هر موقعیت است. در اولین اتاقی که در بیمارستان وارد آن میشوید، لیان ناگهان توسط بیماران و پزشکان زامبی مورد هجوم قرار میگیرد که یکی از آنها با ارهبرقی به داخل اتاق میپرد. اگر به او شلیک کنید، ارهبرقی با صدا به زمین میفتد و در حالی که همچنان روشن است، خطرناک میچرخد و پاهای شما را تهدید میکند؛ تا اینکه زامبی دیگری آن را برداشته و به هوا میبرد و به دلیل عدم کنترل بر دستگاه، تیغهی اره را به جان دست و پای همراهانِ آلودهی خود میاندازد. این دست لحظات باعث میشود نبردها به مراتب مضحکتر و غیرقابلپیشبینیتر شوند و شما را مجبور میکند تا با تغییر در نحوهی حرکت و مبارزه، خود را با حماقت زامبیها که گاهی به نفع شما و گاهی به یک فاجعه تبدیل میشود، وفق دهید.
سیستم مبارزات رزیدنت ایول ریکوئیم چطور است؟
شما میتوانید برخی از آن سلاحهای رها شده را خودتان بردارید؛ مثلاً با یک پایهی سرم (IV rack) سینهی یک زامبی را سوراخ کرده یا یک کپسول پروپان را به میان جمعیت پرتاب کنید تا کل گله را به آتش بکشید و زمانی که آن ارهبرقی از چرخش ایستاد، آن هم میتواند مال شما باشد. هیولاها دو دهه است که لیان را با ارهبرقی تعقیب میکنند و برداشتن یکی از آنها در پاسخ به این تعقیبها، بهشدت رضایتبخش است. لیان یک سلاح سرد اختصاصی یعنی یک «تبرزین» (Hatchet) به همراه دارد که گزینههای تازهای برای مقابله با هیولاها در اختیارتان میگذارد. ضربه زدن با تبرزین میتواند در مصرف مهماتتان صرفهجویی کند اما این سلاح زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که برای تمام کردن کار دشمنان به صورت سریع به کار گرفته شود. زمانی که یک زامبی روی زمین افتاده یا به اندازهی کافی آسیب دیده است، میتوانید به او نزدیک شده و با تبرزین کارش را بسازید تا مطمئن شوید که بهعنوان یک «تاولسر» (Blisterhead) دوباره برنمیگردد. تبرزین افزونهی سرگرمکنندهای است که به مهارتهای رزمی شما پاداش میدهد اما تیغهی آن سریع کُند میشود و شما را مجبور میکند که درست مثل پر کردن خشاب اسلحه، بایستید و آن را تیز کنید.
تبرزین همچنین قابلیت «پری» (Parry – دفع ضربه) را برای لیان فراهم میکند که با آن میتواند تقریباً هر حملهای را منحرف نماید. ارزش واقعی تبرزین در همین قابلیت دفع ضربه است و بُعد جدیدی به گیمپلی دلهرهآور بازی اضافه میکند که به واکنشهای سریع شما پاداش میدهد. بهویژه در نبردهای انتهایی با باسفایتها (Boss Fights)، قابلیت «پری» راهی برای مقابله با حملاتی به شما میدهد که با توجه به دوربینِ نزدیک و حرکتِ نسبتاً کندِ شخصیتهای بازی، جاخالی دادن از آنها حس بدی به بازیکن منتقل میکرد. این یک بهبود کوچک اما آگاهانه نسبت به سیستم مبارزات RE4 است که باعث میشود لیان شبیه به یک سرباز بسیار کارکشته به نظر برسد، در حالی که هنوز هم کمی کُند (Clunky) است تا تنش کلی بازی حفظ شود. لیان از پسِ یک مهاجم برمیآید اما چند مهاجم همزمان همچنان برای او دردسرساز خواهند بود.
در نیمهی دوم Requiem، لیان نقش پررنگتری پیدا میکند؛ بخشی که بازگشت بسیار تبلیغشده به «راکون سیتی» را هم شامل میشود. برای بازیکنانی که با محیطهای کلاسیک رزیدنت ایول خاطره دارند، این یک بازگشت مجذوبکننده است، بهخصوص زمانی که بازی شما را به مکانهای مهمی مثل «اداره پلیس راکون سیتی» (RPD) میفرستد. این بازگشت به لطف ریمیکهای اخیر کپکام از بازیهای کلاسیک، بسیار خوب از آب درآمده است. این ساختمان RPD که بر اثر اصابت موشکی که بخش بزرگی از شهر را نابود کرد، نیمهویران شده، در بقیه موارد کاملاً با همان ساختمانی که در ریمیک Resident Evil 2 سال ۲۰۱۹ در آن جنگیدیم مطابقت دارد و همین موضوع باعث شده تا به اندازهی کافی آشنا به نظر برسد. این لحظات همچنین جنبههای شخصیتی واقعاً جذابی از لیان را ارائه میدهند؛ مردی که معمولاً چیزی بیشتر از مجموعهای از تکهکلامهای بامزه در یک کاپشن چرمی نیست (هرچند این تغییر شخصیت هم فقط تا حدودی اتفاق میفتد).
ایدههای رزیدنت ایول جدید بسیار سلیقهای هستند
بازگشت به راکون سیتی هیجانانگیز است، بهویژه برای بازیکنی که از همان ابتدا با این فرنچایز همراه بوده اما این تجربه میتواند در عینحال بیش از حد آشنا و به طرز افراطی غرق در گذشته به نظر برسد. این تا حدودی یک مشکل سیستماتیک برای Requiem است. رزیدنت ایول شبیه به یک گروه موسیقی قدیمی است که فقط آهنگهای مشهور و محبوب (Hits) خود را اجرا میکند اما این همان کاری است که با Village و ریمیکهای پیدرپی نیز انجام داد. ماجراجویی در ویرانههای راکون سیتی فریبنده شمرده میشود اما هرچه بیشتر به عمق شهر نفوذ میکنید، بیشتر متوجه میشوید که چیز زیادی در آنجا وجود ندارد و Requiem در لحظاتی با خطر تکرار بیش از حد مکررات روبروست.
در برخی موارد، Requiem چنان اضافاتِ ایدههای رزیدنت ایول را پیراسته که آنها را لاغر و نحیف باقی گذاشته است. اکثر معماهای Requiem درواقع اصلاً معما نیستند و بهندرت پیش میآید که بلافاصله پس از پیدا کردن یک شیء یا کلید، دقیقاً ندانید که باید با آن چه کنید. بهعنوان مثال، وقتی یک محفظهی حمل عضو اهدایی با قفلی پیچیده در پشتش پیدا کردم، کنجکاو شدم؛ اما نیم ساعت بعد، تکه کاغذی پیدا کردم که با یک نمودار دقیقاً نشان میداد که چطور باید آن همه پیچ و مهره و سوئیچ را برای باز کردنش تنظیم کرد. به نظر میرسد هدف اصلی معماها به چالش کشیدن قدرت ذهن شما نیست، بلکه فقط میخواهند کاری غیر از مخفیکاری، تیراندازی و نگرانی برایتان دستوپا کنند و در نهایت، رضایت خاطر چندانی فراهم نمیکنند.
چند نقطهی محدود هم وجود داشت که Requiem را بسیار ناامیدکننده یافتم؛ عمدتاً در لحظاتی که بازی از فرمول اصلی خود فاصله میگرفت بدون اینکه توضیح درستی دربارهی خواستهاش ارائه دهد و تنها راه فهمیدن آن، چند بار مردن بود. بخشی در راکون سیتیِ ویران شده وجود دارد که سربازان زامبی بهطور سرسری با خمپارهانداز کار میکنند و شما باید آنها را پیدا کرده و از بین ببرید اما بین گلولههای خمپاره که دیدنشان سخت است و زامبیهای مسلح به تفنگهای تهاجمی که رگبار گلولههایشان بهسختی قابلاجتناب است، من بارها پیش از آنکه بالاخره بفهمم چطور باید با این موقعیت روبرو شوم، کشته شدم.
همین موضوع در مورد یک سکانس دیگر نیز صدق میکرد که در غیر این صورت بسیار عالی بود؛ سکانسی که رویکرد همیشگی مبارزه با زامبیها را به نفع استفاده از محیط بهعنوان سلاح تغییر میداد. با وجود اینکه تمام دشمنان را در این بخش به شکلی بسیار موثر شکست دادم اما مدام به دلیل فرو ریختن ناگهانی کل منطقهی زیر پایم، کشته میشدم. تنها پس از چندینبار تلاش متوجه دلیل آن شدم؛ من در حین استفاده از محیط علیه زامبیها، عملاً راه خروج خود را مسدود میکردم و بازی هم با کشتن من، رویارویی را از اول بارگذاری میکرد اما Requiem فراموش کرده بود اشاره کند که من در وهلهی اول باید برای رسیدن به آن نقطهی خاص تلاش کنم، بنابراین هیچ ایدهای نداشتم که باید در تغییر دادن محیط اطرافم احتیاط به خرج دهم. برخی دوست دارند از بازیهایی که با حجم زیادی از «رنگ زرد» تمام عناصر تعاملی را علامتگذاری میکنند شکایت کنند اما لحظاتی مثل همین مرگهای غیرمنتظره و پیدرپی تا زمانی که بالاخره چیزی در ذهن بازیکن «کلیک» کند، دقیقاً همان دلیلی است که سازندگان را به سمت واضح کردنِ بیش از حدِ این موارد سوق میدهد.
حرفهای پایانی
با این حال، زمانی که Requiem در اوج است – بهویژه در بخشهای مربوط به گریس – واقعاً میدرخشد و با وجود اینکه عناصر وحشت و اکشن از هم جدا شدهاند، هرگز در تضاد با یکدیگر به نظر نمیرسند؛ هر دو تجربه به شیوهی خاص خود پرتنش و هیجانانگیز هستند. Requiem شبیه به دو بازی متفاوت است که به هم منگنه شدهاند اما اینها دو بازی بسیار خوب هستند که یکدیگر را کامل میکنند و به هر کدام اجازه میدهند، در آنچه که بهترین هستند تمرکز کنند و از بسیاری از مواردی که نمیتوانستند به خوبی از پسشان برآیند، چشمپوشی نمایند. تقریباً به مدت یک دهه، کپکام در حال صیقل دادن رزیدنت ایول بوده و راههایی برای مدرنسازی این فرنچایز باسابقه و حفظ آنچه که آن را تا این حد محبوب کرده، یافته است. با Requiem، کپکام رزیدنت ایول را شاید تا آخرین حد ممکن تنظیم و نهایی کرده است. نتیجه، بازیای است که بیش از حد بر موفقیتهای گذشته و نوستالژی تکیه کرده و به همین دلیل ایدههای جدیدی به طرفدارانش نشان نمیدهد اما این بازی تمام نقاط قوت و «هیتهای» خود را از بر است و آنها را تقریباً بینقص اجرا میکند.
| شاخص ارزیابی | نمره (از ۱۰) | تحلیل کوتاه کارشناسی |
| گیمپلی (مکانیسمها) | ۸.۵ | ترکیب عالیِ سیستم بقای RE7 و اکشن RE4؛ مکانیسم «استخراج خون» و «تیز کردن تبر» تنش را در سطح بالایی نگه میدارد. |
| گرافیک و جلوههای بصری | ۹.۰ | بازسازی فوقالعادهی راکون سیتی نیمهویران و طراحی پرجزییات زامبیهایی که بخشی از هویت انسانیشان را حفظ کردهاند. |
| صداگذاری و موسیقی | ۹.۵ | اجرای درخشان «آنجلا سنت آلبانو» در نقش گریس و طراحی صدای محیطی که وحشتِ راهروهای بیمارستان را دوچندان میکند. |
| طراحی مرحله و معماها | ۶.۰ | ضعیفترین بخش بازی؛ معماها بیش از حد ساده هستند و گاهی نبود راهنمایی درست در مراحل اکشن باعث مرگهای ناامیدکننده میشود. |
| داستان و روایت | ۷.۵ | تلاقی جالب دو روایت موازی؛ لیان همچنان کاریزماتیک است و گریس بهعنوان یک شخصیت ملموس، روح تازهای به درام بازی میبخشد. |
| ارزش تکرار | ۸.۰ | سیستم تأثیر منابع بین دو شخصیت، بازیکن را ترغیب میکند تا برای مدیریت بهتر منابع، بازی را دوباره با استراتژی متفاوت تجربه نماید. |
در نهایت بایستی گفت که رزیدنت ایول ریکوئیم (Resident Evil Requiem)، جشنی از تمام موفقیتهای گذشتهی کپکام است. این بازی با جدا کردن دو ستون اصلی خود (وحشت خالص و اکشن هیجانی)، اجازه میدهد که هر کدام از آنها در بهترین حالت خود ظاهر شوند. اگرچه بازی در ارائهی ایدههای کاملاً جدید و معماهای چالشبرانگیز خِسّت به خرج میدهد اما به لطف اتمسفر گیرا و وفاداری به ریشهها، تجربهای شمرده میشود که هیچ طرفدار ژانر وحشتی نباید آن را از دست بدهد.
نظر شما در رابطه با رزیدنت ایول ۹ چیست؟ آیا بازی Resident Evil Requiem ارزش تهیه و تجربه را دارد؟ نظراتتان را با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
منبع: gamespot
رازهای یوتوب فارسی؛ میزگیم با سکشات – قسمت اول
| نقاط قوت | نقاط ضعف |
|---|---|
| سیستم خلاقانهی مدیریت منابع (خون آلوده و تبرزین). | معماهای بسیار ساده و فاقد چالش ذهنی. |
| زامبیهای هوشمندتر با رفتارهای غیرقابلپیشبینی. | ناهماهنگی در برخی سکانسهای اکشن که منجر به آزمون و خطای اجباری میشود. |
| نوستالژیِ لذتبخشِ بازگشت به اداره پلیس راکون سیتی (RPD). | تکیهی بیش از حد به فرمولهای تکراری گذشته. |
| صداگذاری و موسیقیهای گوشنواز و هیجانانگیز | |
| گرافیک فنی و اجرای مناسب و بهینه شده | |
| هویت بصری دلپذیر و چشمنواز |
نظرات