در بررسی بازی Somerville خواهیم آموخت که چگونه یک اثر ویدیو گیمی میتواند آنقدر در روح و جسم ما نفوذ نماید که فراموش کنیم در چه محیط، زمان یا جایگاهی قرار داریم؛ با نقد و بررسی بازی سامرویل (Somerville) همراه مجله بازار باشید.
زمانی که حرف از بازیهای ویدیویی مستقل بهمیان میآید، به احتمال بسیار گاردهای بسیاری نیز روانهمان میشود اما به این نکته توجه کنید که حداقل در اواخر نسل هشتم و تا به حالِ نسل نهم صنعت ویدیو گیم، بازیهای AAA آنطور که باید و شاید حرفی برای گفتن نداشتهاند، به همین خاطر من نام نسل نهممان را نسلِ «ریمستر، ریمیک و ریبوت» گذاشتهام و آن را بدون خلاقیت شمردهام؛ نسلی که با تمام آثار جاهطلبانهی کمی که داشت، باز هم نتوانست به میزان و عملکرد نسل قبلیاش ظاهر شود و بیشتر به تکرار IPهای گذشتهای پرداخت که قبلا تجربه شده بودند و حالا باریدیگر نیز تجربه میشوند. دقیقا اینجا است که اکوسیستم بازیهای مستقل و ایندی پا به عرصهی رقابت میگذارند و تجربههای تازه و جذابتری را تزریق مینمایند.
بازی سامرویل یکی از این دسته آثاری محسوب میشود که با ارئهی یک هیجان سکوتمحور، سعی میکند ما را درگیر تمامِ خطوطها، زمانها و شخصیتهایش کند و کاری نماید که کمتر اثری میتواند از پس آن برآید. شاید برایتان جالب باشد که بدانید، بازی Somerville اولین ساختهی آقای اولسن در استودیو جدیدش بهحساب میآید، استودیویی که حالا با نام Jumpship شناخته میشود؛ آقای اولسن چه کسی است؟ او در گذشته جزء موسسان استودیو بازیسازی پلیدد (Playdead) بوده و تجربهی ساخت محصولاتی همچون Limbo و Inside را در اختیار داشته است؛ حالا از شما سوالی دارم، دلتان برای موارد مشابهی مثل لیمبو و اینساید تنگ شده است؟ باید بگویم که بازی سامرویل منتظر شما است.
بازی سامرویل از همان دقایق ابتدایی ما را هیجانزده میکند
در همان دقایق ابتداییای که وارد جریان بازی میشویم، محیط خانهای را تماشا میکنیم که برای شخصیت اصلی بازی است اما ما در نقش پروتاگونیست اثر ظاهر نمیشویم بلکه نقش کودکی را در دست میگیریم که به سمت صداها و اتفاقات بیرونی خانه سعی بر حرکت کردن دارد. این اتفاق برای من حس و حال عجیبی را خلق کرد، حس و حالی که خود سازندگان اعتقاد دارند از قصد تعبیه شدند تا ما را در یک «هیاهو سکوتوار و گیج کننده» قرار دهند. صداهایی از بیرون شنیده میشود، چه اتفاقی میتواند افتاده باشد؟ این در حالی است که خانوادهمان تازه از سفر برگشته است و خستهوکوفته بر روی کاناپهی جلوی تلویزیونمان بهخواب رفتهاند.
من (همان کودک خردسال نادان) از خواب بیدار میشوم، چرا که صدای یک انفجار را شنیدهام و از سر کنجکاوی خردسالانهام بهسویش حرکت میکنم، در نگاه اول (استارت بازی)، زاویهی دوربین در حالت لانگشات قرار میگیرد که من را یاد سری فیلمها و سبک سینمایی-ادبیاتی کیا رستمی انداختند، از کجا معلوم؟ شاید اولسن نیز فیلمهای کیارستمی را همانند اما استون و مارتین اسکورسیزی دوستدارد. زمانی که در نقش کودک نیز قرار میگیریم، این زاویه و حرکت فیلمبرداری تا حدی حفظ میشود اما نکتهی جالب ماجرا این است که ما در دقایق ابتدایی اثر، این فکر را خواهیم کرد که با یک اثر طولبردِ دو و نیمبعدی طرف هستیم که صرفا میتوانیم به چپ و راست حرکت کنیم.
اما در جهشهای بعدیمان، متوجه میشویم که قضیه از چه قرار است و تازه دوزاریمان میفتد که بهبه، بازی Somerville فراتر از این حرفها است؛ ما میتوانیم در طول و عرضِ محیط حرکت کرده و احساسات «کشفمحور» خود را به نهایت برسانیم. آن بچهی بیسر و کلهای که بدون تفکر به دنبال صدا میفتد، طبیعتا پازلهایی نیز به همراه دارد که به کمک ما میبایست حل نماید. من و کودک درونمان آن پازلهای جمعوجور، خوشذوق و خردسالانهی اول بازی را حل میکنیم، بهسوی پنجره میرویم اما ناگهان اتفاقی میفتد، شئهای مغناطیسی و فلزیای به زمین برخورد میکنند، نه یکی، نه دوتا بلکه دهها شئِ متفاوت به سمت زمین حرکت کرده و انفجارهای مختلفی را هم به ثمر مینشانند: از کجا آمدهاند؟ از طرف موجودات کهکشانی، چرا؟ پاسخش را نمیدانم.
البته پاسخش را نمیدانم شاید عبارت اشتباهی باشد، چرا که جواب واضح است، این یک بازی «آخرالزمانی» است. بگذریم، در جریان این اتفاقات ما در نقش پدر خانواده قرار میگیریم که سعی بر نجات دادن خانوادهاش دارد و میخواهد هرطور شده، آنطور که باید و شاید خانوادهی خود را نجات دهد اما این اتفاق با یک ترکیب عجیبوغریب عوض میشود. این را هم اضافه کنم که استارت سامرویل آنقدر زیبا و جذاب طراحی شده که نمیتوانید چشم از مانیتور یا تلویزیونتان بردارید و به جای دیگر بروید، طراحیهای بصری، هنری، صداگذاریها، عمقهای احساسی، روانشناسی و رنگپردازی، همهوهمه در سطح و لول بسیار بالایی قرار دارند و چشمان ما را به خود قفل میکنند.
بیایید به سمت داستانگویی مقدماتیمان برگردیم، همانطور که گفتم ما در نقش خانوادهمان قرار گرفتهایم و در طول ماجرا به نجات آنها پرداختهایم اما نتوانستیم این کار را نهایی کنیم چرا که برخورد یکی از این سفینههای فضایی با زیرزمین خانهمان و برخورد دستِ راست ما با دست آن کرکتر روبرویمان، شرایطی را رقم زدند که ما اسمش را «مرگ» میگذاریم اما این مرگ داستانش با باقی کشته شدنها فرق دارد. بعد از اینکه این اتفاق ناگوار برای ما میفتد، زنده شده و حیرتزده به اطرافمان نگاه میکنیم، چرا کسی نیست؟ زن و بچهام کجا هستند؟ در اینجا من با یک باگِ خاص روبرو شدم، چه باگی؟ چگونه کرکتر اصلی بازی بدون آنکه متوجهی حقیقتجویی قدرت دست راستش شود، از آن بهرهوری مینماید؟
این را به اشتباه سازندگان بازی و به درست کار کردن ناخودآگاه کرکتر اصلی میگذارم تا آنقدر بر رویش پافشاری نکرده و به توضیحاتمان ادامه دهیم. بعد از اینکه با قدرت دست راست شخصیت بازی آشنا میشویم، متوجه این موضوع نیز میشویم که سفینههای فضایی اطرافمان به اندازه ۹۹ درصد از انسانهای روی کره زمین را به آسمان برده و دزدیدهاند؛ حال خانواده ما کجا است؟ ما چه میکنیم؟ دقیقا در همین لحظه است که اوج موسیقی و حیرتزدگی بازی طنینانداز میشود و مو بر تنمان سیخ میکند.
زن و بچهام را از کجا پیدا کنم به کجا باید حرکت نمایم؟ این چیزی بود که اسمش را داستان بازی سامرویل (Somerville) میگذارم. داستان بازی قرار است ما را بارها سورپرایز کند و با موارد متعددی روبرو نماید. شخصیتهای فرعی و مکانیزمهایی که هرکدامشان در جایگاه خاصی قرار دارند و بهطور ویژهای جلب توجه میکنند اما آیا سامرویل آنقدر که باید، کیفیت خودش را حفظ میکند و میتواند ریتم داستانگوییاش را پرقرص ارائه دهد؟
تصویر و دیالوگِ سکوت، پیامها را هدایت میکنند
اولسن و استودیو جامپشیپ (Jumpship) بهخوبی در بحث سکوتسازی اثر موفق ظاهر شدهاند، پیامها بهدرستی آنچه که باید و شاید منتقل میشوند و دیدگاه خالقان سامرویل بهطرز واقعگرایانهای بهتصویر مینشینند. ما در طول تجربهمان با هیچ دیالوگی روبرو نمیشویم بلکه تمام آن چیزی که میشنویم صداها و ساوند دیزاینهایی هستند که در مسیرمان قرار گرفتهاند؛ مسیری که از هیاهو سکوتمحوری استفاده میکند تا بتواند آن پیام آخرالزمانی خاص خودش را برساند.
چه چیزی بیشتر از همهچیز جنبههای متنی، هویتی و طراحی سامرویل را به رخ میکشند؟ دقیقا همین صداهایی هستند که در رابطهشان صحبت کردیم، این صداها آنقدر خوب دیزاین شده و آنقدر زیبا جایگذاری شدهاند که میتوانیم ساعتها هدست را بر گوشمان بگذاریم و در سکوت ویژهی Somerville غرق شویم. گاهی اوقات میرسید که صدای باد با صدای سفینههای فضایی بالای سرمان آنقدر درهم آمیخته میشدند که فضای وحشت و استرسی جریانداری را درک میکردیم و بهسوی پناهگاهمان حرکت میکردیم.
من در جریان روایت داستانی سامرویل که آنقدر چیزِ خاصی هم نیست، متوجهی الهامات سازندگان از آثار نویسندگانی همچون ریچارد ماتسون (من افسانه هستم) و جان کریستوفر شدم و شباهتهایی را هم نسبت به مونولیتهای فیلم سینمایی اودیسه فضایی ۲۰۰۱، مشاهده کردم. شاید در نگاه اول سامرویل یک اوپنینگ جذاب و به یاد ماندنی داشته باشد اما در ادامهی قصهگویی خود تا حدی دچار ضعف میشود چرا که نمیتواند بهخوبی از پتانسیلهای گیمپلیمحورش بهرهوری نماید.
گیمپلی بازی سامرویل بهخوبی جریانساز میشود؟
گیمپلی بازی سامرویل (Somerville) در سطح و اندازه خوبی است و نمیتواند با آثاری مثل لیمبو و اینساید نیز مقایسه شود چرا که از لحاظ اسکیل و تحتتاثیرپذیری دیزاینینگ کاملا متفاوت هستند اما در ساختار به یکپارچگی خاصی میرسند ولی باز هم نمیتوانیم این سه بازی را در کنار یکدیگر قرار دهیم. بازی ما را درگیر یکسری مکعب میکند که گاهی با استفاده از آنها میبایست زمان و مکان را جابهجا کنیم که با قدرت دست راستمان تکمیل میشوند و گاهی هم میشود که میبایست با قدرت ماورایی دست چپمان، جنس زمان را تغییر داده و به محیط جدیدی برسیم، در این میان هم رسوباتی وجود دارند که بهصورت تکهتکههای ظاهریای هستند که با بهرهوری از آنها میتوانیم در زمان و مکان اتفاقات جدیدی را رقم بزنیم.
درواقع فضاییها مهمترین قطعهی خودشان را به زمین آوردهاند، درواقع زمین هم پر شده از مادههای رسوباتیای است که فضاییها را به اوج ارضاء قدرتنماییشان میرساند اما آیا صرفا همین رسوبات (Sediment) منبع اصلی بازی هستند؟ این جواب را میبایست خودتان بدهید اما این را هم اضافه کنم که Sedimentها یا همان رسوبات، مادههایی هستند که بهصورت شناور قرار گرفته و باعث تغییر شکل زمین شدهاند. شاید برایتان جالب باشد که بدانید ما تنها انسان یا موجودِ روی زمین نیستیم که زنده مانده است بلکه سگِ همیشه وفادارمان که تاثیر خاصی نیز ندارد هم وجود دارد و گهگاهی هم میشود که با انسانهای متعددی روبرو میشویم که چند لحظه بعد از دیدنشان از بین میروند اما «ما» در نهایت این وظیفه را داریم که به خانواده خود رسیده و نجاتشان بدهیم، این در حالی است که اصلا نمیدانیم خانوادهای «زنده یا مرده» داریم یا خیر.
نظر رسانه TheGamer با نمره ۹ از ۱۰ در رابطه با بازی Somerville:
بازی Somerville یکی از بزرگترین غافلگیریهای ۲۰۲۲-۲۰۲۳ است و هنوز از ناشناخته بودن آن شوکه شدهام. نحوهی به تصویر کشیدن یک حملهی بیگانه به مناطق روستایی بریتانیا در این بازی به شدت تاثیرگذار است. من بهشدت انتظار این را میکشم که بازیکنان باهوشتری از من وجود داشته باشند و ببینم که چگونه دشوارترین پازلهای این اثر را حل میکنند و با منطقشان به جواب سوالهای بازی میرسند.
نظر رسانه IGN با نمره ۷ از ۱۰ در رابطه با بازی Somerville:
بازی سامرویل مسیر خاص خودش را در ژانر پازل-ماجرایی دارد و بهخوبی این جریان را هدایت میکند. این مسیر همیشه صاف و سرراست نیست و گاها مشکلات فنی مثل ریگی در کشف شما میشوند. داستان بازی هم بیشتر صرفا به خاطر عجیب بودنش جذاب است و نه به خاطر ارائهی روایتی تفکر برانگیزش. با این حال به لطف داستانگویی تصویری قوی در همان لحظات ابتدایی، این انگیزه در شما به وجود میآید تا به دنبال خانوادهی این مرد بگردید. تمام لحظات تاثیرگذار این بازی هم بدون یک خط دیالوگ ارائه شدهاند.
بیشترین و شاید بهترین پیام سامرویل بحث «امید» باشد، امیدی که در پی جستجو حقیقت میگردد و میبایست آن را پیدا کند اما زمانهایی بوجود میآید که مشکلات و باگهای فنی گیمپلی اثر، ما را از جهاتهای روندی بازی دور مینمایند و کمی کندمان میکنند؛ برای مثال گرفتن تجهیزات بر زمین افتاده با استفاده از دستهایمان گاهی آنقدر سخت و اعصاب بهمریز میشود که دوستدارید از بازی بیرون آمده و برای همیشه آن را کنار بگذارید اما خدا را هزار مرتبه شکر که این موضوع تنها برای مراحل اولیهی سامرویل است و بعد از مدتی به آن عادت کرده و لِم کار دستتان میآید.
سامرویل از منظر طراحی پازل در لول بسیار خوب و مرتفعی قرار میگیرد؛ درواقع کلیت بازی در «پازلها» خلاصه میشود و نهایتا کمی جنبوجوش، زمان و فرار، وگرنه این پازلها هستند که بدون هیچگونه دیالوگ خاصی ما را سرگرم نگه میدارند و بعضی مواقع نیز آنقدر سخت و دشوار میشوند که عرقتان را میریزند. پازلهای بازی را جدی بگیرید و اگر دوستندارید که با معماهای بسیار سخت و تاملبرانگیزی درگیر شوید، به هیچ عنوان سمت این اثر نروید که به ضررتان تمام میشود.
همانطور که قبلتر هم اشاره کردم، بازی روند سکوتمحوری دارد و بدون هیچ دیالوگی روایت میشود که این موضوع تنها با استفاده از تصویرسازیها، گرافیک و خلاقیتهای بصری هدایت میشود و بهخوبی به ثمر مینشیند. موسیقی بازی نیز بهخوبی به گوشمان میرسد و گوشنوازی میکند؛ با اینکه گیمپلی دارای جزئیات کوچک منفیای میشود اما جزئیات و کلیات دیگر سامرویل آنقدر خوب هستند که بتوانیم ساعتها پای این محصول نشسته و خسته نشویم.
بازی Somerville بر اساس کد ارسالی ناشر (Jumpship) و بر روی PS5 بررسی شده است.
بهعنوان کلام آخر، بازی سامرویل (Somerville) بهعنوان اولین و جدیدترین ساختهی آقای اولسن «کارگردان اثر» و استودیو بازیسازی جامپشیپ (Jumpship)، با ارائهی تصاویر بصری فوقالعاده جذاب و هیجانانگیز، موسیقی مناسب و طراحی صدای باکیفیت و بینظیر و تجربهسازی سکوتمحورِ خلاقانهاش، میتواند ساعتهای سرگرم کننده خاص و ویژهای را خلق کند که تا مدتها فراموشش نکنیم؛ با اینکه نکات منفی کوچکی نیز وجود دارند اما نکات مثبت Somerville آنقدر زیاد هستند که بتوانیم به این بازی نمره «خیلیخوب» را هدیه دهیم.
نظر شما چیست؟ بهنظر شما بازی Somerville ارزش تجربه کردن را دارد؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
نقاط قوت | نقاط ضعف |
---|---|
گیمپلی درگیر کننده | ریتم داستانگویی در بعضی مواقع گم میشود |
روایت داستانی عمیق و منحصربهفرد | باگهای فنی گاهی اذیتمان میکنند |
جلوههای بصری جذاب | دوربین بازی، بعضی مواقع پرش دارد |
جلوههای هنری چشمنواز | پازلها با در هم آمیختگی باگهای فنی، نامطمئن میشوند |
موسیقی و صداگذاریهای مناسب | شخصیتپردازیها میتوانستند بهتر باشند |
نصف پازلها سرگرم کننده هستند |
نظرات