The Last of Us
اخبار بازی انتخاب سردبیر خبر

بازی The Last of Us Part III باید چرخه خشونت را متوقف کند

ما فاصله چندانی تا پخش دومین فصل از سریال لست آو آس نداریم؛ سریالی درام و پرطرفدار از HBO که بر اساس فرنچایز بازی محبوب ناتی داگ ساخته شده است. نیل دراکمن، یکی از خالقان این سری و مدیر استودیو ناتی، در مصاحبه اخیری که برای تبلیغ فصل دوم The Last of Us داشت، پاسخ عجیبی به سوال خبرنگار درباره احتمال ساخت The Last of Us Part III داشت.

زمانی که خبرنگار پرسید آیا می‌توانیم انتظار بازی سوم لست آو آس را داشته باشیم یا خیر، دراکمن گفت:

فکر می‌کنم تنها چیزی که می‌توانم بگویم این است که روی ساخت بازی‌های بیشتری از The Last of Us حساب نکنید. همین.

این پاسخ برای کسانی که فکر می‌کنند داستان The Last of Us با قسمت دوم به اتنهای خود رسیده و نباید بیش از این کش پیدا کند، کاملا رضایت‌بخش است؛ در مقابل، کسانی که امیدوار بودند ماجراجویی‌های بیشتری در دنیای لست آو آس داشته باشند با این صحبت‌های نیل دراکمن ناامید شده‌اند. ما احتمالا جایی بین این دو گروه قرار دارم. مشخصا این نوع تصمیمات نه وابسته به من است و نه هیچ یک از مخاطبان دیگر، اما شخصا امید داشتم که نوعی دنباله برای The Last of Us Part II وجود داشته باشد و فرنچایز را به گونه دیگری تمام کند. یعنی به جای اینکه داستان پر باشد از آن خشونت و تاریکی همیشگی که سری را به یکی از بزرگترین و محبوب‌ترین‌های تاریخ تبدیل کرده، دنباله قسمت دوم رویکرد کاملا متفاوتی را در پیش بگیرد.

The Last of Us هشدار: ادامه این مقاله به جزئیات داستانی The Last of Us Part II خواهد پرداخت

صحبت‌های نیل دراکمن در مصاحبه با رسانه Variety بدترین اخباری نیست که ما می‌توانستیم درباره آینده The Last of Us بشنویم. اگر این انتخاب وجود داشته باشد که ما یا یک بازی جدید لست آو آس با خشونت حداکثری دریافت کنیم و یا هیچ بازی جدیدی ساخته نشود، ما به شخصه گزینه دوم را انتخاب می‌کنم. زیرا علی‌رغم اینکه دو بازی نخست فرنچایز بی‌نهایت تحسین‌برانگیز و جادویی هستند، فکر نمی‌کنم بشود مضامین و پیام‌های معنادار بیشتری از این هسته خشونت‌آمیز و تاریک بیرون کشید. شخصیت‌ها پیش از این به اندازه کافی زجر کشیده‌اند، چیزهای زیادی را تحمل کرده‌اند و کلی هم خون‌ریزی به راه انداخته‌اند؛ حالا این سوال پیش می‌آید که ادامه دادن این چرخه خشونت چه آوردی برایشان خواهد داشت؟

حتی اگر بازی The Last of Us 3 ساخته نشود، ناتی داگ باید این فرنچایز را ادامه دهد

به نظر می‌رسد تنها مسیر منطقی پس از اوج خشونت و خونریزی در بازی دوم – جایی که در نهایت یک شخصیت اصلی، علی‌رغم تمام تلاش‌هایش برای کشتن دیگری، تصمیم می‌گیرد او را ببخشد – این است که ببینیم این شخصیت‌ها پس از شکستن چرخه‌ انتقام به چه افرادی تبدیل می‌شوند و با آنچه از آن‌ها باقی مانده چه می‌کنند. احتمالا تنها راه معنادار برای ادامه‌ی این مجموعه، دنبال کردن مسیری است که در نهایت به این شخصیت‌ها فرصتی می‌دهد تا راهی تازه برای خود بسازند؛ مسیری که خشونت و بهایی را که تا اینجا پرداخته‌اند، پشت سر می‌گذارد.

البته که به احتمال زیاد چنین اثری هیچ‌گاه ساخته نشود، چراکه همان خشونتی که درباره‌اش صحبت می‌کنیم، هسته تبلیغات و فلسفه سری لست آو آس است. مبارزات خونین و بی‌نهایت خشونت‌بار دقیقا همان چیزی است که The Last of Us را به یک بلاک‌باستر ویدیوگیمی تبدیل می‌کند. اما خب اگر فقط یک استودیو در فضای بازی‌سازی AAA (کلان‌بودجه) وجود داشته باشد که بتواند ایده خشونت در بازی‌هایی نظیر لست آو آس را به چالش بکشد، آن خود ناتی داگ خواهد بود. هرچه باشد، همین تیم محتوایی را خلق کرد که بیش از هر بازی دیگری تا به امروز، خلاف انتظارات رایج درباره بازی‌های بزرگ و پرخشونت درجه بزرگسال حرکت کرد و بسته الحاقی Left Behind از بازی نخست را به طرفداران هدیه داد.

The Last of Us

این بسته الحاقی همان مکانیزم‌ها و المان‌هایی که مبارزات خشونت‌بار بازی اصلی را تشکیل می‌دادند – مثل مخفی‌کاری، پرتاب آجر و… – گرفت و آن را برای ایجاد رابطه و سناریویی دوست‌داشتنی بین الی و دوستش رایلی مورد استفاده قرار داد. Left Behind همچنان شامل مبارزه می‌شد و الی در «زمان حال» با آلودگان و انسان‌ها می‌جنگید و در این میان مدام فلش‌بک‌هایی به ماجراجویی‌اش با رایلی در مال داشت. با این حال، این بخش اضافه نشان داد که بازی‌هایی در سطح AAA می‌توانند بیش از آن‌که بر اکشن سنتی بازی‌ها متکی باشند، به روایت داستان، تعاملات شخصیت‌ها و کاوش محیطی بپردازند و همچنان تجربه‌ای عمیق و ماندگار ارائه دهند.

بنابراین من دوست دارم چنین چیزی را در دنباله The Last of Us Part II ببینم: یک چپتر جدید، شاید چیزی مشابه Left Behind، که کمتر روی مبارزه تمرکز دارد و کاملا انرژی خود را روی نتیجه‌بخشی به داستان می‌گذارد؛ جایی که شخصیت‌ها تلاش دارند پس از شکسته شدن چرخه انتقام و خشونت، به زندگی‌هایشان ادامه دهند. اکنون که دیگر خبری از دنبال کردن انتقام نیست، آن‌ها به چه شخصیت‌هایی تبدیل می‌شوند؟ می‌توانند چه روابط تازه‌ای در زندگی‌شان ایجاد کنند؟ برای ساخت چه دنیایی تلاش می‌کنند؟ فکر می‌کنم این‌ها سوالات بسیار مهم و خوبی باشند و پتانسیل فوق‌العاده‌ای برای ادامه داشتن ایجاد می‌کنند. من به خصوص دوست دارم شخصیت Lev را ببینم؛ کاراکتری که در The Last of Us Part II معرفی شد و تازه در پایان بازی دارد خودش را پیدا می‌کند و از اتفاقات پیرامونش درس‌های مهمی می‌گیرد.

فرمول روایی سریال The Last of Us باید سرلوحه بقیه آثار تلویزیونی باشد

بدون شک خشونت تکان‌دهنده‌ی دو بازی قبلی می‌تواند معنای تازه‌ای پیدا کند – اگر بالاخره شاهد باشیم که شخصیت‌ها راهی برای رهایی از آن پیدا می‌کنند؛ راهی که آن‌ها را از چرخه‌ محدودکننده و ویرانگری که این‌همه برایشان هزینه داشته، خارج کند. ما محکوم به ادامه‌ این مسیر نیستیم. می‌توانیم انتخاب‌های بهتری داشته باشیم. شگفت‌انگیزترین نکته درباره‌ی چنین بازی متفاوتی آن است که با نشان دادن مسیرهای جدید برای زندگی شخصیت‌ها، هم‌زمان افق‌های تازه‌ای را برای دنیای بازی‌های AAA به تصویر می‌کشد؛ افق‌هایی که جسورانه از کلیشه‌های همیشگی فراتر می‌روند.

The Last of Us

شاید این حرف خیلی عجیب به‌نظر برسد اما بازی بعدی The Last of Us نیاز نیست مثل Part II یک حماسه ۲۵ ساعته باشد. به نظر من یک پایان‌بندی چند ساعته که احتمالا ۲۰ دلار هم قیمت داشته باشد، بسیار عالی خواهد بود. ما می‌دانیم که ناتی داگ قصد ندارد اکشن بلاک‌باستری در بازی‌های ویدیویی را کنار بگذارد؛ آن‌ها هم‌اکنون روی بازی جاه‌طلبانه Intergalactic کار می‌کنند. این بازی واقعا هیجان‌انگیز و منحصر به فرد به نظر می‌رسد و احتمالا فروش بسیار خوبی را هم تجربه کند. اما چه می‌شود اگر ناتی داگ در کنار پروژه‌های بزرگ اینچنینی بتواند با حمایت سونی آثار هنری کوچک‌تر و ریسکی‌تری بسازد که تعریف ویدیوگیم و تجارب تعاملی را دگرگون کند؟ آیا جسارت در انتخاب‌های هنری و گسترش مرزهای تصور مردم از آنچه در یک بازی ممکن است، ارزشی ندارد؟ شاید چنین حرکتی سود سرشاری به همراه نداشته باشد، اما مطمئنم احترامی عمیق و هیجانی واقعی را در دل کسانی که به بازی‌ها به چشم یک هنر نگاه می‌کنند، برمی‌انگیزد.

بازسازی صحنه نمادین The Last of Us با قطعات لگو

نویسنده کوتاکو در مقاله دیگری درباره The Last of Us Part II اینچنین نوشته بود:

چرا ما فرصت پیدا نمی‌کنیم الی را در حالی ببینیم که تلاش می‌کند آدم بهتری شود؟ چرا نمی‌بینیم که او سعی دارد رابطه‌اش با دینا را بازسازی کند و حرف‌های جوئل را درک کند – اینکه او سزاوار عشق ورزیدن و دوست داشته شدن است؟ چون این‌ها هنوز جزء مرزهای نادیدنی بازی‌های AAA هستند. چون این بخش‌ها جایی برای تیراندازی ندارند و به همین دلیل از دامنه چنین بازی‌هایی بیرون می‌مانند. چون ما هنوز در این چرخه گرفتاریم.

اما خب ما مجبور نیستیم همچنان در تله بمانیم. ناتی داگ قبلا هم بارها ثابت کرده که توانایی داستان‌سرایی خلاقانه در دنیای هنرهای تعاملی را دارد و The Last of Us خودش یکی از همین حرکات مملو از نبوغ اعضای استودیو بود. بنابراین فکر می‌کنم این فرنچایز لیاقت یک پایان‌بندی متفاوت و شایسته را دارد. راستش را بخواهید، من دیگر یک Part III معمولی برای این سری نمی‌خواهم؛ حداقل نه اگر قرار باشد فقط خشونت‌های وحشتناک، بی‌پایان و دردناکی که تا اینجا سری را تعریف کرده، باز هم تکرار شود. اما یک بازی که این چرخه را بشکند؟ که اجازه دهد سری با لحنی آرام‌تر، همراه با امیدی ملایم و واقعی برای جهانی بهتر یا راهی متفاوت به پایان برسد؟ بله… چنین چیزی را واقعا دوست داریم ببینیم.

منبع: Kotaku


چطوری استریمر حرفه‌ای بشیم؟ میزگیم با امید لنون و سایه

چطوری استریمر حرفه‌ای بشیم؟ میزگیم با امید لنون و سایه

Loading

تگ ها

نظرات

اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها