در این مطلب به نقد و بررسی بازی ۰۰۷ First Light میپردازیم و آن را در کنار هم تحلیل میکنیم. در ادامه همراه مجله بازار باشید.
با تجربهی بازی فرست لایت ۰۰۷، خیلی زود متوجه میشوید که استودیوی IO Interactive به درستی درک کرده است که «جیمز باند» هرگز فقط به گجتها و انفجارها خلاصه نمیشود. باند یعنی استایل و نگرش؛ او باید با چنان اعتمادبهنفسی به سمت خطر قدم بردارد که شما (بهعنوان بازیکن) هنوز اصلاً آن را کسب نکردهاید، در ۰۰۷ First Light، استودیوی IOI موفق شده این حس را به شکلی باورنکردنی و عالی به تصویر بکشد، در حالی که همزمان یک داستان پیدایشِ (Origin Story) غیرمنتظره و عمیقاً انسانی را برای جدیدترین نسخهی این جاسوس مشهور در دنیای ویدیوگیم خلق کرده است.
تبدیل شدن به باند

جیمز باند که در اینجا پاتریک گیبسون (Patrick Gibson) نقش او را ایفا میکند، تنها ۲۶ سال دارد؛ او بیپروا، مغرور و هنوز در حال شناختنِ دنیا و مسیر خودش است. این ویژگیها گاهی به معنای گرفتن تصمیمات اشتباه است و گاهی نیز باعث جذب یک مُشتِ محکم میشود و بعضی اوقات هم یعنی بلوف زدن برای عبور از موقعیتهایی چنان مشکوک که فرار از این دستموقعیتها سخت میشود اما به هر حال، در بیشتر مواقع این روش جواب میدهد؛ هرچند که شاید تماشای یک «باندِ جوان» در ابتدا کمی عجیب به نظر برسد. صرفنظر از این موضوع، با وجود شناخت گستردهی ما از نوع روایتهایی که معمولاً در تریلرهای جاسوسی میبینیم، برخی از چرخشهای داستانیِ (Narrative Swings) اوایل بازی واقعاً مرا غافلگیر کردند.
«باند موفق میشود، چون آشفته، احساساتی، تکانشی و انسانی رفتار میکند.»
اهمیت غریزه انسانی در برابر ماشین
استودیوی IOI در روایت این داستان جسورانهتر از حد انتظارم عمل کرده است. یک خط داستانی پررنگِ «ضد هوشمصنوعی» در سراسر بخش داستانی بازی جریان دارد؛ جایی که شخصیت اِم برنامه ۰۰ را دقیقاً به این دلیل برمیگرداند که برای «غریزه انسانی» ارزش قائل است. این موضوع به یک درونمایهی تکرارشونده در طول بازی تبدیل میشود و درواقع باند هم موفق و سربلند از این قضیه بیرون میآید چرا که بینظم، احساساتی، تکانشی و از همه مهمتر، یک انسان است. همچنین انتقاد بازی از تمهای زنستیزانهای که اغلب در رسانههای مرتبط با جیمز باند میبینیم و اینکه چطور بازی بدون شعارزدگی این کلیشه را وارونه میکند، بسیار قابلتحسین بود. تقریباً این حس به آدم دست میدهد که استودیوی سازنده دارد به شیوه داستانگویی در فیلمهای پرفروش (بلاکباستر) مدرن طعنه میزند.
جزئیات محیطی و شخصیتهای فرعی

سایر بازیگران نقش مکمل نیز عالی هستند. «گرینوی» (Greenway) مربی باند، در بیشتر زمان بازی چنان رفتارِ بیدلیل و اعصابخردکنی با او دارد که در نهایت همین رفتار به شکلی عجیب به یک ویژگی دوستداشتنی تبدیل میشود. در همین حال، شخصیتهای فرعی مدام در پسزمینه با هم گفتگو میکنند و همین مکالماتِ کوتاه باعث میشود دنیای بازی کاملاً زنده به نظر برسد.
مثلاً در آزمایشگاه کیو (Q-Lab)، همسر یکی از دستیاران آزمایشگاه وسط شیفت کاری با او به هم میزند، در حالی که رئیسش به او میگوید دست از زانوی غم بغل گرفتن بردارد و پهپادهایش را تعمیر نماید. این صحنه کاملاً بیربط به داستان اصلی است اما من لحظهای توقف کردم تا فقط به این دیالوگ گوش دهم، چون همین جزئیات است که به بازی، شخصیتی منحصربهفرد میبخشد. تنها ایراد من در اینجا حضور لنی کراویتز (Lenny Kravitz) در نقش «باوما» (Bawma) است؛ اجرای او در مقایسه با بقیه تیم آنقدر بیروح و یکنواخت ظاهر میشود که تقریباً بلافاصله، تمرکز مخاطب را به هم میزند.

دیالوگهای هوشمندانه و طنزآمیز
دیالوگها در سرتاسر بازی فوقالعادهاند. من عاشق لحظاتی بودم که ماموران ۰۰، یعنی «مونرو» و «کرسیدا»، دربارهی داستانهای ساختگی برای ماموریتهای مخفیشان با هم شوخی میکردند. برای مثال در یک صحنه، باند در حال مذاکره با یکی از رئیسهای دزدان دریایی است و او در کمال خونسردی، بهعنوان بخشی از توافق، بلیتهای VIP بازی منچستر یونایتد را درخواست میکند، این یکی واقعاً خندهی بلندی از من گرفت.
زندگی در فانتزیِ جاسوسی

چند ساعت ابتدایی بازی ۰۰۷ First Light اساساً یک بخش آموزشی غولپیکر محسوب میشود. شما با MI6 تمرین کرده و با دیگر ماموران ۰۰ ملاقات میکنید، در آزمایشگاه کیو (Q-Lab) به کاوش میپردازید و به آرامی یاد میگیرید که نسخهی استودیوی IOI از جیمز باند چگونه عمل میکند. درواقع این بخش به شکل غافلگیرکنندهای طولانی است اما برخلاف بخش آموزشی بدنامِ «قایق تفریحی» در سری بازیهای Hitman از همین استودیو که در تجربههای مجددش حسِ انجام تکالیف مدرسه را میداد، First Light با استفاده از پردههای نمایشیِ سریع و انتقال صحنههای جذاب و هوشمندانه، ریتم کار را پویا نگه میدارد. اگر حتی برای یک ثانیه حواستان پرت شود، ریتم بازی در این مراحل اولیه ممکن است گاهی آزاردهنده به نظر برسد اما در بیشتر مواقع خوب عمل میکند چون بازی هرگز اجازه نمیدهد که روندش خستهکننده و تکراری شود. نکتهی منفی این است که چند ساعت طول میکشد تا داستان اصلی واقعاً درگیرکننده شود اما وقتی این اتفاق میفتد، بازی اوج میگیرد.

درخشش طراحی سندباکس (Sandbox)
هر ماموریت معمولاً با ورود باند به یک مکان فوقالعاده زیبا و کاوشِ سادهی محیط آغاز میشود. شاید نیاز باشد کسی را پیدا کنید یا قطعهای از اطلاعات را به دست آورید یا شاید مجبور باشید بدون هیچ کمکی ۱۰۰ هزار دلار پول جور کنید؛ این بخشهای آغازین دقیقاً همانجایی است که DNA طراحیِ سندباکس استودیوی IOI میدرخشد. نکته مهم این است که به طور عمدی هیچ مینیمپی (Minimap) در بازی وجود ندارد. در ابتدا این موضوع آزاردهنده به نظر میرسد، به خصوص به خاطر تراکم و شلوغیِ برخی از این مناطق اما خیلی زود متوجه میشوید که این یکی از هوشمندانهترین انتخابهای طراحیِ «مامور ۰۰۷» است. شما فضاها را به صورت کاملاً طبیعی یاد میگیرید و مجبور میشوید لحظهای مکث کرده و به محیط اطراف خود با دقت نگاه کنید. مکالمات را مخفیانه گوش میدهید، دریچههای تهویه یا مسیرهای باریک را برای بالا رفتن پیدا میکنید، تکنولوژیهایی برای هک کردن مییابید و به تدریج محیط را درست همانطور که خودِ باند درک میکند، میشناسید.
جزئیات فرعی اما استادانه

در یکی از رویاروییهای فرعی و اختیاری، به یک دیجی (DJ) کمک کردم تا ژنراتور خرابش را تعمیر کند تا بلندگوهایش دوباره به کار بیفتند. درست در لحظهای که موسیقی دوباره پخش شد، دستگاههای دودزا در سراسر این پیست رقصِ کوچک و موقتی منفجر شدند و همزمان یکی از شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) شروع به رقصیدنِ شدید و خندهداری کرد، کاملاً بیدلیل و فرعی بود اما باز هم مرا به خنده انداخت و نشاندهندهی مهارت استادانهای است که در طراحی این مراحل به کار رفته؛ هنری که حتی در خلق تفریحات بیاهمیت نیز خودنمایی میکند.
«هر ماموریت معمولاً با ورود باند به یک مکان فوقالعاده زیبا آغاز میشود…»
گجتها، اسلحهها و مبارزات ناب
بازی ۰۰۷ First Light شبیه به تلاش استودیوی IOI برای ترکیب «مخفیکاری اجتماعی» از سری Hitman با طراحی سینماییترِ بازیهای اکشن-ماجراجویی است. در ابتدا، من هم مثل هیتمن کاملاً محتاطانه بازی میکردم؛ از میان بوتهها دزدکی حرکت میکردم، حواس نگهبانان را پرت میکردم و سعی داشتم مسیرهای گشتزنی آنها را یاد بگیرم اما در نهایت متوجه شدم که بازی شما را بابت سروصدا کردن و عبور از موانع از طریق بلوف زدن، تسلیم شدنِ دروغین یا حتی فقط با شروع یک درگیریِ مستقیم، جریمه نمیکند.
خود سیستمهای مخفیکاری عالی هستند و جزئیات کوچکاش، مدام مرا تحتتاثیر قرار میدادند. اگر از یک جاروبرقی برای پرت کردن حواس نگهبان استفاده کنید و قبل از رسیدن او آن را خاموش نمایید، شخصیتهای غیرقابلبازی (NPCها) ممکن است به جای اینکه صرفاً به حالت عادی برگردند، آنقدر مشکوک شوند که یک الگوی جستجوی جدید را آغاز کنند. تعاملات کوچکی از این دست باعث میشوند واکنشپذیری دشمنان بسیار فراتر از حد انتظار به نظر برسد. از سوی دیگر، اگر اوضاع به هم ریخت، سیستم مبارزات تنبهتن کمی شبیه به نسخهای سبکتر از مبارزات مبتنی بر دفاع و ضدحمله (Parry) در بازی Batman: Arkham Asylum است؛ هرچند که کمتر روی ریتم تکیه دارد و بیشتر محیطمحور است. با این حال، کوبیدن دشمنان به قفسههای شراب و کوبیدن سرشان به تابلوهای برق واقعاً لذتبخش و راضیکننده است.

سیستم گانپلی (تیراندازی) نیز بسیار منسجم و قدرتمند است؛ به خصوص وقتی در درگیریهای بزرگتر، انواع مختلف دشمنان با هم ترکیب میشوند. شما با تکتیراندازهایی روبهرو میشوید که از دور به شما فشار میآورند و همچنین دشمنان زرهپوشی که با یک هدشاتِ سریع از یک کلتِ کمریِ صداخفهکندار از پا درنمیآیند. استفادهی مداوم از گجتها هم در محیط و هم در مبارزات اهمیت زیادی دارد و کمک میکند این درگیریها پویاتر و هوشمندانهتر شوند. ساعت کیو (Q-Watch)، گوشی پرتابکننده دارت، خودکار موشکی، کپسولهای دودزا و ابزارهای لیزری، همگی کاربردهای عملی و واقعی دارند که به جای اینکه صرفاً حقههایی از پیشتعیینشده (Scripted Gimmicks) به نظر برسند، شما را به آزمون و خطا تشویق میکنند.
وقتی بخش داستانی اصلی را تمام کردید و طبیعتاً میخواهید بیشتر بازی کنید، حالت «تکسیم» (TacSim) در انتظارتان است. این بخش اساساً جایی است که استودیوی IOI دست خودش را باز گذاشته و قابلیت تکرارپذیری (Replayability) را با تمام وجود در آغوش میکشد. ماموریتها را میتوان با چالشهای فزاینده، تغییردهندهها (Modifiers)، ترکیبات جدید گجتها، تجهیزات قابلبازگشایی و جدول امتیازات دوباره بازی کرد. این حالت در واقع پاسخِ بازی به قراردادهای تشدیدشونده (Escalation Contracts) در سری هیتمن است و صادقانه بگویم، فوقالعاده حاضر میشود و ۰۰۷ First Light را به یک خریدِ واجب برای طرفداران هیتمن که منتظر محتوای جدید هستند، تبدیل میکند. این حالت ممکن است در سکوت به جاذبهی اصلیِ اثر تبدیل شود.
استایل، بالاتر از هر چیز

در بخش ارائهی بصری و فضاسازی است که فرست لایت ۰۰۷ فانتزیِ جیمز باند را به بینقصترین شکل ممکن پیاده میکند و بازی به بهترین شکل ممکن، سرشار از محتوای مخصوص طرفداران است. ترنزیشنهای نمادینِ نمای لولهی تفنگ (Gun barrel) از همان ابتدا به چشم میخورند و آن موتیف موسیقاییِ به شدت دلنشین، دائماً در تار و پود موسیقی متن بافته شده است البته که آزمایشگاه کیو (Q-Lab) هم مملو از ارجاعات به تاریخچهی فرنچایز و آیتمهای کلاسیک است تا طرفداران قدیمی را حسابی شیفته و مجذوب خود کند.
همچنین حجم دیوانهواری از تبلیغات جایگذاریشده در اثر وجود دارد که ما را به تماشا دعوت میکنند. ماشینهای استون مارتین (Aston Martin)، ساعتهای امگا (Omega)، ماشینهای رنجروور (Range Rover). این لیست همچنان ادامه دارد و آنها به معنای واقعی کلمه همهجا هستند. با اینکه در ابتدا این موضوع کمی روی اعصابم رفت اما شکایت کردن از تبلیغات در داستان جیمز باند، کمی شبیه به شکایت از وجود انفجار در فیلمهای سریع و خشن (Fast & Furious) است. در این مقطع، این موضوع بخشی از هویتِ این مجموعه است و حدس میزنم اگر آنها مدل معروفِ DB5 را در بازی قرار نمیدادند، مردم شورش میکردند.
«مملو از ارجاعات به تاریخچهی فرنچایز و آیتمهای کلاسیک است تا طرفداران قدیمی را حسابی شیفته و مجذوب خود کند.»
بازی همچنین در بیشترِ زمان گیمپلی، این تبلیغات زیبا را با جلوههای بصری خیرهکننده به رخ میکشد. مکانهایی مثل ویتنام و لندن بسیار پرجزئیات، مجلل و رنگارنگ هستند که همگی در قالب یک ارائهی سینمایی پیچیده شدهاند. سکانس کلوب شبانهی زیرزمینی در لندن که در اوایل بازی رخ میدهد و مسلماً ادای دینی به مرحلهی Club 27 در بازیهای Hitman است، به طور ویژهای سرگرمکننده ظاهر میشود و تعادل بسیار خوبی میان نورپردازیهای چشمکزن، موسیقی کوبنده و جمعیت متراکم برقرار میکند. از نظر گرافیکی هم شاید چشمگیرترین محصول موجود نباشد اما در حین حرکت و جریان بازی، به احتمال بسیار اصلاً متوجه این موضوع نخواهید شد البته شاید به استثنای چند سکتهی فنی که به سختافزار شما بستگی دارد.

هنگام بازی روی نسخهی پایهی پلیاستیشن ۵ (Base PS5)، در بخش رانندگی به سمت صحرای «الف» (Aleph)، با پاپاین (Pop-in) شدنِ محسوسِ بافتها (تکسچرها) و آبجکتها مواجه شدم که نادیده گرفتنشان سخت بود. احتمالاً موتور گرافیکی بازی در پردازش حرکت با سرعت بالا در فضاهای بزرگ به مشکل برمیخورد البته این ایراد فقط در سکانسهای وسایل نقلیه که چندان هم زیاد نیستند خودی نشان میداد اما باز هم مرا از غرق شدن در تجربهی کامل بازی دور کرد. خود سیستم پیمایش و جابهجایی در محیط (Traversal) نیز گاهی اوقات بیش از حد به فلسفهی طراحی مدرن «لبههای زردِ روشن برای بالا رفتن» تکیه میکند. بازی حداقل تلاش میکند تا رنگها را متنوع نماید و نشانگرهای مسیر را به شکلی طبیعیتر در محیط ادغام کند اما گیمرهای کهنهکارِ این سبک قطعاً متوجه این موضوع خواهند شد.
یک اکشن بلاکباستری جذاب

با وجود اینکه بازی در بیشتر مواقع فرمت یک بازی اکشنِ تیپیکال را به خود میگیرد اما آنچه باعث میشود ۰۰۷ First Light تا این حد خوب عمل کند، این است که استودیوی IO Interactive صرفاً نیامده هیتمن را به یک بازی جیمز باند تبدیل نماید. شما میتوانید نقاط قوت استودیو را در سیستمهای مخفیکاری و واکنشپذیریِ شخصیتهای غیرقابلبازی (NPCها) حس کنید و همچنان کمی هم از کاوشِ سندباکسگونهاش لذت ببرید اما First Light بسیار سینماییتر و روایتمحورتر است. در حالی که ممکن است برخی از بازیکنان خواهان فضاهای بزرگتر و پایانبازتر (Open-ended) باشند، ساختارِ خطیتر اثر در نهایت یک داستان شخصیتر و قویتر از باند خلق میکند، بدون اینکه استایل و مهارت همیشگی IOI را از دست بدهد. پیشنهاد من این است: با انتظارِ تجربهی یک بلاکباستر اکشن سرگرمکننده به سراغ این بازی بروید و مطمئن باشید حسابی به شما خوش خواهد گذشت.
نظر شما چیست؟ نظراتتان را در رابطه با بازی فرست لایت ۰۰۷ با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
منبع: checkpointgaming
تاریخچه کنسولهای رترو؛ میزگیم با علیرضا از رترو ایران!

| نقاط قوت | نقاط ضعف |
|---|---|
| سیستمهای مخفیکاری و مبارزات واکنشپذیر | نقشآفرینی بیروح چهرههای سرشناس |
| دیالوگها و روایت داستانی فوقالعاده | کلیشههای حواسپرتکنِ بازیهای اکشن |
| طراحی مراحل فشرده اما هوشمندانه | شروع نسبتاً کند داستان |
| ارائهی بصری و فضاسازی شیک (Stylish) | |
| حالت TacSim با ارزش تکرار بالا |







نظرات