بازی KARMA: The Dark World آیا اثر متفاوتی در ژانر ترسناک و وحشتبرانگیز بهحساب میآید یا صرفا تکرار هیجانات سازندگانش محسوب میشود؟ با نقد و بررسی بازی KARMA: The Dark World یا کارما دارک ورلد همراه مجله بازار باشید.
راستش را بخواهید یکی از دلایلی که باعث شد به KARMA: The Dark World علاقهمند شوم، حس و حال ترسناک و مرموز آن بود که از همان ابتدا نظرم را جلب کرد. عجیب است که طبق روال سالانهی صنعت ویدیوگیم، در حالی که ماه مارس پر از محصولات این سبکی میشود اما معمولا در ماه اکتبر میلادی با کمبود بازیهای ترسناکی مواجه میشویم که تاثیرگذار بهنظر میآیند اما از آنجایی که ژانر وحشت یکی از سبکهای موردعلاقهی من در بازیهای ویدیویی نمیباشد، از هر فرصتی استفاده مینمایم تا «محصول خاصی» من را به این ژانر دعوت نماید.
با این حال بازی KARMA: The Dark World خیلی زود از جذابیت اولیهاش فاصله گرفت و آرامآرام در دام مشکلات رایج بازیهای ترسناک افتاد. راستش را هم بخواهید، حتی مطمئن نیستم که میتوان آن را به عنوان یک اثر ترسناک واقعی در نظر گرفت یا خیراما در ادامهی ماجرا به این موضوع خواهیم پرداخت که کارما دارک ورلد «بازی مناسبی محسوب میشود یا نه». این را هم اضافه کنم که انتظارات اولیهمان از این محصول بالا بود اما این بازی بیشتر به جای اینکه به خاطر خودش معروف شود، برای اینکه چه پتانسیلی میتوانست داشته باشد معروف شده است.
از آنجایی که KARMA: The Dark World ماهیتی معمایی دارد، بدون لو دادن جزئیات داستانی، به طرح کلی آن اشاره میکنم. شما در نقش دنیل مکگاورن، یکی از مأموران سازمان «اندیشه» در شرکت عظیم Leviathan بازی میکنید. ماجرا با یک پروندهی ساده-سرقت آغاز میشود اما بسیار زود همهچیز به شکل خطرناکی از کنترل خارج شده و دنیل را در مسیری تاریک و پر از ابهام قرار میدهد؛ جایی که تمام باورهایش به چالش کشیده میشوند.
داستان بازی KARMA: The Dark World چگونه است؟
داستان بازی KARMA: The Dark World در مجموع بد نیست؛ حتی میتوان گفت که در بسیاری از بخشها جذاب و درگیرکننده است اما مانند بسیاری از بازیهای مشابه، مشکل اصلی من با خود داستان نیست بلکه با نحوه روایت آن است. در همان ابتدای اثر در یک فضای شبیهسازی شده، کرکتری را میبینیم که ممکن است دنیل باشد یا نباشد؛ این کرکتر کاملاً حافظهاش را از دست داده است. حتی برای ژانر تریلر روانشناختی ترسناکش، این کلیشهمحوری در شخصیتهای مبتلا به فراموشی که برای روایت داستان معمایی استفاده میشوند، دیگر بیش از حد تکراری شده است.
مشکل دیگر کارما اینجا ظاهر میشود که مانند بسیاری از محصولاتی که تلاش دارند ترسناک باشند، بازی KARMA: The Dark World نیز بیش از حد آشکارا از نماد و تمثیلهایش استفاده میکند. از ابتدای بازی نشان میدهد که یک ابرشرکت مرموز و شیطانی کنترل دنیا را در دست گرفته و بهترین اسمی هم که برای این شرکت به ذهنشان رسیده Leviathan بوده است. نکتهی اصلی دقیقا اینجا است که وقتی این شرکت به شکل اغراق شدهای شیطانی و کاریکاتوری به تصویر کشیده میشود، بخش زیادی از جذابیتهای احتمالی داستان از بین میرود.
یکی از لحظاتی که واقعاً مرا به خنده انداخت، تابلویی در لابی سازمان «اندیشه» بود که مسیر بخشهای مختلف سازمان را نشان میداد؛ از جمله «اداره تبلیغات»، «دفتر بازآموزی» و البته «اداره بازنویسی تاریخ». آنجا بود که گفتم شاید بهتر بود اسم شرکت Leviathan را مستقیماً «شرارتپیشهها» میگذاشتند.
شرکت Leviathan و شخصیتهای بازی کارما
شما در نقش شخصیتی بازی میکنید که در این شرکت مشغول به کار است؛ آیا جالبتر نمیشد اگر در ابتدا شرکت Leviathan بهعنوان یک سازمان خیرخواه یا حداقل سختگیر اما در نهایت مفید برای بشریت به تصویر کشیده میشد و سپس بهتدریج متوجه میشدیم که این تصویر فقط یک توهم بوده است؟ این رویکرد نهتنها از کلیشهی فراموشی بهعنوان ابزارِ روایت داستان جلوگیری میکرد، بلکه همچنان با تمهای تریلر روانشناختی که KARMA: The Dark World قصد ارائهاش را دارد، همخوانی داشت.
این مشکل در بخشهای مشکوک و پیچیدهتر بازی نیز دیده میشود. چه زمانی که در «اتاق قرمز» سرگردانید (که انگار مستقیماً از Twin Peaks بیرون کشیده شده) و چه زمانی که در وحشت کابوسهای یک دفتر کارِ بیروح میرسید، این لحظات میتوانستند بهشدت تأثیرگذار باشند، اگر فقط کمی کوتاهتر طراحی میشدند و بیش از حد روی نمادگراییشان تأکید نمیکردند. چندینبار خودم را در لوپ تکراری یک اتاق یافتم و در نهایت فریاد زدم: «فهمیدم! میشه لطفاً بذارید ادامه بدم؟!»
یک نکتهی دیگری هم که حتماً باید گفته شود: لطفاً دیگر در بازیهای ترسناک روانشناختی خود سکانسهای خطی قرار ندهید. این اتفاق اخیرا بیش از حد در بازیهای ترسناک دیده میشود و نهتنها وحشتبرانگیز نیست بلکه هیچ ارزشی به این چنین آثار اضافه نمیکند، جز ایجاد حس آزار و اذیتی که القاء مینماید.
این را هم بگویم که کارما قرار است شما را از نظر احساسی و روانی به چالش بکشد، نه اینکه صرفاً به یک نمایش کلیشهای از خون و وحشت تبدیل شود، درواقع خواستم به این موضوع اشاره کنم که آنقدر که باید و شاید هم با اثر بدی در این زمینه روبرو نمیشویم که حالمان را بهم بزند با اینکه این جمله را دوباره بایستی به سازندگان اثر بگویم که اگر بهاندازهی کافی به تاثیر روایت و تم بازی روی بازیکن اعتماد ندارید، اضافه کردن سکانسهای تعقیب-خطی هم هیچ معجزهای نخواهد کرد. برای مثال، دلیل خوبی وجود دارد که Silent Hill 4: The Room چنین تعقیبهای بیهدف و تکراری را نداشت.
این مسئله باعث میشود که بازی KARMA: The Dark World در تلاش برای تبدیل شدن به یک تریلر روانشناختی، در نهایت بیشتر مثل «شبیه ساز راه رفتن» بهنظر برسد با اینکه پایه و اساس گیمپلی پتانسیل فوقالعادهای برای تبدیل شدن به یک اثر معمایی در حد L.A. Noire یا Alan Wake را دارد. البته این به این معنی نیست که بازی اصلاً معما ندارد اما وقتی که KARMA: The Dark World یک سؤال مطرح میکند و سپس یک راهروی مستقیم برای رسیدن به پاسخ را در اختیار شما میگذارد، سخت میشود که آن را یک «معما» در نظر گرفت و نه یک هجو و مسیرِ توخالی و بیارزش.
بازیکن میتوانست نقش فعالتری در کشف اسرار داستان داشته باشد
بازیکن میتوانست نقش فعالتری در کشف اسرار تاریک این شرکت عظیم داشته باشد، به جای اینکه برای فرار از کابوسهای سوررئالش مبارزه کند و صرفاً در مسیر از پیش تعیین شدهاش هدایت شود و بازی به او بگوید: «دیدی چقدر هوشمندانه بود؟».
از نظر بصری هم بازی KARMA: The Dark World واقعاً خیره کننده است. محیطها با جزئیاتی بالا و بسیار هنرمندانه طراحی شدهاند و استفاده از رنگ و نورپردازی در بسیاری از لحظات روایتمحورِ اثر چشمگیر حاضر میشود البته بحث اچدیآر بازی میتوانست بهتر عمل کند که احتمالا در بروزرسانیهای اخیر این محصول بهتر هم میشود. از نظر دیگر نیز برخی از عناصر نمادپردازی بازی بیش از حد واضح هستند اما هنوز هم میتوان از نحوهی ارائهی ایدههای مفهومی پیچیدهی آن لذت برد. انسانهایی که بهطرز عجیبی در خاک کاشته شدهاند، شخصیتهایی که با تلویزیونهایی به جای سر و چشمهای مکانیکیشان تهدیدآمیز بهنظر میآیند و با همان تهدیدشان شما را زیر نظر میگیرند؛ تمام اینها احساساتی از ناهماهنگی روانیای را ایجاد میکنند که اگر کمی ظریفتر اجرا میشدند، حتی میتوانستند تأثیرگذارتر هم شوند.
چه میشد اگر «کارما» زیباتر میشد؟ | چه میشد اگر ترسناکتر میشد؟
کیفیت صدا نیز سطح بالایی دارد. موسیقیهای تنشزا و غمگین، ترکیب مناسب صداهای محیطی و صداپیشگی قابل قبول، همگی به فضاسازی بازی کمک میکنند اما متأسفانه بازی KARMA: The Dark World همان اشتباهی را مرتکب میشود که بازی Lost Records: Bloom and Rage انجام داد، دیالوگهای شخصیتها روی هم میفتند که احتمالاً قرار است طبیعی به نظر برسد اما در عمل بیشتر شبیه به یک میکس صدای ضعیف و تضعیف شده ظاهر میشود.
در مجموع بازی KARMA: The Dark World بازی بدی نیست اما هرچه بیشتر که در آن جلو میرفتم، بیشتر نیز این آرزو را داشتم که بالاخره با چیزِ دیگری روبرو میشوم. داستان بازی جذابیت خاص خودش را دارد و تمام قطعات لازم برای ساخت یک تجربهی واقعاً متفاوت را در خود جای میدهد اما هرگز به شکلی که باید، کنار هم قرار نمیگیرند. بارها با خودم گفتم: «این میتوانست همان چیزی باشد که We Happy Few قولش را داده بود» اما درست مثل آن بازی (و همان شرکتهای شرور داخل آن) همه چیز فقط یک توهم بوده است.
نظر شما چیست؟ آیا بازی KARMA: The Dark World اثر بدی بهحساب میآید؟ یا از پتانسیلهایش بهرهوری نکرده است؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
نقاط قوت | نقاط ضعف |
---|---|
گرافیک و جلوههای بصری چشمنواز | آنطور که باید و شاید بازی «ترسناک» محسوب نمیشود |
داستانی پر پتانسیل | یک اثر «ادایی» است تا آنقدر «هنری و مثبت» |
شخصیتپردازی متوسط اما مناسب | روایت نامناسب و بد ریتم |
طراحی خوب نورها و ترس (در بعضی مواقع) | معما و گیمپلی نقصدار |
ارزش یکبار تجربه را دارد | دیالوگها و باگهای بازی |
وجود کلیشههای بیشاز حد و اندازه |
نظرات