
بر کسی پوشیده نیست که جی تی ای ۶ (GTA 6) یکی از جاهطلبانهترین بازیهای تاریخ صنعت ویدیوگیم به حساب میآید و میخواهد پایش را کاملا از آثاری چون جی تی ای ۵ و Red Dead Redemption 2 فراتر بگذارد. البته جاهطلبی راکستار گیمز فقط به طراحی یک نسخه عظیمتر از وایس سیتی محدود نمیشود.
جهان جی تی ای ۶ بسیار تعاملپذیرتر خواهد بود، بدین معنا که قابلیت ورود به ساختمانهای زیادی وجود دارد، بازیکن میتواند به فعالیتهای بهشدت متنوعی بپردازد، تعامل با NPCها عمیقتر بهنظر میرسد و همچنین کلی جزئیات شگفتانگیز در جایجای بازی گنجانده شده است. علاوهبر تمام اینها، راکستار تغییرات مهمی در ساختار روایی ایجاد کرده و داستان GTA 6 روند متمایز و جذابی خواهد داشت.

بازی GTA V سه پروتاگونیست متفاوت داشت: مایکل، ترور و فرانکلین. ساختار ماموریتها هم تا حد زیادی سرراست و مشخص بود، به طوری که شما در نقاط مختلف بین این کاراکترها جابهجا میشدید و کارهای مختلف را به سرانجام میرساندید. در مقابل Red Dead Redemption 2 روی یک شخصیت اصلی واحد متمرکز شد و کاراکتر قابلبازی دوم را برای بخش پایانی داستان نگه داشت. با سیستم روایت داستان به شکل «چپتر» بازیکنان میتوانستند به طور کامل در ماجراجوییهای آرتور مورگان غرق شوند و بهتر با او ارتباط بگیرند. حال به نظر میرسد این سیستم روایت داستان در بازی جی تی ای ۶ نیز بازخواهد گشت.
GTA 6 مثل رد دد ۲ چپتر داستانی خواهد داشت
راب نلسون، یکی از مدیران استودیو راکستار، در مصاحبه اخیر خود با Trois Couleurs درباره ساختار کلی جی تی ای جدید صحبت کرد و بحث وجود چپتر در داستان را به تایید رساند. البته نلسون جزئیاتی درباره تعداد یا طول چپترها ارائه نکرد (رد دد ۲ شش چپتر با دو چپتر اپیلوگ داشت)، اما توضیح داد که چگونه این ساختار به تیم سازنده کمک میکند داستان را از یک مرحله به مرحله دیگر هدایت نماید.
همچنان که پایههای روایی به درستی چیده شوند، راکستار میتواند روی گیمپلی، جهانسازی و تمام چیزهایی که جیسون و لوسیا در سرتاسر وایس سیتی با آن مواجه میشوند تمرکز کند. این یک تغییر مهم نسبت به جی تی ای ۵ به حساب میآید، چراکه بازی مذکور هیچگونه چپتر مشخصی نداشت و داستان با هر ماموریت به جلو رانده میشد. آنطور که نلسون میگوید، روپرت هامفریس (معاون سرپرست بخش داستانپردازی در راکستار گیمز) این ایده را مطرح کرده بود:
روپرت شروع به نوشتن میکند و بعد یک صفحه و نیم از داستان را تحویل میدهد: «داستان از اینجا شروع میشود. این موقعیت آنهاست. این اتفاق میافتد و باعث میشود به اینجا بروند. بعد مدتی اینجا میمانند و یکسری کارها را انجام میدهند و بعد ناگهان راهی آنجا میشوند.» بنابراین، باید خیلی آگاهانه به این فکر کنیم که چطور بازیکنان را در سراسر نقشه و از یک بخش داستانی به بخش دیگر هدایت کنیم. بعد از خودمان میپرسیم: «خب، قرار است در هر کدام از این نقاط چه ماموریتها و صحنههای مهمی داشته باشیم؟» و بعد، مکانها را بر اساس همین موارد طراحی میکنیم. وقتی بخشهای اصلی داستان را که قرار است روند روایت را به جلو ببرند مشخص کردیم، شروع میکنیم به توسعه بیشتر این ماموریتهای محوری…

نکته جالب توجه آن است که وجود این چپترها باعث نمیشود جی تی ای ۶ ناگهان به یک تجربه کاملا خطی تبدیل گردد. راکستار در ابتدا ضربآهنگهای اصلی داستان را مشخص مینماید، سپس سراغ این موضوع میرود که چگونه ماموریتها و لوکیشنهای مختلف در وایس سیتی از آن لحظات کلیدی پشتیبانی میکنند. پس از آن تیم توسعهدهنده بررسی میکند اگر بازیکن در یک نقطه مشخص تصمیم متفاوتی بگیرد چه اتفاقی خواهد افتاد. اینها همگی به بهترین شکل ممکن با آنچه تاکنون از GTA 6 دیدهایم هماهنگی دارد. نلسون در ادامه توضیحاتش گفت:
این همان عامل محرکی است که قرار است آنها را از این بخش بازی به بخش بعدی ببرد. بازی در قالب فصلهای مختلف روایت میشود و همین فصلها به ما کمک میکنند تا مشخص کنیم روند پیشروی بازی چطور خواهد بود. بعد وقتی این ماموریتهای محوری و نقاط کلیدی داستان را که قرار است در طول مسیر اتفاق بیفتند مشخص کردیم، نوبت میرسد به اینکه ببینیم «اینها چطور قرار است در عمل کار کنند؟» بعد هم از خودمان میپرسیم: «اگر بازیکن کار متفاوتی انجام دهد چه؟ اگر بخواهد از مسیر تعیینشده خارج شود، میتوانیم این امکان را هم فراهم کنیم؟» بنابراین، همهچیز را بهصورت لایهبهلایه میسازیم و در هر مرحله میبینیم چه چیزهایی جواب میدهند و چه چیزهایی نه.
راکستار از چپترها برای پیشبرد داستان آرتور مورگان و گروه ون در لیند و حضور آنها در لوکیشنها و مناطق مختلف استفاده کرد و همزمان بین ماموریتها آزادی عمل قابلتوجهی به بازیکنان داد. به نظر میرسد جی تی ای ۶ هم بخواهد رویکرد مشابهی را در پیش بگیرد، اما خب در قالب یک داستان و فضای مدرن و با دو شخصیت اصلی. باتوجه به تاکید و تمرکز زیاد راکستار روی رابطه جیسون و لوسیا و عواقب کارهایشان، وجود چپترها میتواند به مدیریت بهتر روند داستان و ایجاد حس پیشرفت در بازی کمک کند.
هرچه باشد، GTA 6 یک بازی جهانباز است و اضافه شدن عناصر متفاوتی مثل «چپتر داستانی» به سبک رد دد ریدمپشن ۲ انتخاب هوشمندانهای از سوی راکستار خواهد بود. جی تی ای وی به خاطر داشتن سه پروتاگونیست مختلف نیازی به این عنصر به خصوص نداشت، اما تمرکز نسخه جدید روی جیسون و لوسیا فرصت جذابتری در اختیار سازندگان قرار داده تا ما شاهد روایت یک داستان عمیقتر و تاثیرگذارتر باشیم.
بازی جی تی ای ۶ در تاریخ ۱۹ نوامبر (۲۸ آبان) برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس منتشر خواهد شد.
منبع: Game Rant
دنیای جی تی ای 6 چه شکلیه؟ میزگیم با مریم خواجوی و امید لنون – قسمت اول














نظرات