بازی Rise of the Ronin که به تازگی به عنوان جدیدترین انحصاری پلی استیشن ۵ منتشر شده، شباهت زیادی به گوست آف سوشیما دارد؛ اما نمیتواند به خوبی آن عمل کند. اما چرا استودیو تیم نینجا نتوانسته رایز آف رونین را به اندازه حماسه جین ساکای در جزیره سوشیما جذاب درآورد؟
اثر جدید استودیو تیم نینجا که آن را با نام رایز آف رونین میشناسیم، به طور مشخصی از بازیهای دیگر الهام میگیرد. از سیستم مبارزه خود بازی Nioh و عناصر جهانباز اساسینز کرید گرفته تا سکیرو و سیستم Parry کردن نفسگیر آن؛ انحصاری جدید پلی استیشن از آثار دیگر الهام میگیرد و آنها را با قلم خاص خود ترجمه میکند. اما در میان تمامی این منابع الهام میتوان ادعا کرد که رایز آف رونین و گوست آف سوشیما نقاط مشترک بیشتری دارند.
هر دو بازی مورد بحث در سرزمین ژاپن جریان دارند (هرچند با دوره زمانی متفاوت)، نقش اول را به یک سامورایی اختصاص میدهند، سیستم جهانباز مشابهی دارند و در بسیاری از عناصر دیگر نزدیک به یکدیگر هستند. بازی Rise of the Ronin نقاط قوت مختص به خود را دارد و هنگامی که قدمهای خلاقانه خود را بر میدارد موفق است. اما هنگامی که میخواهد از گوست آف سوشیما الهام بگیرد و خود را به آن نزدیک کند با کمبود نفس مواجه میشود.
رخدادهای موجود در دنیای بازی Rise of the Ronin
اگر پروژههای پیشین استودیو تیم نینجا را دنبال کرده باشید میدانید که رایز آف رونین اولین بازی جهانباز یا Open-World آنها است. هنگامی که به تجربه بازی بپردازید احتمالا خیلی سریع متوجه کمبود تجربه این تیم در زمینه عناصر جهانباز خواهید شد. هنگامی که وارد دنیای بازی شوید متوجه عناصر جهانباز تاریخ مصرف گذشته، رابط کاربری بیش از حد شلوغ و مشوش و محتویات فرعی نه چندان جالب آن خواهید شد. به طور کلی استودیو مذکور موفق نشده به عنوان یک ویدیو گیم Open-World جهان راضی کننده و کمنقصی را برای Rise of the Ronin طراحی کند.
اما در طرفی دیگر عناصر جهانباز گوست آف سوشیما نقطه تبلور جذابیتهای آن هستند. هرچند که با تجربه طولانی مدت با یک سری فعالیتهای تکراری روبرو میشوید، بازی Ghost of Tsushima به شکل غیر قابل وصفی مخاطب را در جهان خود غرق میکند. هر قدم در جزیره سوشیما یک موقعیت برای ماجراجویی بیشتر است و حتی پرندگان آن هم شما را به سمت مکانها و رازهای جدیدی میبرند. از جمله فعالیتهای فرعی دیگر بازی میتوانیم به استراحت در چشمههای آبگرم، شعر نوشتن، بریدن چوبهای بامبو برای ارتقا مهارت و دنبال کردن روباهها برای دریافت پاداش اشاره کنیم. همه اینها در حالی است که رایز آف رونین در زمینه فعالیتهای این چنینی ناامید کننده و ضعیف عمل میکند.
غرق شدن در یک دنیای زنده
در ادامه بحث مربوط به جهان دو بازی گوست آف سوشیما و رایز آف رونین باید اشاره کنیم که ساخته ساکر پانچ چندین سر و گردن بالاتر است. هنگامی که پا به دنیای Rise of the Ronin بگذارید خیلی سریع متوجه بیروح بودن آن میشوید. تعداد و تنوع کم NPCها، سرد و بیروح بودن نقشه، عدم انتقال احساسهای متفاوت در اقلیمهای مختلف و… از جمله این نقطه ضعفها هستند. در طرفی دیگر بازی Ghost of Tsushima بخش بزرگی از بار جذابیت خود را روی دوش طبیعت زیبای جزیره سوشیما میگذارد. باد رقصانِ راهنما در میان گلها، تضاد خشونت مغولها و منزه بودن طبیعت و NPCهای معصوصی که عاجزانه از جین کمک میخواهند، روح زندهای را به رگهای بازی تزریق میکند.
طراحی هنری
طراحی هنری و بصری Ghost of Tsushima به شکل غیرقابل باوری چشمنواز است و تعداد بازیهایی که بتوانند در این زمینه با آن رقابت کنند از تعداد انگشتان دو دست بیشتر نخواهد شد. بازی رایز آف رونین هم طراحی هنری جذاب و خاص خود را دارد و در بیشتر مواقع بالاتر از سطح استاندارد هم عمل میکند، اما در مقابل زیباییها و تنوع گوست آف سوشیما حرف و ثمره خاصی برای ارائه ندارد. این مقایسه کمی ناجوانمردانه به نظر میرسد، اما استودیو تیم نینجا هنگامی که از گوست الهام میگرفت باید فکر این بخش از کار را هم میکرد.
داستان سرایی
اگر بخواهیم به شکل صریح و سادهای شروع کنیم باید بدانید که استودیو تیم نینجا هیچ وقت به خاطر داستان سرایی معروف نبوده و در ساختههای قبلی خود نظیر Nioh و Wo Long: Fallen Dynasty تمرکز زیادی روی داستان گذاشته است. با این حال آنها در رایز آف رونین تمرکز بیشتری روی این زمینه میگذارند، اما تمرکز بیشتر به طور قطع با جذابیت بیشتر مترادف نیست. Rise of the Ronin هسته داستانی جذابی دارد اما نه میتواند از پس شخصیتپردازی برآید و نه میتواند سرعت قصهگویی را با ریتم ایدهآل ویدیو گیمهای بزرگ ادامه دهد.
البته بازی گوست آف سوشیما هم داستان پیچیدهای ندارد و نمیتوان از آن انتظار قصهای در حد مس افکت و الن ویک داشت. اما با این حال استودیو ساکر پانج از طریق عمق دادن به شخصیتها ساده بودن داستان را پوشش میدهد. سرعت قصهگویی ساخته ساکر پانچ در برخی مواقع میلنگد و حتی قابل پیشبینی میشود، اما در این میان با یک سری غافلگیریها لحظات ماندگاری به وجود میآورد. بعید است که کسی مبارزه لرد شیمورا و جین ساکای در پایان داستان را ببیند و موهای تنش با دیدن محیط و ریتم آن نبرد سیخ نشود.
ترکیب اساسینز کرید و گوست آف سوشیما در بازی Rise of the Ronin
مخفیکاری
نه ما استودیو تیم نینجا را به خاطر مخفیکاری میشناسیم و نه رایز آف رونین تمرکز زیادی روی مخفیکاری میگذارد. اما با این حال یک سیستم مخفیکاری ساده و سرراست نیز در دل بازی قرار داده شده که یادآور سیستم Stealth بازی Sekiro: Shadows Die Twice است. اما در دستی دیگر گوست آف سوشیما نه تنها سیستم مخفیکاری عمیق و نفسگیری دارد، بلکه بخش بزرگی از داستان را هم به همین مقوله مخفیانه کشتن دشمنان اختصاص میدهد. در واقع شخصیت اصلی داستان باید در شرایط سخت میان مبارزه مستقیم و شرافتمندانه ساموراییها و مخفیانه گلو بریدن مانند دزدها یکی را انتخاب کند.
نظر شما در این باره چیست؟ دیدگاههای خود را با تیم کافهبازار و سایر کاربران به اشتراک بگذارید.
منبع: GamingBolt
مهمترین دلیلش گرافیک نسل هفتمی و مزخر.ف رایز آف د رونینه
“استودیو ساکر پانچ هیچ وقت به خاطر داستان سرایی معروف نبوده و در ساختههای قبلی خود نظیر Nioh و Wo Long: Fallen Dynasty تمرکز زیادی روی داستان گذاشته است. ”
با اجازه وو لانگ و نیوه رو ساکر پانچ نساخته، تیم نینجا ساخته
بله بله درست میگید اشتباه نوشتاری بود، تصحیح شد